GAME OVER: EMPEZANDO A GAMIFICAR
Querer aprender o tener motivación hacia el aprendizaje es, sin duda, un deseo que todo maestro alberga para con su alumnado. No es fácil conseguir altos niveles de motivación hacia el aprendizaje entre una media de 30 alumnas y alumnos con intereses y características tan diversas, pero¿Provoca la misma predisposición hacer un examen que un concurso?, ¿recibir una nota o una insignia que te otorgue algún privilegio?, ¿responder individualmente en un papel o en un móvil?
La transformación que los dispositivos móviles pueden provocar en las experiencias de aprendizaje de nuestro alumnado merece una revisión que intente atraerles.
Jueves, 24 de noviembre de 2016
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Contenidos
- La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva.
- Ambientes de aprendizaje.
- Experiencias didácticas gamificadas.
- Kahoot.
- Socrative.
- Badgets.
- ClassDojo.
Objetivos
- Sensibilizarse con la nueva cultura de aprendizaje.
- Ser consciente de las necesidades e intereses propios.
- Explorar experiencias y herramientas digitales (o no) para gamificar/ludificar el aprendizaje.
- Familiarizarse con el uso didáctico de la gamificación/ludificación.
Ponente: Gloria Herrero Serrano
- Profesora de Educación Física bilingüe (inglés) en elIES Nicolás Copérnico (Écija)
- En twitter es @gloriaherrero
- http://gloriaherrero.com/