X-igual (por igual) es un proyecto vinculado con la igualdad de género, los videojuegos y los jóvenes. Las personas destinatarias son el profesorado de Educación Secundaria, los educadores de centros de educación no formal, el alumnado entre 12 y 17 años y sus familias. Por un lado, se quiere ofrecer a los docentes recursos (actividades, juegos, fichas…) que sean útiles para tratar en el aula temas de igualdad de género e igualdad de oportunidades. Por otro lado, la página web X-IGUAL quiere ser un referente para las familias donde puedan consultar buenas prácticas y claves para poder tratar el tema con sus hijos e hijas.
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X-igual… igualdad de género, videojuegos y jóvenes
Con los juegos sí se educa
El aprendizaje basado en juegos (serious games) facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y
aprender haciendo.
Así lo cree, entre otros, un grupo de profesores de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria que han creado unos juegos
de sobremesa online (basados en los juegos de la Oca y el Parchís) a los que han
añadido una componente educativa.
<!–break–>En el Informe Horizon Internacional del 2011, tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas de futuro, se sugiere por primera vez el aprendizaje basado en juegos (serious games). Del mismo también podemos leer un resumen en español realizado por el Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE).
En este vídeo se menciona dicho informe, se trata de una de las ponencias presentadas en el Congreso virtual “La Escuela del Futuro”,
Los videojuegos. Educar en una sociedad global from University of Alcalá. GIPI on Vimeo.
Como decía en la introducción de esta entrada considero de gran interés dar a conocer el trabajo realizado por Luis Álvarez y sus compañeros del Departamento de Informática de la Universidad de Las Palmas. Han creado unos atractivos juegos educativos online basados en los tradiciones juegos de la Oca y el Parchís.
Tenemos acceso a los juegos en esta dirección:
Los juegos, publicados con Licencia Creative Commons, tienen especial interés en educación primaria dado que los temas de las preguntas son fácilmente modificables. En esta comunicación en Inglés que han presentado en un Congreso podemos ampliar información al respecto.
Otros recursos de interés que he seleccionado relacionados con el uso educativo de los juegos son:
- Manual para docentes del proyecto Europeo Games in Schools.

- Monográfico de la Revista Comunicación: Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del vídeo.
- En esta dirección podemos acceder al curso que Bernie Dodge (padre de las webquests) imparte en la Universidad de San Diego con el título: Exploratory Learning Through Educational Simulation & Games. Muy iiustrativos son los ejemplos que ofrece en este documento.

- Hace no mucho tiempo Mario Aller nos encantó a todos una vez más, publicando en educ@contic el artículo titulado 20 aplicaciones interactivas y 1 tarea encantada.
- Aulagamer. Blog dedicado a impulsar el uso de los videojuegos como
herramientas de enseñanza y aprendizaje en la educación formal e
informal.
Terminaré jugando con el título de mi artículo, con la educación no se juega pero con los juegos sí se educa como también podemos comprobar en Testeando, un juego de preguntas y respuestas tipo test o trivial, agrupadas por cursos y asignaturas que goza de gran popularidad en el ámbito educativo.
Testeando ofrece
varias modalidades de juego (Clásico, Tríplex, Infinítum…) con distintas
opciones en su mecánica (número de preguntas, tiempo, uso de
comodines…) para que el alumno varíe y seleccione el que más le guste,
siempre sobre la misma base de preguntas y respuestas.
‘No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo’
Este el titulo del programa Redes de la 2ª, donde Eduard Punset entrevista a Marc Prensky, experto en educación del futuro.
Sus conclusiones
La educación necesita una revolución. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos.
En este proceso, la tecnología, las redes sociales o los





