ROSCO PASAPALABRA “EXPERTO EN DISCAPACIDAD VISUAL”

APRENDE SOBRE LA DISCAPACIDAD VISUAL A TRAVÉS DEL JUEGO DIGITAL PASAPALABRA.

Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.
Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.

La actividad “Experto en Discapacidad Visual” está destinada a favorecer la inclusión del colectivo de personas con discapacidad visual en diferentes áreas de educación (técnicas instrumentales básicas, ajuste a la discapacidad visual, adaptaciones curriculares, actividades de ocio y tiempo libre, tecnología, etc.), favorece la visibilización del colectivo con diversidad funcional y colabora en el ajuste a la misma. Así mismo, ayuda a la sensibilización sobre las necesidades de personas con problemas graves de visión, fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje activo, motiva al alumnado, y enriquece el currículo escolar en las diferentes áreas, facilitando la adquisición de las competencias claves.

El juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual”, diseñado con la herramienta Scratch, pretende dotar al profesorado de recursos específicos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje activo y constructivo, favoreciendo la inclusión del alumnado con discapacidad visual. En el rosco digital se reta a los participantes a medir su nivel de conocimiento en el área de la discapacidad visual mediante un listado de preguntas relacionadas con la ceguera y la baja visión. Todo ello, de forma accesible para el alumnado con discapacidad visual-auditiva con la asistencia de audio descripción y texto escrito, verbalización de contenidos, edición de la respuesta con teclado qwerty y siendo accesible para quienes utilicen lector de pantalla .

Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.
Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.

Asimismo, la experiencia al utilizar Scratch ha permitido la creación de un proyecto abierto, adaptado a las distintas capacidades de nuestro alumnado y que es motivador, ya que aúna la utilización de metodologías basadas en la gamificación con el uso de las TIC; todo ello, con la intención de desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una experiencia lúdica y divertida que propicie la motivación y la inclusión.

Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de dos preguntas tal y como aparece en pantalla una vez verbalizada por la conductora del programa, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.
Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de la pregunta correspondiente a la letra b, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.

La adaptación digital llevada a cabo del popular juego pasapalabra, donde el objetivo es averiguar, en un tiempo determinado, la palabra que se corresponde con cada una de las definiciones asociadas a una letra del abecedario, nos permite por un lado contribuir a la incorporación y conocimiento de conceptos relativos a la diversidad funcional visual a través del juego, y por otro lado la accesibilidad del alumnado con discapacidad visual. Así mismo, contribuye a la visibilización de dicha discapacidad. En definitiva, a la inclusión de las personas ciegas y con baja visión tanto en el área de la educación como en las diferentes experiencias sociales.

Complementando la actividad digital, hemos elaborado unas fichas para imprimir en papel . En dichos documentos quedan recogidas la batería de preguntas y respuestas que aparecen en la versión digital. Estas fichas servirán de ayuda a los docentes o guías mientras llevan a cabo la actividad. Por otra parte, facilitamos un documento o ficha donde los alumnos pueden ir anotando en tinta sus respuestas correspondientes a cada una de las letras del abecedario.

Entre los objetivos que perseguimos con el uso de la herramienta digital Scratch en el aula y el juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual” se encuentran:

  1. Propiciar adaptaciones metodológicas ya que la utilización de la herramienta Scratch permite adecuarse a cualquier metodología aprendizaje por proyectos, classroom, gamificación que se utilice en el centro o aula.
  2. Desarrollar un aprendizaje constructivista pues la utilización de la tecnología nos permite adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las distintas necesidades, ritmos y capacidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas con el fin de conseguir que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje.
  3. Desarrollar el lenguaje, ampliando conocimientos y vocabulario relacionado con la discapacidad visual. El aprendizaje de nuevos términos tiene como objetivo poner de manifiesto las distintas capacidades así como la sensibilización ante las necesidades educativas del compañero que presenta una diversidad funcional visual.
  4. Adquirir habilidades del trabajo en equipo: utilizar una metodología basada en la gamificación a través de Scratch favorece el aprendizaje cooperativo, la inclusión, el debate y la comunicación entre los integrantes de un equipo.
  5. Tomar decisiones: el uso de Scratch nos permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario trabajar en equipo para solucionar el cuestionario y culminar con éxito el juego. Ser capaces de trabajar, no sólo a nivel individual sino también de forma grupal, es fundamental para fomentar y mejorar la tolerancia, la paciencia y el respeto a los demás.
  6. Desarrollar la competencia digital: nuestro alumnado vive y se relaciona en un mundo digital por lo que el desarrollo de la misma de una manera crítica es cada vez más importante para que aprendan de una forma constructiva del mundo en el que viven.

La propuesta invita a ser desarrollada en las aulas de los centros educativos, especialmente en aquellas donde hay escolarizados alumnado con discapacidad visual (tanto baja visión como ciegos/as). Ya que, el grupo-clase conocerá y ampliará el vocabulario relacionado con dicha discapacidad, favoreciendo la inclusión en el aula. Así mismo, se trata de un material que puede ser utilizado de manera lúdica en cualquier ámbito y contexto de la vida diaria (familiar, laboral, social, académico, etc..). De este modo, aquellos profesionales de la educación interesados en una formación de calidad que les permita hacer frente a la realidad cambiante de las aulas, a las nuevas competencias que se requieren para el ejercicio de su profesión, al conocimiento de la terminología propia de la ceguera y la baja visión y a la inclusión del alumnado con discapacidad visual encontrarán en este juego una herramienta para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje a través de juego, trabajando la temática de la discapacidad visual y el pensamiento computacional.

Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).
Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).

Este juego interactivo cuenta con 35 preguntas para 22 letras del abecedario (en algunos casos existe más de una palabra por letra) que son verbalizadas por un avatar (presentadora del juego que porta gafas de filtro oscuro, evidenciando un déficit visual asociado a la fotofobia). El pasapalabra digital incluye una pequeña guía-ayuda donde se indica las instrucciones del juego.

El juego comienza preguntando si estamos preparados para jugar, a lo que debemos responder “si” en la casilla de edición. A partir de ahí, el juego comienza preguntando por la letra «A», de manera que el programa leerá la definición (Tened en cuenta que la palabra buscada puede comenzar o contener la letra en cuestión). Los participantes deben contestar a las preguntas escribiendo la respuesta en el cuadro de edición existente (poned mucha atención para no cometer faltas ortográficas, usar correctamente las tildes y escribir la palabra en singular y plural según la definición dada). En el caso de que la respuesta sea correcta, el avatar seleccionado felicitará al concursante, marcará la letra del rosco de color verde, anotará la puntuación y proseguirá con la siguiente letra hasta completar el rosco pasapalabra “Experto en discapacidad visual”. Si por el contrario, el participante falla la respuesta, el juego indicará que la respuesta no es correcta, cambiará el color de la letra a rojo, revelará la respuesta correcta y pasará a definir la siguiente palabra del glosario y así sucesivamente hasta completar el rosco pasapalabra. Si alguna definición no se conoce, se debe hacer clic en pasapalabra y pasará a la siguiente letra.

A través del juego de pasapalabra se trabajarán conceptos relacionados con la diversidad funcional visual tales como baja visión, aniridia, braille, bastón, Jaws, ceguera, etc., ofreciendo una inmersión en vocablos y términos referidos a la discapacidad visual y abriendo un diálogo donde se incidirá en la diversidad, tolerancia y respeto favoreciendo la sensibilización del alumnado, y los equipos educativos. De esta forma, fomentamos una escuela y una sociedad más inclusiva. En el siguiente link podéis acceder al juego online y medir nuestros conocimientos sobre los términos relacionados con la discapacidad visual: https://scratch.mit.edu/projects/356015790

Fechas como el Día mundial de la visión (14 de octubre) o el Día Internacional de las personas con discapacidad (3 de diciembre) son una oportunidad para que los Equipos específicos de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV) presenten esta actividad, demostrando el potencial integrador del pasapalabra “Experto en discapacidad visual” y la motivación tanto del alumnado como del profesorado. La actividad puede ser guiada por el propio alumnado con discapacidad visual quien se percibe como protagonista y agente activo en la aplicación, lo que favorece su ajuste a la discapacidad y la inclusión en el grupo.

Asimismo, podemos confirmar que esta actividad contribuye a fomentar el aprendizaje cooperativo, la cohesión social, empatía, se mejora el conocimiento de la discapacidad visual, mejorando de esta forma, el ajuste de la discapacidad visual. Apostamos porque este recurso tenga muy buena acogida y animamos a los profesionales de la educación, entre otros, a embarcarse en esta tarea de enseñanza/aprendizaje gamificadora, tan gratificante y realmente beneficiosa para todo el alumnado.

Como muestra del resultado obtenido con el desarrollo de este proyecto, además de invitar a todos y todas a jugar, practicar y aprender online en el link donde se encuentra albergado el juego “Experto en discapacidad Visual” facilitado anteriormente, hemos elaborado un video donde queda recogida una experiencia del juego. En la partida que hemos grabado, el jugador o jugadora ha cometido 16 aciertos y por lo tanto ha sido felicitado por la presentadora virtual y también ha cometido algunos fallos, en cuyo caso la presentadora o avatar ha aportado la respuesta correcta con el fin de contribuir al aprendizaje de nuevos términos. En dicha partida, el rosco se ha completado en algo más de cinco minutos para no extender el video. Sin embargo, el tiempo estimado para completar una partida es de aproximadamente treinta minutos. En el siguiente link podéis encontrar el video al que hacemos referencia anteriormente: https://drive.google.com/file/d/1t6hU-jR6_jmqJHcTa3nr7M9h_jNz7n9B/view?usp=sharing

Bibliografía:

–           Cebrián de Miguel, Mª Dolores. Glosario de discapacidad Visual. Integración: Revista sobre ceguera y deficiencia visual, ISSN 0214-1892, Nº. 42, 2003, págs.28-34. Glosario de términos de discapacidad visual

–           López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista De Educación a Distancia (RED), (34). https://revistas.um.es/red/article/view/233521.

–           Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay,Y. (2009). Scratch: Programming for all.

Amalia Vioque Fernández. Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.

4 de enero: Día Mundial del Braille

El 4 de enero se celebra el Día Mundial del Sistema de Lectura y Escritura Braille.
La Unión Mundial de Ciegos convirtió este día en celebración haciéndolo coincidir con la fecha de nacimiento de Louis Braille 1809 (Francia, 1809) creador del sistema de escritura y lectura táctil que lleva su nombre con el objetivo de crear una mayor conciencia sobre la importancia del braille como medio de comunicación y para facilitar la plena inclusión en la sociedad de las personas ciegas y/o con deficiencia visual.

Entre los derechos humanos se encuentra el derecho a la información y por ello se debe garantizar el acceso a la información en los distintos ámbitos de la vida: educación, cultura,  desarrollo personal y profesional, consumo, ocio, etc. a las personas ciegas o con discapacidad visual. Mientras que hay parcelas en las que esos derechos están garantizados como es el caso de  la educación a través del apoyo de los equipos específicos de atención al alumnado con discapacidad visual, los Centros de Recursos, bibliotecas especializadas ONCE, servicio de tiflotecnología, etc; existen otros ámbitos como el  espacio de consumo, donde la falta de información entraña un riesgo, al convertir a estas personas en consumidores vulnerables, especialmente a la hora de adquirir productos relacionados con la salud o a la seguridad.

En Europa desde 2006, solo es obligatorio distinguir a través del braille  los envases de los medicamentos, por lo que es necesario poner el foco en la desinformación a la que se ven sometidos las personas ciegas y demandar que se establezca un etiquetado universal accesible en el resto de envases. El braille permite a las personas ciegas acceder a una información más precisa sobre el producto que adquieren convirtiéndose en una puerta a la accesibilidad y a la autonomía. 

A falta de una normativa básica basada en las condiciones de igualdad que establece el artículo 149 de la Constitución que regule el etiquetado en braille de los productos de consumo, nos encontramos con campañas como  la denominada Alimentos con su punto  (ONCE  2018) y con algunas empresas que toman la iniciativa en este campo, etiquetando sus productos en braille, por lo que queremos resaltar su labor.  

Entre algunas empresas implicadas con el etiquetado accesible se encuentran :

  • Algunas bodegas de vino como  Bodegas y Viñedos Maires, de la Denominación de Origen Toro, las bodegas Valdelana de la denominación de origen La Rioja, o las bodegas Emilio Toro.
  • Algunas cadenas de distribución como Auchan (Alcampo) que ha convertido en totalmente accesibles 625 productos de marca propia. 
  • Otras marcas del sector de la higiene y la  cosmética  como Sanex que incluyó el etiquetado en braille de sus geles en el año 2000. 
  • Entre las marcas de alimentación nos encontramos con empresas como Solán de Cabras que lanzó su primera botella de agua etiquetada en braille, la marca Kaiku que también lo hace con sus yogures, la firma Hero Baby que etiqueta sus cereales infantiles o la empresa de aceite de la denominación de origen Sierra de Cazorla.
  • Otras empresas como  zapatillas Timperbrand, Costuras do imaginario utilizan el sistema braille en sus productos y empresas como la malagueña Braille4U  que se dedica a realizar señalética y cartelería en braille para hacer el entorno más accesible.
    Si quieres obtener información sobre las normas de etiquetado, la Comisión Braille Española lleva acabo el asesoramiento del etiquetado en braille de productos y servicios y, se encarga de ofrecer información  en todos los aspectos relacionados con la inclusión de datos en braille en envases de productos tales como legibilidad del texto braille, modo de impresión más eficaz, cantidad de información a incluir en el producto, ubicación, etc.

 

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Aunque la lista de productos que cuentan con un etiquetado en braille se amplía de forma progresiva, todavía es escasa. Afortunadamente, las nuevas tecnologías han cogido el testigo y están convirtiendo nuestro entorno en lugares más accesibles gracias a algunas Aplicaciones para dispositivos móviles.

Entre las más usadas podemos señalar:

  • Be my Eyes es una aplicación que conecta a personas ciegas o con poco resto de visión con voluntarios que les «prestan sus ojos» para realizar diferentes acciones cotidianas. Una videollamada conecta a ambos y el voluntario puede describir las imágenes que le transmite la persona ciega o con otro tipo de discapacidad visual. Para unirte a la comunidad de Be My Eyes, descarga la aplicación de Google Play o Apple Store y regístrate como usuario ciego/deficiente visual o como voluntario sin discapacidad visual.

 

  • Lookout utiliza la visión artificial para reconocer los objetos y textos que son enfocados por la cámara de nuestro móvil y luego nos los transmite mediante audio. Entre sus funciones la App permite escanear códigos de barras o reconocer la etiqueta de un producto para darnos información sobre el mismo. Esto es muy útil a la hora de hacer la compra o de seleccionar productos en una estantería.

 

  • PocketVision utiliza la Inteligencia Artificial para ayudar a las personas con discapacidad visual a leer cualquier texto por lejos que esté o pequeño que sea. Ya sean documentos, menús, carteles, etc.. PocketVision puede descargarse de forma gratuita en la AppGallery de Huawei y se puede instalar en todos los teléfonos inteligentes Honor.

 

  • Seeing Al es una aplicación gratuita que narra el mundo que nos rodea.  Este proyecto de investigación en curso aprovecha la eficacia de la inteligencia artificial para explicar el plano visual y describir personas, textos y objetos cercanos. Se ha optimizado para su uso con VoiceOver, permite reconocer textos cortos, documentos, productos, personas, escenas, monedas, colores, etc. Se puede descargar desde App Store, funciona con IOS.

 

  • Navilens es una aplicación que ha implementado su funcionalidad y que además de cumplir eficazmente su función como sistema de señalética en transportes, edificaciones y espacios urbanos va a permitir que podamos etiquetar objetos cotidianos de nuestro entorno doméstico.  Los creadores de Navilens han decidido llevar a otro nivel las etiquetas y han creado unas que se pueden utilizar en el día a día para etiquetar elementos de uso personal. Son muy sencillas de configurar y lo mejor de todo: son gratis. Si quieres saber más de Navilens en un artículo anterior en el blog te contamos cómo usar y descargar las etiquetas para una movilidad más autónoma en los centros educativos.  

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Esther Páez Romero
Maestra Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual Málaga 

Actividades para celebrar en el Día de las Personas con Discapacidad.

 

El 3 de diciembre se celebra el Día Internacional de las Personas con Discapacidad, declarado en 1992 por la Asamblea General de las Naciones Unidas, con el objetivo de promover los derechos y el bienestar de las personas con discapacidad en todos los ámbitos de la sociedad, así como concienciar sobre su situación en todos los aspectos de la vida.

Son muchas las actividades  que se realizan para celebrar el 3 de diciembre y queremos compartirlas creando un documento donde las distintas propuestas queden recogidas y ordenadas. En este recopilatorio podrás encontrar  lecturas y películas inclusivas, guías sobre la diversidad funcional, actividades para trabajar con el alumnado, cortos, cuentos… 

Porque todos y todas somos diferentes y eso precisamente es lo que nos hace únicos y especiales.

MARIPOSAS DIA DIVERSIDAD FUNCIONAL

ACTIVIDADES DEL DÍA DE LA DISCAPACIDAD

TODO LO BUENO EMPIEZA SIN BARRERAS

GUIA ILUSTRADA SOBRE LA DISCAPACIDAD Y LA DIVERSIDAD

CARTELERA INCLUSIVA 2020

CORTOS Y LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURAS PARA EDUCAR EN LA DISCAPACIDAD

DESCUBRIENDO LA CEGUERA

CUADERNO DE ACTIVIDADES INCLUSIVAS PARA CELEBRAR EL 3 de DICIEMBRE