RUTA ACCESIBLE LOS MEGUELLINES. PARQUE NATURAL SIERRA DE LAS NIEVES.


Se acerca el período vacacional y por eso presentamos un estupendo plan para disfrutar de la naturaleza de forma accesible para todos/as.

El Burgo es un pequeño municipio ubicado en el entorno del Parque Natural Sierra de las Nieves, declarado por la ley 2/89, de 18 de julio, por la que se aprueba el Inventario de Espacios Naturales Protegidos de Andalucía y se establecen medidas adicionales para su conservación. En 1995 fue declarado Reserva de la Biosfera por la Unesco, en 2006 Reserva de la Biosfera Intercontinental del Mediterráneo (España-marruecos) y próximamente será declarado Parque Nacional.

Este municipio está situado en el borde oriental de la Serranía de Ronda, rodeado por unas sierras de roca caliza como: la Sierra de las Nieves, Sierra Blanquilla, Sierra Prieta, Sierra Cabrilla y la Sierra de Alcaparaín, que limitan al Valle del río Turón. Es una zona con un gran valor paisajístico y cultural y muy demandada por personas con diferentes perfiles: deportistas, senderistas, familias con niños y aficionados al bandolerismo, teniendo en cuenta, que las sierras de El Burgo fueron territorio de bandoleros.

Su ubicación a una hora escasa de Málaga y de la Costa del Sol y media hora de Ronda, hace quesea un lugar perfecto para aquellas personas que huyen del estrés de la ciudad y quieren disfrutar de la naturaleza y de una jornada de tranquilidad y descanso y al mismo tiempo, se posiciona como un buen destino complementario al turismo de playa, basado en una oferta diferenciada de calidad para las personas que buscan un turismo de naturaleza y respetuoso con el medio ambiente y ofreciendo calidad y accesibilidad: por un lado la senda accesible del Río Turón (adaptada para personas con dificultad de movilidad) y por otro lado la Ruta Accesible De Los Meguellines .

 

La Ruta de Los Meguellines está enfocada para personas con limitaciones visuales. Se trata de un recorrido circular de 5,3 km por el que a medida que se avanza, se van observando los diferentes tipos de cultivo. Durante la primera etapa de la ruta, se puede contemplar el cultivo de regadío con sus árboles frutales y la zona de huertas que, especialmente en verano cobran gran protagonismo.

Esta zona viene a coincidir con los terrenos colindantes al recorrido del río Turón, cuya vegetación de ribera se puede observar desde esta ruta. A medida que vamos avanzando en recorrido y altitud van cobrando cada vez más espacio el cultivo de secano, entre los que destacamos el almendro y más especialmente (debido a su gran extensión), el olivo. Esta ruta circular desde la que se observan fascinantes vistas del pueblo flanqueado por exuberantes paisajes, rodea a Cerro Espartoso, cuyo nombre hace referencia a una de las fibras vegetales más usadas en esta zona para labores artesanales, y la cual se da en abundancia en este lugar. Esta especie sirvió durante muchos años de material para la elaboración de cestas, aparejos de mulos, forrado de garrafas, serones… entre otros; y a día de hoy, aunque en menor medida, aún hay vecinos que continúan trabajándolo.

Durante esta ruta hay marcado varios puntos de interés que han sido señalizados en el itinerario con paneles interpretativos con información en Braille. Además también hay con audioguías que van contando todo el recorrido de la ruta y lo que a su paso se observa.

Aunque en la actualidad este sendero está únicamente adaptado para personas con discapacidad visual, el objetivo es adaptarlo para personas con dificultad de movilidad, tal y como está la Senda del Río Turón.

Oscar Gutiérrez Lara
Maestro Equipo Especifico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

 

IDEAS PARA TRABAJAR CON ALUMNADO CON DIVERSIDAD FUNCIONAL VISUAL EN LA ETAPA DE INFANTIL

caja de luz

La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión.  La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.

A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.

  • FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.

 fichas sobre buscar diferente, simetría

 

 

 

Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc. 

  • FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Presentan ejercicios para  trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.

libros Frosting

  • CAJA DE LUZ

Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.

Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, mandala en caja de luzcolorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…

 

Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.

ficha traslucida

Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.

  • JUEGOS EDUCATIVOS

Pincha aquí para acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.

-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras.  En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí  para acceder al recurso.

juego dobble

–  Monster kit es un juego  muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.

juego monster kit

  • USAMOS las TIC

Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.

usando una tablet

Mostramos un ejemplo de actividad en la que se  trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual. 

alumno usando ordenador

  • ACTIVIDADES JCLIC

En el Blog del Equipo Especifico de  atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.

activdad jclic

  • En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:

-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.

-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado. 

-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.

El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE

El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.

arbol magico de la palabras

 

Mª del Castillo Campanario Pérez

Maestra EEADV Málaga

Juegos de mesa para trabajar y estimular la visión

La visión es uno de los sentidos más importante durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por eso, es imprescindible trabajar la estimulación visual y si se hace a través del juego, mucho mejor.

DADOS

Trabajar la estimulación visual a través del juego nos permite mejorar:

    • La memoria visual.
    • Habilidades espaciales: esta habilidad está relacionada con las inversiones de letras y números, el dibujo y la geometría.
    • Percepción de las 3 dimensiones.
    • Coordinación ojo-mano: para mejorar la escritura.
    • Discriminación y percepción de los detalles.
    • Figura-fondo.
    • Movimientos oculares: son la base de una lectura eficaz y están muy relacionados con la atención.
    • Acomodación: es la capacidad de enfocar rápidamente de lejos y cerca. Esto nos permite copiar de la pizarra y ver claro un texto de cerca.

¿Qué habilidades visuales se pueden trabajar con los juegos?

La visión no se produce en los ojos, sino en el cerebro. Es un proceso neurológico en el que se implican varias áreas cerebrales. El cerebro organiza la información que le mandan los sentidos: vista, oído, olfato, gusto, tacto, movimiento, gravedad y posición. Cuantas más experiencias sensoriales tengamos, más aprenderá y se desarrollará nuestro cerebro.

Aplicar la gamificación (juegos) en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos de mesa forman parte ya de nuestro quehacer diario en el ámbito de la educación. De manera transversal se pueden utilizar para reforzar cualquier aspecto que nos propongamos a nivel de funciones cognitivas, asociados al uso y estímulo de cualquiera de nuestros sentidos.

Esta técnica de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional se emplea con el fin de conseguir mejores resultados en todos los ámbitos. Ayudan a absorber de una manera más dinámica conocimientos y mejorar habilidades.

En un porcentaje muy elevado suponen experiencias de refuerzo positivo. Lo lúdico se convierte en centro de interés y de manera paralela pasa a formar parte de un currículum que sin ser directo es complementario. Se puede conseguir una motivación muy alta en nuestros alumnos/as con el uso del juego si se emplea de manera correcta. Cualquier alternativa al empleo de fichas o libros de textos, si se utiliza en la medida justa y con los ingredientes necesarios, suponen un elemento reconstituyente y estimulante.

GAMIFICACIÓN

Algunas de las ventajas que tienen los juegos de mesa son:

    •  Desarrollan el lenguaje y la comunicación.
    •  Mejoran la sociabilización y la competitividad.
    •  Se trabaja mucho la atención.
    •  Aprenden a resolver problemas y desarrollan el pensamiento lógico-matemático.
    •  Se estimula la motricidad fina y la coordinación óculo-manual.
    •  Se trabaja la capacidad de observación y el análisis.

En las actividades y tareas que se proponen se intenta mejorar y potenciar el desarrollo de ciertas actividades cognitivas, como son atención, memoria, pensamiento, lógica, percepción, etc.

Cualquier juego de cartas o de mesa, son susceptibles de pequeñas modificaciones y adaptaciones (adaptación de materiales) para que todos/as los niños/as y mayores que tengan alguna dificultad, no sólo visual pueda participar, jugar, aprender, divertirse.

A continuación, proponemos algunos juegos de mesa que ayudan, potencian y estimulan la visión, entre otros sentidos.

La caja misteriosa o caja de los sentidos

La caja misteriosa es un juego sensorial en el que  tenemos  que averiguar los objetos que hay dentro utilizando exclusivamente el tacto, sin mirar en su interior. Una vez sepan (o crean saber) el objeto del que se trata, deberán describírselo al resto de jugadores, sin decir explícitamente lo que es. Este juego aporta muchísimos beneficios al niño/a, no sólo a la hora de estimular su lenguaje, vocabulario y expresión oral, sino porque además estimula al máximo el sentido del tacto, y le esto lleva  a imaginar de qué objeto se trata, fomentando la visión e imaginación.

Imagen del juego

JUGADORES: Toda la clase, individual, en familia. TIEMPO DE JUEGO: El que se quiera, es una actividad multisensorial. EDAD RECOMENDADA: Se puede adaptar a cualquier edad. Elaboración propia

Tangram

El Tangram es un sencillo juego que consiste en formar siluetas de figuras a base de piezas geométricas. El original consta de siete piezas, aunque en el mercado podemos encontrar Tangram con una cantidad de piezas muy superior. Se puede trabajar de una forma lúdica  la percepción visual y espacial.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Sin tiempo. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Varias editoriales. Se puede elaborar mediante modelos extraídos de internet.

Robot face

Con sus cartas de dibujos y símbolos trabajamos la discriminación visual y los movimientos oculares, la concentración, la observación y la discriminación de colores. También favorece la capacidad de rastreo y la velocidad de respuesta.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 15 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.  Editorial learning resources.

Jungle speed

Cada jugador/a recibe un número determinado de cartas y el primero que se quede sin ellas, gana. Las áreas que se estimulan con el Jungle Speed son atención visual, discriminación visual, flexibilidad cognitiva, reflejos.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-15. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee

Dobble

Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. Consta de 55 cartas en la que cada una, hay 8 símbolos y siempre hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera. Tu objetivo es ser más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 15 min. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee.

Si quieres utilizar la versión de este juego que hemos adaptado para el alumnado con baja visión pincha aquí 

Chocolate Fix

Es un juego individual donde cada vez el reto será más difícil. Es muy bueno para desarrollar el razonamiento lógico. Escoge entre los 40 retos que hay en el juego y con las pistas que te muestran y la ayuda de las fichas con colores y formas tienes que ser  capaz de colocar los 9  bombones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1. TIEMPO DE JUEGO: Indiferente. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Editorial Think Fun

Timeline

Es un juego de cartas en el que cada una muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos. Los jugadores juegan su turno ordenando las cartas en una fila frente a ellos. Después de poner la carta debes comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla juego y robar otra.  Es un juego de memoria, rápido y divertido.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2-8. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 9 años. Editorial Asmodee

Visual Panic

Elige y pronuncia en voz alta uno de los 6 colores de referencia, da la vuelta a la primera carta del mazo, ¡y se desata el pánico! El primer jugador que reconozca todos los elementos del color citado, tapará la carta y los enumerará. Si lo consigue se llevará la carta.Juego rápido y veloz, donde estimulamos la percepción visual, discriminación figura fondo, atención visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-7. TIEMPO DE JUEGO: 10 minutos. EDAD RECOMENDADA: +8 años. Editorial asmodee.

Roll&Play

Para jugar, sólo tenéis que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Elegid una carta de ese color y haced la actividad que indique: «Pon una cara alegre», «Haz muu, como una vaca», etc. Este divertido juego estimula áreas muy diferentes: creatividad, lenguaje, psicomotricidad gruesa, aprendizaje de colores, números, etc.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 5 minutos. EDAD RECOMENDADA: 2 años. Editorial Think Fun

Multimatrix

El juego está compuesto por 25 cubos pequeños blancos y otros 25 cubos grandes de colores. En las caras de los cubos hay números, letras, hileras de puntos que aumentan gradualmente (como los números) y una serie de figuras. 

Se pueden trabajar diferentes habilidades visuales y cognitivas, además es perfecto para trabajar periferia, lateralidad, oculo-manual, acomodación, figura fondo, cierre visual…. 

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Think Fun

 

Dig up!

Sé el primero en recorrer los laberintos y consigue la comida antes que nadie. Con el juego se trabaja diferentes habilidades como la espacialidad, la atención, la planificación visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 30 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años. Editorial Chalkand Chuckles

Fantasma Blitz

Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores distintos. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida empieza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana quien coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la mesa, entonces tenemos que coger la figurita cuya forma o color no aparezca en la carta.

Juego de velocidad, reflejos  y visualización. Con este juego trabajamos atención, reflejos, velocidad de procesamiento y de toma de decisiones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 8 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 10/15 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Diver                                       

Colour code

Colour code es un juego  que estimula el pensamiento lógico y permite la observación de propiedades geométricas. Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica que deberás reproducir sobreponiendo las planchas con las figuras geométricas de colores. Se trabaja  la discriminación, figura fondo y habilidades espaciales para poder completar un dibujo a partir de formas geométricas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Smart Games.                                                             

Parquetry

Parquetry Blocks es un juego creativo que desarrolla la lógica, el razonamiento, la simetría y ayuda al reconocimiento de colores y formas.  Incluye 20 plantillas con diferentes niveles de dificultad y una guía de actividades para jugar sin parar. Se usan las plantillas para formar los mosaicos, hacer formas y copiarlas, inventar una forma y adivinar que es, copiar en un lado de forma simétrica, tocar sin ver y adivinar, memorizar piezas y luego buscarlas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 4 a 99 años. Editorial Learning resources.

Speed cups

Atención, velocidad y habilidades espaciales serán necesarias para superar este juego. Coloca los cubos según la carta y pulsa el timbre el primero. Aquí podemos trabajar también la memoria secuencial si escondemos la carta después de verla. Se pueden hacer muchas variantes del juego.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 4 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Halli Galli.

Simon

¿Podrás recordar la secuencia de colores? Simon es un juego educativo para probar el ingenio, los reflejos y la memoria. El jugador se ayuda en la memoria visual y auditiva, debe repetir la misma secuencia de colores en el orden correcto, ¡ Cuidado, no te despistes, que cada vez te responderá con una secuencia más larga y te lo pondrá más díficil!

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: A partir de 5 años. Editorial Hasbro

Gustavo Algarra González.

Maestro del EEADV Málaga

Actividades para celebrar Halloween

Se acerca una de las fiestas más terroríficas y esperadas por nuestros alumnos y alumnas. ¡Es hora de divertirse! ¿Truco o trato?

resultado final de ficha de calabaza en caja de luz

En estas semanas previas a la celebración de Halloween los pasillos de los centros educativos se tiñen de naranja y negro, cuelgan calabazas de los techos; esqueletos, murciélagos y gatos negros decoran los pasillos y las telas de araña crecen en cada rincón. Es un momento perfecto para sacar de la tumba actividades terroríficamente divertidas para trabajar con nuestro alumnado de una manera lúdica la estimulación visual. 

A continuación, os proponemos una serie de actividades con temática Halloween que hemos recopilado de varias cuentas y blogs educativos de los siguientes compañeros y compañeras:

1.- @susanaalbancess @derechoavolar @rocioptsevilla nos proponen las siguientes terroríficamente y divertidas actividades para trabajar entre otros muchos aspectos la estimulación visual.portada del cuaderno de actividadesPincha aquí para descargar: Cuadernillo Halloween

2.- Desde la web orientacionandujar nos proponen las siguientes “funciones terroríficamente ejecutivas”

portada del cuaderno de actividades

Pincha aquí para descargar: FUNCIONES-TERRORIFICAMENTE-EJECUTIVAS

3.- En la siguiente web nos proponen unas sesiones de “auténtico miedo” con numerosas actividades:

portada de la web

4.- Aprovechamos los recursos que usamos cada día para trabajar con la caja de luz:

alumna haciendo ficha de calabaza en caja de luz      resultado final de ficha de calabaza en caja de luz 

 

ASÍ VE MI COMPAÑERO/A

Gafas simulación de cartón
“Las mochilas listas, las pilas cargadas…. Este año va a depararnos muy buenas oportunidades y vamos a aprovecharlas. Crecer y disfrutar aprendiendo es el secreto. Con el fin de organizar …….. bla bla ..bla …bla…. Un abrazo muy fuerte.  Mi teléfono y mi email”.

Con este mensaje recordaba mi contacto a las familias del alumnado con discapacidad visual y/o auditiva que me ha sido asignado y daba comienzo el presente Curso Escolar.

Un mensaje, en el que expresaba las ganas que tenía de volver a trabajar en vivo y en directo. Las tecnologías nos ayudan mucho pero prefiero el calor humano al calor que desprende mi ordenador cuando se convierte en una tostadora tras llevar horas adaptando materiales, teniendo reuniones telemáticas con profesorado, departamentos de orientación, técnicos ONCE, compañeros/-as, familias, etc.

El reencuentro con los compañeros del Equipo, el hormigueo ante los nuevos retos, el hervidero de ideas, proyectos e iniciativas que cada septiembre motivan al Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) a trabajar con y por el alumnado con ceguera y baja visión escolarizados en los Centros escolares de toda la provincia de Málaga. Todo ello y pensar que podemos hacer algo, por pequeño que sea, para hacer nuestro entorno más inclusivo, más plural y más humano.

Todas ellas, motivaciones muy parecidas a las que experimenta el alumnado, que vuelve a las aulas con incertidumbre sí, pero con ganas de recuperar su mundo,  a sus compañeros y todo eso que nos robó el dichoso virus.

El primer día de clase, es un punto clave en la vida de un niño/-a o adolescente. Máxime si tiene una discapacidad visual, auditiva, etc. Por ello, desde el Equipo pretendemos anticiparnos y coordinarnos con todos los actores de la comunidad educativa para que la experiencia sea lo más grata posible. Luego vendrán las adaptaciones de material, el asesoramiento para garantizar el acceso al curriculum, la propuestas de actividades de inclusión y sensibilización, etc.

Como primera actividad inclusiva, este año proponemos a los tutores de aula que realicen la actividad “Así ve mi compañer@”. Nada mejor que ponerte en “los ojos” de tu compañero/-a para hacerte una idea de qué se siente en un mundo que da más valor a unos sentidos que a otros. Con esta experiencia pretendemos que nuestro alumnado sea más paciente, más empático, más sensible, etc.

La actividad “Así ve mi compañer@” consiste en construir tus propias gafas de simulación de ceguera o baja visión (visión en túnel, visión periférica, pérdida de agudeza visual). Para construirla solo necesitarás: Cartulina o papel de alto gramaje (superior a 100 g/m2), unas tijeras, pegamento de barra, acetato y/o celofán ( también puedes utilizar las fundas multitaladro de polipropileno) y lo que es más importante, el modelo de gafas que puedes descargarte junto con la actividad Aquí.

Solo debes recortar la plantilla que te facilitamos y seguir las indicaciones- pasos que se señalan en la actividad y tendrás tus propias gafas que puedes personalizar y cumplen perfectamente con los protocolos COVID (son personales e intransferibles).

Para hacer la actividad accesible al alumnado con baja visión o ceguera, sigue las orientaciones que te ofrezca el profesional especialista del EEADV:

    •  Utiliza el tamaño de letra adecuado.
    • Usa un buen contraste ( papel blanco, tinta negra).
    • Repasa el perfil de las gafas con un rotulador edding de grosor 1,5 mm o superior.

En el caso del alumnado con ceguera, solicita al profesorado del EEADV la adaptación de la plantilla en relieve con ayuda del horno fusser y la transcripción del texto de la actividad a código Braille.

Sugiero repetir la actividad varias veces a lo largo del año, en diferentes disciplinas o cuando entendáis que el alumnado debe valorar el esfuerzo que sus compañeros/-as con diversidad visual realizan por seguir una clase diseñada por y para un mundo que va a toda velocidad y está basado en la imagen (fotos, videos, tik-tok, etc…).

Y recuerda, las personas que están los suficientemente locas para pensar que pueden cambiar el mundo son las que lo consiguen.

Os dejamos en esta presentación las imágenes con el proceso de creación y los modelos de gafas de simulación.

 

 Amalia Vioque Fernández.
Profesora del EEADV Málaga.

Entrevista a Nicolás Servia Marín, ganador del concurso Prometeo 2020 (Sección Audiovisuales).

Una nueva generación de jóvenes, completamente preparados, viene pegando fuerte y causan un inmenso impacto en el mundo en plena adolescencia. Comprometidos con asuntos sociales, políticos y ambientales: Greta Thunberg, adolescente que lidera el movimiento contra el cambio climático; Emma González, líder del movimiento americano «Never Again» para promover el control de armas; Jack Andraka, ganador de la Feria Internacional de Ciencia e Ingeniería Intel con su creación para detectar el cáncer de páncreas; Amika George, fundadora de #FreePeriods para luchar contra la llamada «pobreza de período»; las adolescentes españolas Daniela, Mariona, Candela que han conseguido dos millones de euros para acabar con el cáncer infantil; Fionn Ferreira, adolescente irlandés ganador de la Feria de Ciencia de Google por su invento para retirar microplásticos del agua. Todos ellos son una inspiración para el mundo y nuestro alumno Nicolás lo es para quienes lo conocemos.

Nicolás Servia Marín (Nico) es un estudiante de 2 de ESO (IES Mediterraneo, Estepona), aplicado, con una educación y un trato exquisito, una admirable voz de locutor de radio, una discapacidad visual que conlleva ver el mundo en forma de túnel pero a su vez le permite observar el mundo de un modo personal, descubriendo detalles que a otros nos pasan desapercibidos. Nicolás es también un gran aficionado a las video creaciones y con una de ellas, donde explica su peculiar forma de ver, ha ganado en premio Nacional “Prometeo 2020” organizado por la ONCE.

Desde el Equipo Específico de Atención al alumnado con Discapacidad Visual (EEADV) felicitamos a Nico y a su familia por este premio y creemos que este será el primero de un gran palmarés y de ello dan debida cuenta otras creaciones que ha editado, durante el confinamiento por COVID-19, para tareas de clase (todas ellas, de gran calidad artística y elevado nivel curricular, dignas de ser premiadas de haberse presentado a algún certamen de video).

Ayer, Nico recibió la noticia de que era el ganador del concurso Prometeo 2020, en la categoría de audiovisual. Entre el EEADV, su familia, profesores, y amigos, todo fueron alegrías, euforia y satisfacción. Gracias Nico por regalarnos este momento.

Son las dos de la tarde, Nico ha finalizado su clases online en la plataforma Classroom (hoy tocaba Ingles, Tecnología y Francés ). Trabajar online durante el confinamiento no le plantea ningún problema ya que domina su ordenador. Tras sus clases, Nico nos concede la entrevista telefónica que paso a redactar con algunas notas.

Nico descuelga el teléfono , nos saludamos y me confirma que todo ha ido bien, las clases por Google Meet lo motivan y mantienen en contacto con sus compañeros y profesores, a los que adora —La admiración es recíproca.—

EEADV : Enhorabuena Nico por el premio recibido, ¿a quién dedicas este premio y por qué?

Nico : A mis padres que me han ayudado con los programas necesarios para la edición del video y a l@s profesores del instituto, a mi tutora Pepi, a Nuria (orientadora del centro), a todos mis compañeros que me hacen el camino más fácil y a tí, por animarme a reeditar un antiguo video y presentarlo al concurso. —Yo no he hecho nada. En una de mis primeras sesiones, Nico mencionó su hobby de editar videos y me mostró un video que no merecía quedarse en un cajón, era un filón, sabía que con algún retoque ese video llegaría lejos y en el concurso Prometeo de la ONCE vimos la oportunidad.—

EEADV : ¿Qué harás con el premio en metálico que se te ha otorgado?.

Nico: No he tenido tiempo de pensarlo aún. Los guardaré para el futuro o compraré la versión Premium de algún programa de edición de video para próximos proyectos.

EEADV : Pensando en invertir. —Los dos reímos.—

EEADV : ¿De dónde nace tu afición por las video creaciones?.

Nico: Mi afición por las video creaciones arranca en 2015. Nace de mi curiosidad sobre los efectos que aparecen en las películas. Lo cuento en un video realizado para una tarea de inglés. Mi padre me mostró un programa de diseño y lo que comenzó como un hobby, más tarde se convirtió en una herramienta de trabajo para mis clases online y ahora hasta gano concursos. —Reímos.—

EEADV: ¿ Cuál es tu película o corto favorito? ¿Algún director de cine que te guste?.

Nico: No tengo un director favorito. Me gustan los videos de Historia, las películas cómicas o de acción con efectos especiales.

EEADV : Nico, ¿cuál será tu próximo proyecto?

Nico: No tengo nada fijo, aunque para muchas tareas online nos piden que hagamos videos. Bueno…, estoy pensado en participar en un concurso de video lanzado por el AMPA del instituto y, por supuesto, para el año que viene, no faltaré al concurso Prometeo 2021.

EEADV: Ya veo que proyectos no te faltan… Jaja.

EEADV: ¿Cómo crees que influye tu forma de ver el mundo, en los videos que editas? ¿son tus creaciones más accesibles para personas con discapacidad visual que otros videos que podemos encontrar en Internet?

Nico: Mis creaciones serían diferentes si yo no viese en forma de túnel. Los fondos que utilizo, el contraste, ciertos enfoques, dónde coloco los textos, las narraciones que incluyo, como verbalizo el contenido (como en mi video para  Educación Física), etc.. Todo va enfocado a que niños y niñas como yo, disfruten de los videos sin perderse detalle. Realmente, es otra forma de realizar proyectos audiovisuales. Intento que sean accesibles para todo el público y, seguro que a las personas con visión túnel les será más fácil disfrutar de ellos.

EEADV: Nico, yo creo que esto es el inicio de una gran carrera. ¿Cómo te ves dentro de 10 ó 20 años?.

Nico: Tengo algunos planes, pero esto irá cambiando conforme a las decisiones que tome (elección del bachillerato, qué carrera elija, etc…). Pero, con total seguridad, como trabajo o afición, los audiovisuales y la edición de videos formarán parte de mi vida. Lo veo más claro en este confinamiento.

EEADV: A tu corta edad, derrochas sabiduría. ¿Qué le dirías a tus compañer@s, a los niños y niñas de tu edad, para que alcancen sus objetivos y sueños?

Nico: Para conseguir un objetivo, éste no debe ser impuesto, deben creer y querer hacerlo con seguridad, analizar qué deben hacer para alcanzarlo, no pretender que las cosas se logren de la noche a la mañana, los sueños requieren un largo proceso. Yo nunca pensé ganar un concurso y mírame.—Ríe.—

EEADV: ¿Qué otros aficiones o pasiones tienes?.

Nico: Me gusta pasear, ir en mi triciclo, escuchar música. Componer música, digamos que no está dentro de mis objetivos—Ríe.—

EEADV: Te desenvuelves muy bien en esto de las entrevistas , ¿es ésta tu primera entrevista?.

Nico: Como entrevistado sí. Aunque espero que sea la primera de muchas. Jaja. Pero he tenido experiencia en la radio de Estepona, donde presenté un trabajo con una compañera y en otra ocasión yo fuí el entrevistador.

EEADV: Ya que has hecho tus pinitos como entrevistador, te animo a que me devuelvas esta encerrona y me preguntes algo. — Nico me pide un consejo para él y l@s niñ@s de su edad y yo no puedo sino remitirlo a su respuesta sobre como sólo con esfuerzo podemos hacer realidad nuestros sueños.—

Nico: No quiero despedirme sin agradecer a la ONCE por estar siempre dando soporte a las personas con capacidades diferentes, fomentar la inclusión y por la organización de este tipo de concursos que nos animan mucho.

Nos despedimos y le pasa el teléfono a su madre Fátima. Puedo sentir su alegría y orgullo al otro lado del teléfono. El premio es también para ella. —Bromeamos sobre en qué va a invertir Nico el dinero del premio.—

EEADV: Yo pensaba que os invitaría a gambas.

Fátima: a Nico le gusta invitar, pero esta vez tiene sus planes. Nico es generoso. —Entre risas nos despedimos.—

Pero, Nico es un soñador y sueña con aprender cada día y trabaja  para cumplir sus sueños. Con sus sueños Nico hace feliz a tod@s l@s que lo queremos. Gracias.

Amalia Vioque Fernández.
Profesora EEADV Málaga.

Fabricación de un cañón mágico para estimulación visual.

La estimulación visual tiene como objetivo mejorar el funcionamiento visual de las personas con baja visión, desarrollando la conciencia del estímulo visual, potenciando la atención, la fijación, el seguimiento visual, así como la coordinación oculo-manual.

Son muchas y muy variadas las actividades y materiales que se pueden utilizar en el trabajo de estimulación visual para sacar el máximo rendimiento al resto visual de nuestro alumnado. Hoy queremos presentaros un material muy atractivo tanto a la hora de su fabricación, como en el uso para trabajar el resto visual. Vamos a enseñaros a elaborar un CAÑÓN MÁGICO.

Materiales que necesitamos:

-Papel de Aluminio

-Algo blandito como un cartón grueso, un trozo de gomaespuma o una almohadilla de goma eva.

-El cartón de un rollo de papel higiénico.

-Algún objeto punzante, un bolígrafo nos puede servir.

– Una linterna. (También se puede usar la luz del teléfono móvil)

Sigue estos pasos para construir tu cañón mágico:

1) Cortamos un cuadrado de papel de aluminio de unos 15 cm y lo doblamos por la mitad para que sea más resistente.

2) Colocamos el papel de aluminio sobre algo blandito y presionamos con el rollo de papel higiénico para dejar una marca en el de aluminio.

3) Dentro del círculo que ha quedado marcado realizamos nuestro diseño. (Lo podemos dibujar previamente con el bolígrafo)

4) Con el bolígrafo punzamos agujereando el dibujo (ten cuidado y haz los puntos distanciados)

5) Abrazamos con el papel de aluminio el cartón del rollo de papel higiénico. Si vemos que se cae se puede sujetar con una gomilla o una cuerda.

6) Introducimos la linterna por la parte interior y la encendemos.

Podemos proyectar nuestros diseños sobre cualquier superficie. Incluso sobre el techo de una habitación si la ponemos oscura. Notaréis como al acercar mucho el Cañón Mágico el dibujo se verá pequeño y si se aleja el dibujo se hará grande. Te dejamos este video  para que puedas ver paso a paso su construcción.

Óscar Gutiérrez Lara.
Maestro EEADV Málaga.

La tecnología de Navilens permite una movilidad más autónoma a personas ciegas o con discapacidad visual en los centros educativos.

La nueva tecnología de señalética de Navilens  ofrece una  mayor accesibilidad de los entornos a personas ciegas o con baja visión, permitiéndoles  mayor autonomía a la hora de la orientación y movilidad tanto en interiores como en exteriores.

Se trata de un novedoso sistema de códigos BIDI, parecidos a los códigos QR pero más rápidos, ya que la lectura de marcadores es casi instantánea, las etiquetas pueden  leerse a larga distancia, no es necesario su enfoque, permite su lectura en movimiento, informan de la distancia y orientación precisa a las mismas y es posible su lectura simultánea.

Básicamente, consiste en un conjunto de marcadores que encierran información sobre los espacios donde están colocados. Dichos códigos pueden ser leídos por la app Navilens Go que puedes descargar en tu móvil gratuitamente. La app realiza la lectura de los códigos y emite información auditiva contextualizada al escanear cada código, lo que permite guiar a los usuarios en espacios conocidos o no, de una forma muy práctica, sencilla y segura.
El código Navilens  es muy fácil de implantar en cualquier espacio. Es tan simple como imprimir las etiquetas teniendo en cuenta unas simples instrucciones, como son:

-respetar el tamaño de la etiqueta,Etiqueta código QR

-no plastificarlas ni utilizar papel con brillo, 

-dejar un marco blanco alrededor,

-colocarlas a una altura óptima para que puedan ser leídas por el dispositivo móvil,

-no es necesario imprimirlas en color.

Sólo quedaría colocar las etiquetas impresas en los lugares del edificio que quieras señalar y así hacerlos más accesibles.

Después del lanzamiento del kit gratuito para centros educativos, Navilens ha lanzado un nuevo  kit de marcadores para asociaciones y así poder señalizar los espacios que se encuentran generalmente en dichos entornos: aulas, escaleras, sala de espera, rehabilitación, biblioteca, etc…
El paquete de marcadores puede descargarse en varios idiomas y personalizarse con el logo del centro educativo o asociación desde la web de Navilens. Aquí os dejamos el kit de etiquetas en español para centros educativos  y asociaciones.
El uso de esta tecnología ya es una realidad en espacios como el metro de Nueva York, la estación Puerta de Atocha, Transportes Metropolitanos de Barcelona (TMB), tranvía Murcia, etc.

La evaluación de la experiencia con la app Navilens Go por parte del equipo y la aceptación de nuestro alumnado ha sido muy positiva por su funcionalidad, mejora de accesibilidad de los espacios, fomento de la autonomía, capacidad inclusiva, uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, versatilidad y atractivo. Ya que, posibilita  la organización de actividades de orientación inclusivas tipo yincana.

Desde el equipo especifico de atención al alumnado con discapacidad visual os animamos a hacer nuestro entorno más accesible, imprimiendo las  etiquetas que ofrece Navilens  y señalizando nuestros centros educativos. Sí tenéis cualquier cuestión no dudéis en contactar con el Equipo. Estaremos encantadas de contribuir a hacer más accesibles nuestro entorno.

Amalia Vioque Fernández.
Profesora EEADV Málaga.

Quédate en casa con arte

Durante estas semanas, l@s especialistas del área de plástica del CRE de Sevilla,  nos han ofrecido  una serie de actividades artísticas para que lleguen a nuestro alumnado y a sus familias.

Estas propuestas se enmarcan dentro del programa “Quédate en casa con arte” que tiene como objetivo acercar al alumnado actividades adaptadas que puedan ayudarles tanto en el aspecto lúdico como formativo, pudiéndolas usar cuando sea oportuno tanto como trabajo escolar en la materia de educación artística, como ocio para realizar en estos días en los que se permanece más tiempo en casa. Os dejamos las actividades en estos enlaces.

MARCO DE FOTOS CON PASTA 

NAVEGAMOS EN BARCOS DE PAPEL

ORUGAS EN EL JARDÍN

ENTRAMADO TIRAS CARTULINA

FLORES PARA MAMÁ

FLOR DE SERVILLETA

ALMENDRO EN FLOR

Y en estas fotos os dejamos el proceso de elaboración de una flor de servilleta realizado por una alumna.

 

          

Proyecto BLINDWIKI del artista Antoni Abad Roses

Logo BlindwikiEn estos tiempos en los que los paseos nos están limitados  y, el silencio provocado por la quietud nos permite descubrir sonidos que estaban ahí pero que, para muchos pasan desapercibidos (no para algunos de mis alumnos), vino a mi memoria el interesante proyecto de Antoni Abad denominado Blindwiki project.

Este proyecto artístico comenzó en 2014 y a día de hoy participan 229 personas. Podrían parecerte pocas personas, hoy que el número de seguidores en las redes sociales se cuenta por miles, y lo son si pensamos que el proyecto aspira a despertar la conciencia de la sociedad sobre el paisaje urbano tal como lo perciben las personas con pérdida visual.

El nombre del proyecto nos va dando pistas de lo que se trata. Como todos sabemos el término wiki es el nombre que recibe una comunidad virtual, donde los usuarios crean y comparten y Blind es ciego en español. Así de facil, BlindWiki es una plataforma internacional en la que los participantes comparten y analizan la accesibilidad de sus ciudades y así conseguir mejoras inclusivas que faciliten la orientación a través de mapas sensoriales o sonoros de las mismas.
Y todo esto lo puedes realizar desde BlindWiki app (aplicación para iPHone y Android que permite grabar audio en un lugar concreto y publicarlo inmediatamente en la plataforma).Imagen mapa sonoro de Cuenca
La plataforma no sólo contiene información sobre las dificultades y barreras urbanas con las que se pueden encontrar, sino que también recoge anécdotas, opiniones e historias, creando una cartografía colaborativa de lo que no se ve. Así mismo, benefician la interacción entre autóctonos, visitantes y usuarios de esta App.
Si estás leyendo este post, te animo a instalar la app para  Iphone  o para Android en tu teléfono móvil  y,  así colaborar en este proyecto artístico y colaborativo con la elaboración de mapas sonoros de tu barrio, pueblo o ciudad. Por cierto, en la plataforma no he encontrado ningún registro sonoro de Málaga.
¡Sé el primero en subir tu paisaje sonoro de Málaga!

Para que te hagas una idea de en qué consiste Blindwiki, te dejo  un ejemplo de paisaje sonoro geolocalizado en la ciudad de Cuenca.