INTRODUCCIÓN.
Una de las múltiples posibilidades que nos ofrece la inteligencia artificial para la creación de recursos educativos para el aula consiste en diseñar actividades digitales interactivas. La creación de una aplicación web propia -algo que podría parecer utópico hace unos años para personas sin conocimientos informáticos profundos-, hoy en día está el al alcance de cualquiera, siempre que cuente con habilidades básicas en el uso de la inteligencia artificial.
Poder diseñar aplicaciones digitales interactivas ofrece numerosas ventajas:
-permite una mayor personalización de aprendizaje: podemos adaptarnos a las características concretas de nuestro alumnado, así como a sus motivaciones;
-permite dar una respuesta a necesidades educativas detectadas: una actividad interactiva puede servir para el trabajo específico de una dificultad de aprendizaje, individual o colectiva (aunque, evidentemente, esta no sea la única solución);
-permite combinar el aprendizaje con un carácter lúdico, logrando una mayor implicación de nuestro alumnado. Como en gamificación, no se trata de jugar por jugar, sino de preparar material de aula para favorecer el aprendizaje.
¿CÓMO LO HACEMOS? ¡MANOS A LA OBRA!
-Uno paso previo: las ideas claras.
Hasta la irrupción de la IA resultaba imprescindible saber trabajar con código para poder diseñar cualquier artefacto digital, por simple que este fuera. Sin embargo, la IA nos permite ahora crear herramientas digitales propias, usando únicamente lenguaje natural, esto es, simplemente “hablando” con la IA.
Eso sí, es recomendable que antes de ponernos manos a la obra tengamos algunas cuestiones claras:
-qué herramienta digital necesitamos y para qué la vamos a usar en el aula (su funcionalidad y su finalidad);
-las características básicas de su interfaz (diseño, pestañas, botones…);
-cómo la la vamos a utilizar en el aula (qué plataforma usaremos para compartirla con nuestro alumnado…);
-si necesitamos que recopile datos o no…
Cuanto más claro tengamos lo que queremos, más fácil nos será crearlo.
-Seleccionar la herramienta IA adecuada.
Tras pensar y decidir lo que queremos crear, el siguiente paso consiste en seleccionar una herramienta de IA para hacerlo. Y no nos valdrá cualquiera, pues será necesario que esta pueda trabajar con código para que nos permita lograr nuestro objetivo.
Existen ya numerosas herramientas de IA capaces de realizar esta tarea sin grandes dificultades. Por ejemplo, Gemini, CANVA, Claude, Chat GPT…
Es recomendable usar dos -al menos en los primeros pasos- para ver cuál es la que nos ofrece un mejor punto de partida a partir del cual ir puliéndolo hasta que se adapte a lo que realmente queremos.
-El diseño del prompt.
Siempre que usamos la IA el prompt juega un papel clave, pues de su diseño depende que el producto que nos ofrezca la IA sea satisfactorio o no.
Para el diseño de un prompt para crear una herramienta digital lo ideal es partir de una descripción lo más minuciosa posible (en lenguaje natural) de lo que pretendemos crear, tanto de la herramienta como de su interfaz, para, a continuación, usar la propia IA para mejorar nuestro prompt y hacerlo lo más eficaz posible.
Así, por ejemplo, si queremos crear un rosco de Pasapalabra para trabajar vocabulario específico de los animales en inglés, lo primero será describir la dinámica del juego y su interfaz. Puede ser más o menos así:

A continuación, usaremos la IA para mejorar nuestro prompt y hacerlo óptimo. En concreto, Gemini (versión 2.5. Flash) nos ofrece la siguiente versión mejorada del promt anterior:

-Uso de la herramienta de IA.
Una vez que tengamos el prompt, acudiremos a la herramienta de IA que hayamos seleccionado para empezar nuestra creación. Para construir nuestro rosco de Pasapalabra del ejemplo anterior, por ejemplo, podemos comenzar a trabajar con Gemini y con CANVA. Estas han sido las primeras versiones que han creado una y otra:
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| Versión inicial creada por Gemini (versión 2.5. PRO + CANVA).
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| Versión inicial creada por CANVA. |
-El proceso de revisión («pulir hasta que brille»).
Sin duda, se trata de dos buenos puntos de partida. Sin embargo, debemos someterlos a un proceso de evaluación exhaustivo: comprobar si funcionan correctamente, ver si la interfaz es mejorable, pensar en posibles mejoras de funcionalidad, etc. Para introducir cualquier cambio o solucionar posibles errores bastará con dialogar con la IA para que esta lo lleva a cabo. Si nuestras peticiones son concretas, lo harás sin problema (por ejemplo, introduce un botón en la pestaña tal para que sirva para…)
-Compartir.
Creada y pulida nuestra herramienta digital, ahora nos toca determinar cómo la vamos a llevar al aula para usarla con nuestro alumnado. Una forma sencilla de hacerlo es pedirle a la IA que la cree en formato .html. De esta forma, podremos alojarla en un blog, en un sites o similar y compartir la URL con nuestro alumnado fácilmente.
RESUMEN.

ALGUNOS EJEMPLOS DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS PARA EL AULA.
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