Pensamiento computacional y cultura maker

Hace ya una década que Jeannette Wing defendiera y argumentara, de forma muy convincente, en su artículo Computational thinking (2006), las ventajas que aporta al desarrollo intelectual hacer pensar a distintos niveles de abstracción. Wing define este conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes como una nueva competencia que debe ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas (STEM). Así, el pensamiento computacional implica organizar datos e información, desarrollar el pensamiento algorítmico, la habilidad para trabajar con problemas no estructurados y la persistencia para tratar situaciones problemáticas complejas. Seymour Papert, al que considero el Piaget del siglo XXI, ya nos decía que conocer no implica entender, que el conocimiento auténtico se construye a través de la experiencia.

Conocer no implica entender. El conocimiento auténtico se construye a través de la experiencia.

En septiembre de 2013 tuve la oportunidad de escuchar a Walter Gander en el IV Congreso Español de Informática, su intervención estaba enmarcada en una sesión plenaria con formato de mesa redonda en la que se hablaba de la Informática en la Educación Secundaria. El profesor suizo fue el único en la mesa que defendió la importancia de enseñar a programar y expuso su causa personal para incluir “Computer Science” como materia obligatoria en el currículum de Secundaria en Suiza. Ese mismo año ya había publicado las reveladoras conclusiones de un grupo de trabajo formado por expertos de toda Europa, una lectura muy recomendable: Informatics education: Europe cannot afford to miss the boat.

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Nuestra legislación educativa, estatal y autonómica, ya habla también de esta competencia, y aunque tiene una presencia evidente en el Bachillerato Tecnológico y en asignaturas optativas ofertadas a todas las modalidades, también se hace mención a estos contenidos desde Secundaria. Cada día es más frecuente encontrarnos con experiencias narradas en la Red sobre robótica, programación o impresión 3D incluso con alumnado de Primaria e Infantil. Por tanto, nos sobran los motivos para proponer un itinerario formativo que dé recursos al profesorado del ámbito científico-técnico para atender la demanda que le plantean estos cambios curriculares necesarios. El conjunto de acciones formativas que hemos diseñado, y que se enumeran a continuación, son cursos semi-presenciales independientes que tendrán un formato de dos sesiones presenciales de 3 horas y 9 horas no presenciales. Para participar en un curso no será necesario haber hecho los anteriores, ni nos compromete a hacer los siguientes, de forma que cada docente pueda diseñar su propio itinerario en función de sus conocimientos previos e intereses. Se han programado uno al mes para no saturar a aquellas personas que quieran cursar el itinerario completo.


 

Pensamiento computacional con Scratch

[noviembre 2016]

Es difícil no haber escuchado nada sobre Scratch a estas alturas, ni creo que sean muchos los profesores y profesoras que no hayan visto nunca al lindo gatito, pero por si acaso, aclararemos que se trata de un entorno de programación visual orientada a eventos, está desarrollada por el Media Lab del MIT. Y esta es la popular charla TED de su creador «Enseñemos a los niños a codificar».

[ted id=1657]

 

Scratch está indicado para introducir en la programación y la algorítmica a estudiantes de entre 8 y 16 años, cuenta con una gran comunidad donde se comparten proyectos, se desarrollan de forma colaborativa y se conectan programadores. Así, resulta una herramienta idónea para comenzar a programar, a entender conceptos como variables, bucles, flujo del programa, objetos, etc.

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 21 y 28 de noviembre de 2016.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponente: Álvaro Molina Ayuso, profesor de Matemáticas.
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).

 

Makey-Makey, conectados con el mundo real

[enero de 2017]

Esta controladora es el resultado de un proyecto iniciado por dos estudiantes del MIT Media Lab bajo la supervisión de Mitch Resnick, creador de Scratch. Makey-Makey, que debe su nombre a la combinación de las palabras MAKE y KEY, permite hacer un interfaz físico con casi cualquier objeto cotidiano.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU]

 

Aunque muchos tenemos en mente el famosísimo piano de plátanos, los proyectos con Makey-Makey pueden ir tan lejos como llegue nuestra imaginación: construcción de instrumentos musicales, juegos interactivos, maquetas, etc… Makey-Makey une de forma natural la ingeniería con la expresión artística, permitiendo así pasar del STEM al STEAM.

Recomendamos este post de Xataka que cuenta un proyecto llevado a cabo en un colegio de Granada: La Alhambra Mágica.

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 16 y 30 de enero 2017.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponentes: Álvaro Molina Ayuso, profesor de Matemáticas, y Manuel A. Jiménez, profesor de Informática.
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).

 


 

Aplicaciones móviles con App Inventor

[febrero 2017]

Si plantear actividades donde se usen smartphones ya supone un plus en la motivación para nuestro alumnado, imaginaos si programamos nuestras propias appsMIT App Inventor es una plataforma de introducción a la programación y la creación de aplicaciones móviles basada en bloques; al estilo de Scratch, tan fácil como arrastrar y soltar. La sencilla interfaz gráfica le otorga a un novato inexperto la posibilidad de crear una aplicación básica y totalmente funcional en tan solo una hora.

El proyecto MIT App Inventor busca democratizar el desarrollo de software al permitir que los jóvenes pasen de ser consumidores de tecnología a convertirse en creadores de la misma. La comunidad MIT App Inventor consta con casi 3 millones de usuarios que representan a 195 países. Más de 100.000 usuarios semanales activos desarrollan más de 7 millones de aplicaciones para Android.

 

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 13 y 23 de febrero de 2017.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponentes: Antonio Ruiz Murcia (Profesor de Matemáticas en el IES Blas Infante).
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).

 Robótica en Secundaria con MakeBlock

[abril 2017]

Bastaba con asomarse de lejos a SIMO Educación 2016 para darse cuenta de que la robótica está tomando las aulas. Entre los stands de PDIs, tabletas, realidad virtual y soluciones EVA (entornos virtuales de aprendizaje), abundaban las pequeñas empresas que están apostando por el desarrollo de kits de robótica educativa a bajo coste destinada a todos los niveles: Infantil, Primaria, Secundaria… y hasta Universidad.

 

Esta actividad, quiere dar respuestas concretas y medios materiales a los docentes que se disponen a llevar la robótica a sus aulas, especialmente a la parte curricular contemplada por la LOMCE en Tecnología para ESO. Por tanto, se trata de una actividad introductoria donde se intentará dotar a los participantes de destrezas y conocimientos que le permitan llevar la Robótica a sus aulas de forma sencilla. Hemos optado por utilizar kits que creemos asequibles para cualquier centro educativo y que, por su facilidad de uso, son idóneos para introducir al alumnado en esta materia.

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales:  24 de abril y 2 de mayo de 2017.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponente: José Antonio González Ariza. Jefe del Departamento de Tecnología y coordinador de las TIC del IES Zoco, miembro de la Dirección de la Asociación de Profesores de Tecnología de Andalucía (APTA), participa en el programa para alumnos de altas capacidades Andalucía Profundiza, ha coordinado las pruebas de acceso a la Universidad por la provincia de Córdoba y es ponente en el Master de Educación de la Universidad de Córdoba.
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).

Realidad Virtual en Secundaria: Google Cardboard y creación de mundos virtuales

[mayo 2017]

En el evento Google I/O de 2014, los de Mountain View sorprendieron al mundo con su atrevido visor de realidad virtual y su filosofía abierta. En plena guerra de precios en un mercado incipiente, Google una vez más, democratizó la tecnología poniendo al alcance de todo el mundo un sistema de realidad virtual algo tosco, pero libre. Tres años más tarde, las populares gafas de cartón ya inundan el mercado y tenemos alternativas desde un par de euros hasta modelos más sofisticados que pueden llegar a más de 30$. En julio de 2016 se publicó en Play Store la app Google Expeditions, que antes sólo era accesible a unos pocos centros pioneros previa autorización de la compañía. Todos estos acontecimientos junto al abaratamiento de cámaras de fotografía esférica y la aparición de software de uso gratuito para el montaje de escenarios inmersivos (Holobuilder, Roundme, Thinglink 360 o CoSpaces) hace que la Realidad Virtual sea una tecnología muy indicada a la par que asequible para todos los centros educativos. Las posibilidades son infinitas… y si no que se lo digan a los alumnos del IES Profesor Tierno Galván de La Rambla.

 

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 29 de mayo y 5 de junio de 2017.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponentes: Rafael Calero [@rafacalero76 en Twitter] es profesor y jefe del departamento de Tecnología en el IES Cárbula de Almodovar del Río, en el que también ha ejercido la coordinación TIC durante varios cursos. De formación académica ,es Ingeniero en Automática e Ingeniero Técnico Industrial. Y también ha enseñado en la Universidad como profesor asociado al Departamento de Electrónica de la UCO.
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).

Arduino en el aula: simulación y acción

[octubre 2017]

Entre los años 1002 y 1014, Arduino fue rey de Italia, y aunque poco se recuerda de su legado, un bar de Ivrea lleva su nombre. Massimo Banzi, en honor a este local donde pasaba algunas horas, bautizó el proyecto de hardware libre que comenzó con su alumnado del IDII (Interaction Design Institute Ivrea) hace una década. Arduino, también conocido como Genuino, es una plataforma de electrónica open-source, o de código abierto, cuyos principios son contar con software y hardware fáciles de usar. Se trata de una forma sencilla de realizar proyectos interactivos para cualquier persona; muestra de ello es que Internet está literalmente plagado de proyectos con Arduino. Queda patente su uso educativo entonces…

https://www.youtube.com/watch?v=eJg3yuAAawA

 

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 14 y 21 de noviembre de 2017.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 15 horas (6 presenciales / 9 online).
  • Ponentes: Vicente Marqués García es profesor de Tecnología y jefe de estudios del IES Colonial, en Fuente Palmera. Ponente de Secundaria de la PEVAU de Córdoba en la materia de Tecnología Industrial. 
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).


Impresión 3D y Cultura Maker

[octubre 2018]

Según autores como Jeremy Rifkin, la impresión 3D junto a la IoT (Internet de las Cosas) serán, o ya están siendo, los detonantes de una nueva economía colaborativa que paulatinamente desplazará al capitalismo como sistema predominante en los próximos 50 años. No sabemos si se cumplirá esta predicción, pero lo realmente cierto es que ya está revolucionando la industria. Existen redes de colaboración (como thingiverse) donde personas de todo el mundo comparten sus creaciones y diseños, y basta con imprimirlos para hacerlos nuestros. Si se nos rompe una pieza de cualquier aparato, mueble, etc… basta con buscarla e imprimirla; y si no la encontramos, siempre la podemos diseñar y compatir. Se habla también de impresión de comida, de órganos para trasplantes e incluso de viviendas, y todo es verdad.

Esta actividad tratará de acercar esta tecnología tan revolucionaria al aula, aunque sabemos que ya en muchos centros cordobeses y andaluces tenemos buenas prácticas referentes.

Ficha de la actividad [detalle e inscripción]

  • Sesiones presenciales: 2, 9 y 16 de ctubre de 2018.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 20 horas (9 presenciales / 11 online).
  • Ponentes:
    • Eusebio Córdoba [@eusebiocordoba]: Maestro especialista en Educación Física. Experto universitario en Tecnologías y Educación. Actualmente Maestro de Primaria y Director en el CEIP San Sebastián de Archidona (Málaga) en el que está embarcado con su alumnado en diversos proyectos de emprendimiento, así como en la introducción de las tecnologías móviles (mlearning) y la cultura maker en el aula. Ha sido coordinador TIC, Asesor de Formación y Vicedirector del Centro del Profesorado de Antequera, ha tutorizado y coordinado distintas actividades en línea relacionadas con la Consejería de Educación Andaluza y con el INTEF. Así mismo ha participado en la elaboración de distintos materiales para la formación del profesorado.
    • Diego García [@diegogg]: Maestro de Educación Primaria y Educación Musical, actualmente Jefe de Estudios y Coordinador TIC en el CEIP Federico Gª Lorca de Güevéjar (Granada). Ha pasado por diferentes puestos y asumido distintas funciones y responsabilidades dentro del mundo educativo, como integrante de Equipo Directivo, Coordinador TIC y Asesor de Formación del Profesorado en CEP de Granada. Destaca también su participación como ponente y tutor en numerosos procesos formativos de la Red Andaluza de Formación del Profesorado y en cursos del INTEF. Desarrolla diferentes proyectos en los que está presente la cultura maker y el emprendimiento junto a su alumnado, como el proyecto de crowdfunding “Un parque y un huerto”, mini empresas educativas y utiliza el mlearning y las metodologías activas en el aula.

Diego y Eusebio, junto a su alumnado, han protagonizado experiencias de aula de referencia y son autores y miembros del equipo de dinamización del MOOC del INTEF sobre Cultura Maker.

  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico de Secundaria (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática) y Primaria.


Enseñar a programar con PSeInt y Python

[noviembre 2018]

Dicen los anglosajones que «Coding is the new literacy» (programar es la nueva alfabetización), y aunque quizás nos pueda parecer exagerado, la realidad es que se trata de una destreza cada vez más presente en el curriculum de nuestras enseñanzas.

¿Estamos los docentes preparados para enseñarlo?

Muchos somos los que ya sabemos programar, hemos hecho nuestros pinitos, o incluso tenemos cierta experticia. Pero eso no nos capacita para transmitir esta destreza a nuestro alumnado. La realidad es que en diferentes asignaturas del Bachillerato LOMCE aparece un bloque de contenidos referente a la programación y no siempre estamos preparados para impartirlo con solvencia a grupos tan heterogéneos como suelen darse en las materias optativas.

De esta necesidad parte el diseño de esta actividad con el principal objetivo de dar recursos a los docentes, que sin ser especialistas, e incluso siéndolo, tienen que enfrentarse a un reto importante: enseñar a programar.

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

También hemos seleccionado Python como lenguaje introductorio a la programación con código (no visual) por sus características: – libre, con licencia GNU y disponible para todo el Mundo; – extendido, con multitud de librerías que extienden su funcionalidad y una comunidad mundial que ofrece un amplio respaldo; – interpretado, lo que hace que se pueda ejecutar en cualquier máquina y con cualquier sistema operativo.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=PNRuCtzvP68]

Dicen que el código es poesía, pero sabemos que los comienzos son rudos y ásperos. Por tanto, si se pueden suavizar, ya tendremos mucho ganado. Es por lo que hemos seleccionado Python como lenguaje introductorio a la programación con código (no visual). Python es un lenguaje de programación…

  • libre, con licencia GNU y disponible para todo el Mundo;
  • extendido, con multitud de librerías que extienden su funcionalidad y una comunidad mundial que ofrece un amplio respaldo;
  • interpretado, lo que hace que se pueda ejecutar en cualquier máquina y sistema operativo;
  • y fácil, cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible y comprensible por los humanos.

Ficha de la actividad

  • Sesiones presenciales: noviembre de 2018.
  • Horario: de 17 a 20 horas.
  • Certificación: 20 horas (9 presenciales / 11 online).
  • Dirigido a todo el profesorado de ámbito científico-técnico (Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología, Tecnología e Informática).
  • Ponente: Rafael del Castillo Gomariz

Rafa es profesor de Informática en el IES Gran Capitán, es profesor de Enseñanza Secundaria desde el curso 90/91. Profesor Asociado de la Universidad de Córdoba desde 2000 hasta 2012. Coordinador TIC desde 2004 a 2007. Participante en diversos proyectos educativos, a destacar la realización de materiales TIC para el CNICE (ahora INTEF) y la participación para la puesta en marcha de la Escuela TIC 2.0 en Andalucía (2009/10). Coorginizador de los EABEs en Carmona (2012) y en Córdoba (2015). Enamorado del uso de las TIC en el aula para la Innovación Educativa.

En su perfil de twitter, seguido por más de 27 mil usuarios, nos habla de educación, de política, y de todo un poco, pero pone especial energía y pasión en la justicia y el activismo social.


Para terminar esta lectura, queremos haceros reflexionar sobre lo que tenemos entre manos. Los docentes del ámbito científico-técnico seremos en gran medida responsables de nuestra sociedad en un futuro inmediato, y es que el 47% del empleo actual desaparecerá dentro de una o, como mucho, dos décadas, según calcula la Universidad de Oxford y otras instituciones. Por si fuera poco, el 90% de las profesiones que permanezcan sufrirán alguna transformación y requerirán la incorporación de nuevas competencias. Sin embargo, no todo es negativo. Llegarán oportunidades sin precedentes para quienes apuesten por e-renovarse, por lanzarse a explorar y liderar el cambio. No importa cuál sea nuestro presente o pasado, la clave es apostar por sumarse al futuro… [extraído de El País].

Diez de las once profesiones que darán mucho que hablar en un futuro cercano pasan por competencias y contenidos que persigue este itinerario formativo: ¿Necesitas más argumentos para formarte?

Manuel A. Jiménez

Asesor de Secundaria Ámbito Científico-Técnico CEP de Córdoba

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1 respuesta

  1. 9 noviembre, 2016

    […] Hace ya una década que Jeannette Wing defendiera y argumentara, de forma muy convincente, en su artículo Computational thinking (2006), las ventajas que aporta  […]

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