La competencia digital y el diseño de programas formativos desde la biblioteca escolar: aspectos básicos

Introducción

 

La “realidad” ha adquirido nuevas dimensiones. Antes de este siglo XXI, el concepto de realidad desdoblaba el mundo en dos. Lo real era lo que se veía y se tocaba, el mundo físico; el resto era fantasía, imaginación, lo etéreo, lo virtual. La ciencia y la tecnología han redimensionado este concepto. Lo real, desde hace unos años, se está llenando de asistentes virtuales, telepresencias y hologramas.

La digitalización del mundo es cada vez más rápida. En 1965 Gordon Moore, uno de los fundadores de Intel Corporation, reveló que el crecimiento informático no sería lineal, sería exponencial, lo que significa que cada año la potencia de los dispositivos puede duplicarse. La evolución ocurre de forma tan gradual que apenas es perceptible pero en varias décadas puede cambiar radicalmente la vida de una persona y de la sociedad.

En este contexto, uno de los fenómenos más interesantes es la alteración de los sistemas de transmisión del conocimiento. Internet ha permitido a cualquier persona, no sólo consumir contenido, sino generarlo y publicarlo; lo que implica que ciertas competencias o conocimientos, que antes residían en unos pocos expertos, se han expandido en la sociedad, y, por consiguiente, se están duplicando a velocidades vertiginosas.

Esta pluralización del saber en la sociedad está impactando enormemente en los sectores cultural y educativo, y, sin embargo, estos no han sufrido un verdadero cambio disruptivo. Nos comunicamos más y mejor a través de los medios sociales, pero los espacios, los servicios… siguen siendo los mismos en términos generales, en un contexto en el que la reinvención resulta imprescindible para la supervivencia.

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No es cuestión de tener presencia en una determinada red social, se trata de asumir que estamos ante una transformación completa del “negocio”, redefinirse y, sobre todo, incrustar la tecnología digital en los procesos de trabajo en su conjunto. Si más o menos todos admitimos ya que Internet ha cambiado radicalmente la manera en que las personas buscan, encuentran, generan… todo tipo de información y contenidos, ¿de verdad se piensa que las bibliotecas escolares pueden mantener su mismo papel en el siglo XXI?

Las apuestas por una regeneración de los servicios bibliotecarios, basados en la formación y en la alfabetización digital e informacional de los usuarios, centrados en las necesidades y gustos de los mismos, y con nuevas relaciones de colaboración, son el futuro de este recurso de los centros educativos, que debe adaptarse y transformarse si no quiere perder su lugar.

 

La competencia digital y el diseño de programas para su desarrollo

 

En el contexto anteriormente descrito, la capacitación supera con creces el horizonte de los aprendizajes escolares, por lo que las bibliotecas escolares tienen la responsabilidad de:

– ofrecerse como centros de aprendizaje que posibiliten a sus usuarios acceso a la diversidad de recursos disponibles, y los capaciten para la consulta eficaz de materiales de soportes diversos, con una especial atención al acceso y uso crítico de las TIC, y la de

– formar a estos usuarios en destrezas de búsqueda documental y tratamiento de la información, y contribuir al desarrollo de habilidades relacionadas con la creación de contenidos, la participación y el trabajo colaborativo.

 

Veamos a continuación una serie de premisas para el diseño y desarrollo de programas formativos en competencia digital:

 

1. La selección de contenidos como base del trabajo

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La importancia de la selección de contenidos a la hora de diseñar cualquier tipo de propuesta es incuestionable. Su calidad e interés, su adecuación, son claves en el desarrollo y resultados de la misma. Hemos de tener este hecho presente a la hora de plantearnos cualquier iniciativa y llevar a cabo una buena selección de los mismos. Para ello contamos, además de con nuestro propio criterio profesional, con algunas herramientas: medios especializados (revistas, blogs, webs…), recomendadores de lectura… Entre ellos, destacan:

 

Canal Lector, herramienta de la reconocida Fundación Germán Sánchez Ruipérez, que además de recomendaciones de lectura para niños y jóvenes, incorpora una gran variedad de recursos de interés para el profesional.

Club Kirico, un proyecto de fomento de la lectura que nace desde el grupo de librerías Kirico asociadas a Cegal, y boolino, un iniciativa en creciente expansión. Ambas enfocadas al público familiar, pero de gran interés para el profesional.

Para todos los públicos ha sido concebida la red Leoteca, una iniciativa de reciente creación que reúne a niños, padres, madres y mediadores, y permite a los adultos a hacer seguimiento de la actividad de sus hijos, alumnos.

Entre las propuestas concebidas para el ámbito escolar llamamos la atención sobre: Ranopla y Tim y Tina, herramientas que también ofrecen recomendaciones de lectura, pero cuyo principal activo son las autoevaluaciones. También permiten hacer seguimientos a los adultos (en el caso de Tim y Tina, sólo a los docentes).

En todos estos ejemplos, escasea la prescripción de contenidos digitales, para los que recomendaríamos los siguientes espacios: Literaturas exploratorias, el blog de la especialista Celia Turrión y el mío propio, en los que de forma regular se publican reseñas de propuestas digitales recomendadas. Estas Navidades, además, el grupo GRETEL anunciaba la inauguración de una nueva sección sobre literatura infantil y juvenil digital con recomendaciones reseñadas de obras de calidad disponibles en el mercado.

La gran particularidad de este tipo de herramientas, así como de los espacios de lectura en la nube que están proliferando, es que pueden incorporar datos de la navegación y del tracking de lectura en sus algoritmos de recomendación y convertirse en servicios basados en la satisfacción real del lector. La tecnología permite: descubrir lectores con las mismas afinidades y contenidos con la misma forma, lenguaje y estructura; recomendar lecturas basándose en nuestro estado emocional o en nuestro comportamiento/tono en las redes sociales, etc.

Más allá de estos desarrollos, el siguiente paso en los algoritmos y sistemas de búsqueda, incluso más allá de la web semántica, será la predicción. Muchas compañías están trabajando en aplicaciones cuya principal función es adelantarse a lo que los usuarios quieren. Junto a las crecientes tecnologías basadas en la computación afectiva en torno al conocimiento de las emociones del usuario, este tipo de sistemas de búsqueda predictiva van a jugar un importante papel en los hábitos de consumo.

La duda es saber el grado de acierto en la predicción de estas aplicaciones. Hasta dónde van a ser capaces de adelantarse hasta a nuestros cambios de humor, o de agenda. De momento, parece que en asuntos cotidianos el nivel de acierto puede ser alto. Que nos digan a qué concierto, exposición u obra de teatro asistir según nuestros gustos, qué librería visitar primero cuando viajamos, eso ya es posible. También lo es aplicado a bibliotecas, de tal forma que se puede informar a cada usuario de la oferta de servicios y actividades en función de sus gustos, intereses y necesidades.

Además, ayudará a definir el catálogo de una biblioteca de una forma más acertada, permitiendo saber, por ejemplo, el interés de una obra por parte de su público objetivo, independientemente de que en otros contextos haya recibido (o no) buenas críticas y haya conseguido (o no) un buen volumen de préstamos; también en el caso de las actividades y servicios que se esté pensando ofertar.

Todas estas innovaciones no implican necesariamente que la selección y las recomendaciones de los intermediarios culturales desaparezcan, pero tendremos que estas al tanto de los nuevos desarrollos, incluso valernos de ellos, y aportar otro valor añadido a los lectores dado que la tecnología ofrecerá muchas de las cosas que hoy en día realizan los bibliotecarios, entre otros.

 

2. La dimensión lúdica como factor de atracción

 

La dimensión lúdica goza de una gran relevancia en la concepción y el desarrollo de un proyecto bibliotecario. Hace tiempo que se viene incorporando en proyectos de alfabetización informacional. El juego es un factor de atracción así como una estrategia que mantiene la motivación y el interés en la propuesta. La fórmula suele responder al siguiente planteamiento: definición del proyecto y sus objetivos, así como de las acciones para su consecución; y creación de una propuesta de juego que envuelva estas últimas aportando un toque de humor, de misterio…

Este planteamiento se está extendiendo paulatinamente a casi todo lo digital, a través de lo que se ha denominado gamificación. Pero, ¿qué se entiende por gamificación? En términos generales, la gamificación hace referencia a la inclusión de mecánicas de juego en aspectos y contextos que no tienen que ver con el juego. Con esto se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, algún interés, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica y en cualquier ámbito: cultural (museos, teatro, libros), de empresa, de ocio, de comercio, etc.

El juego, desde la interpretación misma de todo arte hasta el comportamiento humano más ancestral, es un hecho presente en la historia que parece haberse redescubierto hoy más aún gracias al ámbito digital. Antes existieron teorías del juego en la economía, en las finanzas, en la empresa, llegaron también al marketing y luego se han expandido de una forma generalizada bajo este término común de la gamificación, no como teoría, sino como concepto.

En lo que respecta al tema que nos atiende, es recomendable tener presente la gamificación, además de en el diseño de la propuesta de alfabetización digital, en los diferentes entornos digitales de los que disponga la biblioteca o el centro escolar, bien sean entornos específicos de desarrollo del programa, bien no. La implementación de alicientes de juego para atraer o crear comunidades y fidelizar a los usuarios como, por ejemplo, sencillos procesos de participación-recompensa, puede servirnos de escaparate de los resultados del programa e, incluso, para reforzar o introducir nuevos aprendizajes.

Ahora que las webs tienden a una mayor sociabilidad, en la cual los usuarios pueden tener su perfil, reseñar, comentar, votar, etc., incluso, aunque no ofrezcan estas opciones, es fácil implementar alguna mecánica de juego para fomentar una participación mayor, dado que aún no se puede decir que haya niveles altos de involucración de los usuarios en este tipo de espacios (quizá, precisamente, porque esa falta de dinamismo y que lo que se hace, vota o comenta no cuenta mucho).

Siguiendo esta idea se podrían idear estrategias reales de gamificación que dieran un paso más allá de las recompensas para elaborar modelos de juego más “adictivos” mediante sistemas de puntos, niveles, logros en virtud de los conocimientos, la lectura, la atención o la simple participación. Un “coin” por voto, otros tantos por comentarios en Facebook o Twitter, así hasta acumular lo suficiente para algún reconocimiento o recompensa. Se gana participación, que se traduce en tráfico y visibilidad, pero también puede generar un nuevo contenido o motivar un nuevo aprendizaje en su desarrollo.

Puede haber una gran cantidad de contenido en un site con el que introducir toques de gamificación que incentiven las visitas y la participación, sin que por ello se convierta necesariamente la web en una verbena, claro. En todo caso, es necesario tener en cuenta el público objetivo para saber qué segmentos son más favorables y de qué manera hacer confluir la información y los contenidos (también los más favorables) con procesos de “jugabilidad”.

En el caso de las bibliotecas escolares, en las que hay relación directa entre mediadores y usuarios, se puede invitar a estos últimos a compartir resultados del programa de alfabetización digital, hacer recomendaciones de contenidos digitales, escribir reseñas de los mismos…; estas acciones pueden premiarse, pero también se pueden premiar las votaciones, los comentarios, incluso, la detección de erratas, etc.

Como sea, los entornos digitales van a requerir mayores estrategias para hacer que los usuarios consideren oportuno alargar el tiempo de sus visitas o sentir la necesidad de volver una y otra vez, e incluso buscar la presencia de las bibliotecas escolares. De ellas dependerá si quieren o no darle más juego a sus usuarios.

 

3. La co-creación de contenidos por parte de los usuarios como aspecto clave

 

Otro aspecto que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar programas en torno a la competencia digital es el metodológico. Si partimos de una concepción de los niños y jóvenes como sujetos activos, protagonistas de su propio aprendizaje, las actividades deben tener una metodología activa y participativa orientada a desarrollar su espíritu de iniciativa y su implicación y colaboración en grados diversos.

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Resulta imprescindible, además, tener presente la importancia del feedback por parte del usuario (ya lo mencionábamos en el punto anterior). Crear, compartir… son verbos clave en la relación usuario-servicio, tanto para su preservación como para su enriquecimiento, en el entorno físico y en el entorno virtual, que están estrechamente interrelacionados.

Las bibliotecas escolares deberían apostar por convertirse en lugares de creación colectiva a través de la incorporación de plataformas y herramientas tecnológicas y la adecuación de espacios, que permitan a sus usuarios crear todo tipo de contenidos para compartirlos con otros usuarios interesados en esos mismos temas.

Todas las aplicaciones tecnológicas no tendrían del todo sentido si, además de un reclamo y una utilidad para el usuario, no se plantean con el objetivo de proyectar su uso del servicio y conseguir que comparta su experiencia, única e intransferible, con otros usuarios reales o potenciales, contribuyendo a su enriquecimiento.

 

Herramientas de autoedición

  • Aerbook. Herramienta de edición en la nube para todo tipo de formatos y plataformas
  • BookType. Plataforma de autoedición de libre acceso y código abierto
  • Entreescritores. Plataforma de autopublicación de libros inéditos
  • Scalar. Plataforma de edición digital de código abierto
  • Widbook. Red social para editar y leer libros online

 

Herramientas para la creación de contenidos visualmente atractivos

  • Cowbird. Herramienta colaborativa para contar historias
  • Historypin. Herramienta para la creación de una historia visual del presente al pasado
  • Meograph. Herramienta para la creación de historias visuales e interactivas
  • Metta. Herramienta de edición interactiva para la educación
  • Storehouse. Herramienta para crear historias de gran impacto visual

Herramientas para la creación y edición de contenidos en formato vídeo

  • Animoto. Herramienta para la creación de videotrailers
  • Book Movies TV. Plataforma de acercamiento a los libros a través de contenidos audiovisuales
  • Callnote. Herramienta de grabación de clases, charlas o cursos en Skype
  • HapYak. Herramienta de edición de vídeos que permite añadir textos, enlaces y superponer imágenes
  • The Mad Video. Herramienta para crear vídeos interactivos
  • Vialogues. Herramienta para añadir comentarios y establecer diálogos en torno a vídeos

 

Herramientas para la creación de contenidos con Realidad Aumentada

  • Augment. Herramienta de creación de Realidad Aumentada en 3D
  • Aurasma. Herramienta de creación de Realidad Aumentada en 2D
  • ColAR. Herramienta de generación de objetos 3D animados
  • Layar. Herramienta de generación de capas de Realidad Aumentada con enlaces web; integra las 2D

 

Herramientas de comunicación en línea

  • Dilmot. Herramienta para publicar entrevistas y encuentros digitales
  • Shinding. Herramienta para la organización de encuentros culturales a través de vídeo-reuniones
  • Socialgo. Herramienta de creación de redes sociales

 

Otras herramientas de interés

  • Adsy. Herramienta de creación de aplicaciones
  • Bitstrips. Herramienta para la creación de cómics
  • BookTrack y Booktrack Classromm. Herramientas para poner banda sonora a los ebooks
  • Cerebriti. Herramienta de creación de juegos educativos
  • Floqq. Buscador de cursos en formato vídeo en español

 

Tanto si tienen un enfoque generalista como más concretas, bien se conciban para un ámbito específico o no, el uso de estas aplicaciones es perfectamente viable en el entorno de la biblioteca escolar. Ésta puede sacar provecho a estas herramientas para ampliar y mejorar la experiencia de sus usuarios como co-creadores de contenido.

 

4. El trabajo en grupo como elemento de anclaje

 

Otro aspecto que merece la pena subrayar en el diseño de proyectos es el trabajo en grupo, que favorece el conocimiento compartido y el apoyo mutuo, el sentido de la colaboración, el intercambio de gustos, ideas y opiniones y la dimensión socializadora. Este aspecto adquiere un matiz diferente en estos momentos en los que la relación entre los usuarios y las instituciones culturales y educativas está cambiando, gracias a conceptos como el crowdfunding.

La financiación colectiva, además de una vía de ingresos, es una herramienta que nos puede ayudar a medir el grado de interés o demanda por cierto tipo de actividades. Muchas veces se ponen en marcha proyectos que no tienen demanda real, que carecen de interés entre los usuarios. Las plataformas de crowdfunding nos pueden indicar si hay interés o no por un determinado proyecto, si hay demanda o no, es decir, si hay suficientes personas interesadas en que ese proyecto vea la luz.

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En el diseño de proyectos de alfabetización digital es importante contemplar que los participantes compartan bien su desarrollo bien sus resultados. Esta estrategia tiene un interés doble. En primer lugar, y tal y como ya hemos apuntado, favorece el trabajo en equipo y el conocimiento compartido, pero además aporta a cada participante una pequeña dosis de protagonismo frente al grupo que funciona muy bien con casi todas las edades (sirva como excepción la adolescencia, en la que nunca se puede hablar de estrategias infalibles).

 

 

Lectores de Pantalla, un ejemplo de proyecto que puede servir como modelo de trabajo

 

Lectores de Pantalla es un programa de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez creado en 2005 por Sara Iglesias, especialista en proyectos de alfabetización y lectura para familias y primeras edades, con el objetivo de ofrecer un modelo de trabajo que permita complementar la lectura en papel y en pantalla desde las primeras edades.

Con una metodología basada en el juego, la exploración grupal y la práctica individual guiada, la propuesta está construida a partir de conexiones entre la literatura infantil y las TIC, desde una perspectiva amplia que contempla otros aprendizajes imprescindibles en la etapa infantil.

Sus contenidos lo definen como un programa de alfabetización digital (primer acercamiento al uso de las aplicaciones informáticas y de lectura digital elementales) y de alfabetización visual (formación en la interpretación de imágenes y en su función narrativa en los libros).


Surgió a partir de una serie de acciones puntuales pensadas para incorporar el uso de las nuevas 

tecnologías de forma natural a la práctica cotidiana de las actividades con prelectores en la biblioteca, pero no tardó en proyectarse al entorno escolar: Infantil y primeros cursos de Primaria.

La base del trabajo es una cuidadísima selección de materiales de lectura que responde a un criterio de calidad y variedad de tipologías y soportes. En su desarrollo también se cuenta con pizarra y pupitres digitales, tabletas, entre otros recursos tecnológicos. La dinamización de las sesiones, por su parte, está fundamentada en la experimentación directa con todos estos recursos y con materiales diseñados específicamente para favorecer la comprensión de los contenidos.

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La propuesta del programa se estructura en torno a un personaje dinamizador (el superhéroe Leo+) al que los participantes tienen que ayudar a través de la superación de una serie de pruebas en las que trabajan destrezas asociadas al uso de dispositivos digitales. Las prácticas con estos soportes se complementan con una serie de propuestas que combinan el juego, la motricidad y la literatura infantil.

Las actividades se organizan en dos módulos que agrupan los siguientes contenidos:

· conceptos básicos relacionados con el lenguaje de la pantalla y de los libros; y

· navegación por Internet.

Y las sesiones responden a la siguiente estructura:

· recibimiento del grupo y presentación de la misión a través de la PDI; y

· división del grupo en dos para trabajar de forma simultánea la lectura en papel y en pantalla en dos espacios complementarios: uno donde realizan juegos con los conceptos informáticos y de navegación, y otro donde experimentan directamente con la pantalla.

Una vez finalizadas las sesiones, los mediadores (padres o profesores) reciben una serie de fichas didácticas con juegos propuestos como refuerzo a las sesiones, entre otros recursos.

El altísimo nivel de satisfacción de los participantes en el programa ha tenido varias implicaciones. La más directa fue la adaptación del modelo al trabajo con las diferentes franjas de edad, de tal forma que se diseñó una continuación del programa para niños y niñas de 6 a 8 años, y variantes para los niños y niñas de 9 a 11 años y los jóvenes de 12 a 14 años. La segunda ha sido su continuidad en el tiempo (no de todas sus ramificaciones) hasta el día de hoy, por lo que cuenta con diez (merecidos y meritorios) años de trayectoria a sus espaldas.

 

Conclusiones

 

Las organizaciones culturales no pueden adaptarse con la misma rapidez que los usuarios “de a pie” a las transformaciones que el mundo digital está introduciendo en nuestras vidas. Quizá por eso en ocasiones nos parezca que su ritmo de ajuste o actualización es un poco lento.

Lo importante, llegados a estas alturas, es ir dejando de distinguir lo que es y deja de ser digital, y asumir que lo digital ya debe ir implícito en los flujos de trabajo, modelo de organización, servicios, etc. de las diferentes organizaciones culturales.

Todavía hay quien quiere o elige mirar hacia otro lado pensando en que así podrá evitar tener que enfrentarse a estos cambios. No parece lógico cuando los cambios están ya en las manos de todos, en los hábitos de todos, en la vida diaria de la mayoría de las personas.

Esto no significa dejar de lado métodos y desarrollos que ya existían antes de esta era digital, dado que el servicio y el contenido van a ser lo realmente significativo y en ocasiones nos valdremos de herramientas digitales y quizá en otras no sea necesario. Lo importante es llegar al público. Y que este público también pase a formar parte de nuestro trabajo de una manera más activa.

Las herramientas digitales, por tanto, no nos deben ser extrañas sino habituales, porque nos van a facilitar el trabajo, nos van a dar los datos necesarios, las tendencias posibles, y con ello una capacidad de reacción mayor. En todos los casos, el elemento colaborativo va ser fundamental. Las estructuras cerradas o en secciones separadas que nada saben la una de la otra van a ir desapareciendo en favor de un trabajo colaborativo, mucho más competitivo y eficaz, por tanto.

En este contexto, las bibliotecas escolares deben adoptar esquemas de trabajo en línea, así como desarrollar programas alfabetización digital. Los ingredientes de la receta son los mismos de siempre: una buena selección de recursos, pautas para su uso y aprovechamiento, y generación de contenidos a partir del trabajo, con la ventaja de que los entornos virtuales, además de favorecer el acceso a la información, son espacios colaborativos con enormes posibilidades.

 

 

Bibliografía

 

En la base de la elaboración de este artículo está el trabajo del equipo de Dosdoce, observatorio que analiza las nuevas tecnologías en el sector cultural. La descripción del programa Lectores de Pantalla se ha realizado a partir del artículo de Sara Iglesias “Lectores de Pantallla. Primeros pasos, primeros vuelos”, publicado en las actas de las 18ª Jornadas de Bibliotecas Infantiles, Juveniles y Escolares “El eBook y otras pantallas” de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez que tuvieron lugar en Salamanca en 2010.

 

Bibliografía recomendada

 

AREA, Manuel, Alfonso GUTIÉRREZ y Fernando VIDAL. Alfabetización digital y competencias informacionales [En línea]. Editorial Ariel y Fundación Telefónica, 2012. Disponible en: 

https://ddv.ull.es/users/manarea/public/libro_%20Alfabetizacion_digital.pdf

 

CELAYA, Javier, Guillem ROJAS y José Antonio VÁZQUEZ. Apps educativas. Dosdoce, 2014. Introducción y tabla de contenidos disponible en: 

http://www.dosdoce.com/upload/ficheros/noticias/201404/introduccin_al_estudio_sobre_apps_educativas.pdf

 

GRUPO ESTRATÉGICO PARA EL ESTUDIO DE PROSPECTIVA SOBRE LA BIBLIOTECA EN EL NUEVO ENTORNO INFORMACIONAL Y SOCIAL. Prospectiva 2020: Las diez áreas que más van a cambiar en nuestras bibliotecas en los próximos años. Consejo de Cooperación Bibliotecaria, 2013

 

Elisa Yuste es consultora y formadora en el ámbito cultural, editorial, bibliotecario y educativo.

 

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