ROBOTMANÍA
por María Carmen Martín Cobos · 25 febrero, 2024
Este año para el evento Expoinnova´24 en el CEP de Cádiz llevamos como propuesta ROBOTMANÍA.
Ponente: Seño Mamme (mmarcob118@g.educaand)
Colaboradora: Seño Guadalupe.
Para ello, con ayuda de un tablero de robótica de fabricación casera, dirigiremos a nuestro ratón Robot (Code and Go) a cada uno de los apartados de la ponencia para explicarles a los demás docentes que, a nivel de centro, comenzamos hace 2 cursos académicos, partiendo de la adecuación de nuestra práctica docente al marco de la LOMLOE dado que esto incluye dentro de nuestra etapa, Educación Infantil, algunas de las COMPETENCIAS CLAVE que hay que trabajar como son:
- La resolución de problemas
- La capacidad analítica,
- la creatividad,
- el pensamiento crítico
- o la capacidad de aprender a aprender.
Y estas son la base para trabajar el pensamiento computacional que con esa ley entran a formar parte del curriculum educativo adaptado, evidentemente, a cada edad.
Esta necesidad educativa quedó recogida como propuesta del Plan de Mejora, siendo la número 4: para facilitar el desarrollo de las competencias clave: competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) y competencia digital, nos planteamos crear un aula de robótica. Llevamos a cabo un grupo de trabajo para la formación docente, coordinado por la Seño Mamme que ya contaba con años de experiencia en esta temática y que, gracias a Gema Guerrero, asesora del CEP de Cádiz, recibimos asesoramiento externo por Luís García Cabello (un crack).
Les contamos también que deben animarse a trabajar con su alumnado la robótica ya que su aprendizaje aporta múltiples beneficios, entre ellos, destacamos los siguientes:
- Se desarrolla el pensamiento lógico
- Se estimula la capacidad para resolver problemas
- Favorece la curiosidad intelectual
- Favorece la autonomía
- Aumenta la motivación y la imaginación
- Se pueden emplear metodologías centradas en cada estudiante
- Y se fomenta el trabajo cooperativo
Además, favorece una experiencia de aprendizaje más rica y hace posible que el entendimiento del conocimiento sea más global y profundo.
Los Robots, por su parte, además de facilitar la motivación, favorecen un acercamiento diferente a los saberes básicos y facilitan el aprendizaje por indagación.
Destacamos la FINALIDAD propuesta:
- Dotar a nuestro alumnado de herramientas para conseguir sus propias metas.
- Desarrollar nuevas formas de comunicación y aprendizaje que van más allá de los métodos tradicionales, transmitiéndoles nociones básicas de programación desde edades tempranas.
De este modo, al alumnado, al utilizar la robótica educativa, se le brinda una manera diferente de aprender construyendo sus conocimientos a la vez que hacen uso de la tecnología como vehículo de aprendizaje que contribuye a su desarrollo integral (FINALIDAD DE ESTA ETAPA EDUCATIVA).
Al impleméntar la robótica educativa en nuestro centro, además de educar bajo una cultura Maker y educación STEM,
- tenemos una fuente con la que motivar al alumnado,
- incentivar su curiosidad,
- promover el razonamiento lógico
- potenciar capacidades básicas, habilidad y aptitudes de nuestros alumnos.
Además, recalcamos que la repercusión súper importante en esta etapa educativa, además de afianzar la lateralidad (con botones de movimiento) es que contribuye al desarrollo de la psicomotricidad del alumnado tanto fina como gruesa pues con robótica (implica un uso preciso de los pequeños músculos de las manos y dedos pulsando botones) y la gruesa con actividades de pensamiento computacional (se mueven los niños como si fuesen robot por el circuito)
Indicamos que la empleamos metodología activa: ABP, ABR, aprendizaje por descubrimiento. Y sobretodo, Flipped Classroom, ya que el alumnado elabora los circuitos y paneles pasando los docentes a un segundo plano.
En cuanto al diseño y planificación de la acción didáctica, lo hacemos desde una perspectiva globalizada, activa, investigadora, lúdica y motivadora en la que el niño y la niña serán protagonistas de sus aprendizajes.Las actividades que proponemos van a despertar en el alumnado el interés por observar, descubrir, manipular y experimentar todo lo que acontezca a su alrededor.
Llevamos a cabo diferentes sesiones a lo largo de la semana, tanto pensamiento computacional como de robótica. Comenzamos llevándolas a cabo en cada aula, trasladando el material. Pero después, creamos el aula de robótica aprovechando un aula vacía debido a la eliminación de unidades por la baja de natalidad. Y poco a poco vamos comprando y elaborando material.
Tenemos un horario para que pueda asistir todo el alumnado. También se hacen sesiones en el gimnasio y en el aula ordinaria como parte de rutina.
A continuación comentamos quién lleva a cabo la robótica en el centro: tenemos libertad y flexibilidad para elegir, en horario establecido, si:
- ir cada tutor con todo su alumnado y un profesor de apoyo dividiendo la clase en pequeños grupos.
- O bien, que se desplace el profesorado de apoyo con grupo reducido que va rotando.
- O, incluso, sesiones individuales para reforzar lo trabajado en clase.
- Cualquier especialista también puede hacer uso del aula de robótica y/o de sus materiales.
Hicimos una exposición de los materiales que tenemos en nuestro aula y que, concluida la ponencia, podían manipular: a lo largo de este tiempo hemos ido elaborando tarjetas y formando tapetes para las diferentes SdA y como robot tenemos: 3 Code and Go (ratón), 2 Bee Boot (Abeja) y 1 Doc. En ocasiones usamos la versión online de Bee Boot en la PDI.
Este año hemos incorporado juegos manipulativos que ayudan tanto al pensamiento computacional como al inicio de la programación:
- Caperucita Roja Deluxe (Smart Games) con 48 desafíos diferentes. Es un Juego de ingenio y lógica en el que los peques deberán pensar mucho para hacer llegar a Caperucita y al lobo a la casa colocando los caminos correspondientes.
- Los 3 Cerditos (Smart Games) Es un juego de ingenio y lógica que contiene mas de 48 desafíos de dificultad creciente. Deben mover las piezas de modo que, si no está el lobo, los cerditos quedan fuera de las casas y, si viene el lobo, los peques deben ayudar a los 3 cerditos a permanecer seguros dentro de sus casa.
- Escondite con Montruos (Smart Games): Es un juego de ingenio y lógica que contiene 60 desafíos de dificultad creciente, los peques colocando 4 piezas esconderán todos los monstruos excepto los que se muestran en el reto.
- Jumpin (Smart Games): Es unjuego de ingenio y lógica que contiene 60 desafíos de dificultad creciente en el que los peques tendrán que mover los conejos saltando por encima de los zorros y setas venenosas y ponerlos a salvo escondidos en sus madrigueras.
Para finalizar, expusimos cómo llevamos a cabo la evaluación:
ALUMNADO: Disponemos tanto de una rúbrica para evaluarlos y anotar observaciones como de una diana de autoevaluación en la que ellos mismos colorean siguiendo los códigos:
- Mejorable
- Bueno
- Excelente
En 4 aspectos:
- Recursos de robótica
- Secuencias de programación
- Aprendizaje por indagación
- Construcción de soluciones
- Trabajo en equipo
DOCENTES: Para llevar a cabo la autoevaluación docente respondemos un Google Form con un total de 7 preguntas referidas al diseño y puesto en práctica de las sesiones de evaluación:
- Funcionalidad de las actividades de robótica y pensamiento computacional.
- Programación para la consecución de las metas planteadas
- Validez de los recursos y materiales elaborados y empleados
- Idoneidad de agrupamientos y espacios.
- Adecuación a los intereses del alumnado…
A la salida le entregamos un robot con el QR que les lleva a esta página de la web del centro.











