la plataforma moodle

Buenos días compañeros/as, os dejo este enlace para que le echéis un vistazo como tarea para el mes de enero, vamos a crear un moodle  propio entre todos y así compartiremos material, ya que la plataforma colabora va a estar obsoleta en el mes de marzo. Aquí os dejo el enlace, felices fiestas…

Covid-19 y ALGUNOS RECURSOS

La situación en la que nos encontramos actualmente por el Covid-19 ha supuesto un cambio en nuestras vidas que también ha afectado  a nuestras clases, nos hemos tenido que ir adaptando a nuevas formas de enfrentar la enseñanza con las nuevas tecnologías, a reestructurar nuestros horarios, nuestros hábitos diarios..etc;todo a lo que estabamos acostumbrados. Esto no ha significado que se hayan suspendidos las clases, ni que los niños hayan dejado atrás sus hábitos de estudio y de aprendizaje.Las clases han seguido desde casa, con un gran esfuerzo por parte de los maestros y maestras, niños y niñas y no voy a dejar atrás a los padres y madres que en muchas ocasiones tienen que adoptar el rol de maestro/a.

  Creo que es importante que existan propuestas educativas interesantes que estimulen el aprendizaje y haga que estos días que nos ha tocado vivir sean mas a menos para nuestros pequeños. Para ello he elaborado un listado de recursos que me parecen interesantes para trabajar desde casa y son los siguientes:

  • Para los mas peques:  http://www.racoinfantil.com: Consta de actividades de educación infantil, material audiovisual y muchas ideas para trabajr la actividad cognitiva de los pequeños.
  • Educación Primaria: http://.mundoprimaria.com: Engloba un montón de recursos clasificados por temáticas y juegos online.
  • Secundaria: Sangaku Maths: Es una página de recursos para matemáticas con teoría y ejercicios.

Por: Remedios Carrascal.

Presentando Scratch…

Escribo este artículo como colaboración con el compañero José Juan y con el propósito de cumplir con uno de los requisitos del curso online: «Blog Averroes en el aula».
Dada mi especialidad y observando el nivel educativo y materiales proporcionados por el compañero, he decidido dedicar esta entrada a la programación usando Scratch.
¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarden del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación, sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado.
Extraído de la Wikipedia donde fue publicado bajo licencia Creative Commons (Compartir igual)
La primera pregunta que nos hacemos es: ¿cómo accedo a Scratch? Muy sencillo, aunque podemos descargarlo en nuestro ordenador, también podemos utilizarlo desde un navegador sin necesidad de instalar nada.
La versión online de Scratch está disponible en la siguiente dirección: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
¿Qué elementos aparecen en la pantalla?
Vamos a distinguir las siguientes zonas de trabajo dentro del área de visualización de nuestro navegador:
Scratch (Zonas)
Imagen bajo licencia de dominio público
Autor: Desconocido
  1. Menú principal: Entre otras funciones, permite definir el idioma del programa e iniciar un nuevo proyecto. También existen opciones para guardar el trabajo que hemos realizado en nuestro ordenador, con el fin de que podamos retomarlo otro día —ten en cuenta que si cierras el navegador, pierdes todo lo realizado—.
  2. Categorías de herramientas: Igual que en una cocina los ingredientes del mismo tipo se colocan juntos —especias, verduras, etc.— las herramientas con las que se puede controlar a nuestro personaje se ordenan atendiendo a su función: movimiento, apariencia, sonido, etc.
    Al seleccionar una categoría, aparecerán a su derecha las herramientas disponibles, representadas como piezas de un puzzle.
  3. Zona de programa: Al igual que en un puzzle se parte de una pieza y se va enlazando con otras para componer una imagen, en un programa Scratch vamos a ir combinando unas herramientas con otras para resolver un problema.
  4. Escenario: Lugar donde transcurre la acción. En la parte superior puedes observar una bandera verde —que permite ejecutar el programa— y un botón rojo —que lo detiene en cualquier momento—.
    Todo objeto que se coloque en el escenario está sujeto a un sistema de coordenadas, siendo el centro la posición (0,0).
  5. Propiedades: Permite ajustar las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. Así por ejemplo, cuando seleccionamos el gato, podemos asignarle un nombre, definir su posición en el escenario, su visibilidad, etc.
Mi primer programa…
Lo primero que tenemos que decidir es el problema que vamos a resolver, y explicarlo en una serie de párrafos:
Nuestro personaje —el gato Felix— debe partir del lado izquierdo del escenario y moverse hasta el derecho. A continuación nos mandará un saludo y volverá al punto de partida.
Pues manos a la obra…
Ya que el gato va a iniciar su recorrido en la parte izquierda del escenario debemos seleccionarlo y cambiar sus propiedades, estableciendo las coordenadas (-180,0) —zona 5—.
Como toda gran película, un programa tiene un punto de inicio y uno de finalización, así que seleccionaremos en la zona 2 la categoría «Eventos» y arrastraremos hacia la zona 3 la pieza: «Al hacer clic en (bandera)». Y de la categoría «Control», arrastraremos la pieza «Detener todos». No las enlazaremos, como las piezas de un puzzle, ya que entre ellas tiene que transcurrir la acción…

Scratch (Paso 1)

Imagen bajo licencia de dominio público
Autor: Desconocido
Lo primero que debe hacer nuestro personaje es desplazarse poco a poco —no de golpe— hacia la derecha, en incrementos de —por ejemplo— 10 pasitos. Esta acción debe repetirse hasta que el gato alcance el borde derecho, esto es, su posición horizontal (x) sea igual o sobrepase la coordenada 180. Para conseguirlo accederemos a la categoría «Control» y arrastrarmos la pieza «Repetir hasta que…», que acoplaremos a la pieza que da inicio a nuestro programa. En el hueco hexagonal colocaremos un «Operador»: valor1 > valor2. Al colocar la pieza hexagonal aparecen dos huecos elípticos que debemos rellenar con:
  • Categoría «Movimiento»: Pieza «Posición en x».
  • Escribimos el valor 180.
Dentro de la pieza «Repetir hasta que…» colocaremos la pieza de «Movimiento»: «Mover 10 pasos», quedándonos lo realizado hasta ahora:

Scratch (Paso 2)

Imagen bajo licencia de dominio público
Autor: Desconocido
Cuando el gato ha llegado al borde derecho, debe mandarnos un saludo, para lo cual usaremos la pieza «Decir ¡Hola! durante 2 segundos» que encontraremos en la categoría «Apariencia».
Deshacer el camino andado es muy simple, ya que basta con repetir la estructura de piezas usada anteriormente, pero cambiando las condiciones y usando un número de pasos negativo, siendo el resultado final de nuestro trabajo…

Scratch (Paso 3)

Imagen bajo licencia de dominio público
Autor: Desconocido
Ahora te propongo que investigues por tu cuenta… ¿No quedaría mejor el desplazamiento si el gato Felix moviera las patas al desplazarse?. Para conseguirlo solo tienes que añadir tras la pieza que realiza el movimiento, una que cambie el disfraz.
¡Bienvenido al apasionante mundo de la programación!

¿Dónde encontrar recursos?

Tres lugares para encontrar lo que necesitas.

 

Agrega, procomún y Mediva

Se trata de tres direcciones donde podemos encontrar todo tipo de recursos para trabajar con el alumnado destinatario tanto de Atención Educativa Domiciliaria como de Aulas Hospitalarias.

Los materiales educativos que podemos encontrar son los siguientes:

 

Agrega Se trata de una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.

http://agrega.educacion.es/buscador2/DetallarODECU/DetallarODECU.do?idioma=es&identificadorODE=es_2015043011_9113159&tipoLayoutBuscador=BUSCADOR&nodoOrigen=agrega.juntadeandalucia.es&posicionamientoAnterior=&posicionamientoSiguiente=&busquedaSimpleAvanzada=BUSCAR

RECURSO CONTENIDO EN AGREGA LICENCIA CREATIVE COMMOSS

Procomún En este entorno podemos encontrar diferentes materiales y recursos. Su peculiaridad es que dinamiza las redes sociales y permite debates, encuestas,…

http://procomun.educalab.es/es/comunidades/realidad-virtual-y-educativa

COMUNIDAD EN PROCOMUN CON LICENCIA CC

Mediva En esta página podemos encontrar diferentes videos y audios relacionados con la educación, el uso de las etiquetas permite relacionar el contenido y facilitar la búsqueda.

http://www.juntadeandalucia.es/educacion/mediva/index?id=41c1ce05-72db-11e1-9ca8-4f7f2ef6507f

VIDEO DE SUBIDA MASIVA DGIE/nA CONTENIDO EN MEDIVA

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