Aprendiendo en el aula a través del juego.

Nuestra especialista de Educación Especial, Macarena Borrallo, ha estado llevando a cabo una intervención en el aula de 1º de Educación Primaria para demostrar, a través de diversas actividades, que el alumnado aprende igual o incluso un poco más motivado, cuando se hace uso del juego en el aula para aprender nuevos contenidos.

Para ello se han llevado a cabo cuatro actividades en clase, programadas en cuatro sesiones diferentes:

1.- El cuento

Para la primera actividad se dividió la clase en grupos de cuatro. Cada grupo debía elegir un nombre de animal que los representara, siendo los elegidos:

En primer lugar el alumnado debía escuchar una canción relacionada con los cuentos y una vez finalizada se les decía: «Érase una vez…», de modo que a partir de ahí y teniendo en cuenta lo escuchado fueran ellos los que continuasen el cuento.

El resultado fue un cuento muy innovador sobre un león y una mariquita. A continuación tenían que hacer un dibujo que representara el cuento que habían creado.

La puntuación de este primer juego se obtenía dependiendo de la forma en que daban las respuestas. Si era rápida y correcta recibían dos puntos, pero si contestaban de forma dubitativa obtenían un punto. Los puntos obtenidos por cada grupo fueron:

Leopardos = 2 ; Pandas = 6 ; Leones = 10 ; Gatos = 6 y Cocodrilos = 8.

2.- Kahoot

Para esta actividad se procedió en primer lugar a leer el cuento «La princesa cisne». Una vez leído se formaron los mismos grupos que en la actividad anterior y se les proporcionó portátiles y smartphones para que pudiesen entrar en la aplicación que iban a utilizar, Kahoot!.

Tras entrar en la aplicación tuvieron que introducir un código escrito en la pizarra para poder participar en el juego.

La dinámica es sencilla, en la aplicación aparece una pregunta con cuatro posibles respuestas, los grupos tenían noventa segundos para responder, y una vez que todos escogían una de las opciones disponibles la aplicación muestra un listado con los grupos que aciertan y fallan en sus respuestas. A continuación también ofrece una estadística con la posición de cada grupo en función de la rapidez en la respuesta y del acierto o no de la misma.

El reparto de puntos a los grupos fue el siguiente. Cinco puntos para los primeros, cuatro para los segundos, tres para los terceros y dos para los cuartos y quintos. Tras el reparto la clasificación quedaba:

Leopardos = 6 + 2  ; Pandas = 6 + 5 ; Leones = 10 + 2 ; Gatos = 6 + 3  y Cocodrilos = 8 + 4.

3.- La oca

Una vez colocados los mismos grupos, se proyectó un tablero de la oca en la pizarra digital y en un portátil con una herramienta llamada «A preguntar» se visualizaban las preguntas que debían responder los grupos.

Con la misma dinámica que el  juego tradicional, pero con la salvedad de que además de tirar el dado tenían que responder a preguntas relacionadas con las mayúsculas/minúsculas, plural/singular y el antónimo. Por lo tanto tiraban el dado y avanzaban a la casilla correspondiente, si acertaban la pregunta permanecían en esa casilla, si por el contrario fallaban tenían que volver a la casilla de la que partían. No había rebote. 

Los puntos se repartieron según el orden en el que llegaban a la oca final. El primer equipo recibía diez puntos, el segundo 8 puntos, el tercero seis puntos, y los cuartos y quintos recibían dos puntos.

Tras la tercera prueba la clasificación quedó de la siguiente manera:

Leopardos = 6 + 2 + 4  ; Pandas = 6 + 5 + 10 ; Leones = 10 + 2 + 2 ; Gatos = 6 + 3 + 8  y Cocodrilos = 8 + 4 + 6.

4.- Trivial

La última actividad de la investigación, basada en el trivial, servía además para evaluar al alumnado.

El juego está basado en casillas con diferentes colores. Cada color pertenece a una categoría:

Marrón = Comprensión lectora.

Amarillo = Sinónimos.

Rosa = Antónimos.

Azul = Los cuentos.

Naranja = Mayúscula/Minúscula.

Verde = Plural/Singular.

El objetivo es avanzar todas las casillas posibles hasta llegar a las más grandes, en las que se pueden conseguir «quesitos». El grupo que consiga más «quesitos» será el ganador del juego, teniendo en cuenta que únicamente se puede conseguir un «quesito» en cada color. Al igual que en la actividad anterior, las preguntas se realizaron en la aplicación «A preguntar».

Cada equipo consiguió los siguientes «quesitos»: Pandas tres quesitos, Leopardos tres quesitos, Cocodrilos un quesito, Leones dos quesitos y Gatos dos quesitos.

Para el resultado final cada quesito sumaba cinco puntos en la tabla clasificatoria, con lo que la actividad quedó de la siguiente manera:

Pandas = 6 + 5 + 10 + 15 = 36 puntos.

Gatos = 6 + 3 + 8 + 10 = 27 puntos.

Leopardos = 6 + 2 + 4 + 15 = 27 puntos.

Leones = 10 + 2 + 2 + 10 = 24 puntos.

Cocodrilos = 8 + 4 + 6 + 5 = 23 puntos.

Con una piruleta para los ganadores y caramelos para el resto, dimos la actividad, muy centrada en el uso de las nuevas tecnologías y el juego, por finalizada con gran satisfacción por el trabajo realizado.