GAMIFICACIÓN
La gamificación es una tendencia de aprendizaje basada en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Son técnicas que se utilizan para animar a los alumnos/as a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas y consisten en otorgar a los usuarios, como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados “badges” o “insignias”.
Os paso un ejemplo de actividad «gamificada»:
Título: «Habitos saludables gamificados»
En mi centro utilizamos la gamificación como desarrollo del pensamiento y mecánicas de juego en entornos no lúdicos para solucionar problemas. Su aplicación está dando bastantes resultados
El principal problema en el diseño de soluciones de gamificación es que necesitamos descomponer el diseño de juegos en elementos compresibles para aplicarlos en el entorno educativo para diseñar, evaluar y solucionar retos de compromiso.
De esta manera, teniendo en cuenta estos conceptos se planteó una propuesta tipo reto así como varios tipos de puntuaciones para llevar a cabo la práctica del reto de manera gamificada:
NUESTRA PROPUESTA DE TRABAJO:
Trata sobre los hábitos de vida saludable. Llevamos varios años intentando instaurar el día de la fruta para que alumnado y familias sean conscientes de la importancia del consumo de dichos alimentos. Para ello creamos un escenario gamificado de la siguiente manera:
En primer lugar, el alumnado de 6º de primaria empezó a publicitar una campaña “PON UNA FRUTA EN TU VIDA”.
Posteriormente, se llevó a cabo un referéndum en el que participó todo el alumnado del centro para votar la conveniencia o no de la instauración del día de la fruta. Una vez realizada la votación, se realizó el recuento de votos siendo el resultado “SI a la instauración del día de la fruta”.
Una vez que se decidió se repartió un carnet de puntos por clase y cada alumno/a en el que se irán restando puntos a aquellos alumnos/as que no traigan fruta el día elegido.
En función de los resultados, se hará una clasificación por puntos, quedando en primer lugar la clase que más puntos tenga.
En mi opinión, la gamificación puede ser algo muy útil para generar motivación en el alumnado. Es evidente que hoy en día nos encontramos en la era digital y esta nueva tendencia educativa puede ser válida para estos tiempos.