Actividades para celebrar en el Día de las Personas con Discapacidad.

 

El 3 de diciembre se celebra el Día Internacional de las Personas con Discapacidad, declarado en 1992 por la Asamblea General de las Naciones Unidas, con el objetivo de promover los derechos y el bienestar de las personas con discapacidad en todos los ámbitos de la sociedad, así como concienciar sobre su situación en todos los aspectos de la vida.

Son muchas las actividades  que se realizan para celebrar el 3 de diciembre y queremos compartirlas creando un documento donde las distintas propuestas queden recogidas y ordenadas. En este recopilatorio podrás encontrar  lecturas y películas inclusivas, guías sobre la diversidad funcional, actividades para trabajar con el alumnado, cortos, cuentos… 

Porque todos y todas somos diferentes y eso precisamente es lo que nos hace únicos y especiales.

MARIPOSAS DIA DIVERSIDAD FUNCIONAL

ACTIVIDADES DEL DÍA DE LA DISCAPACIDAD

TODO LO BUENO EMPIEZA SIN BARRERAS

GUIA ILUSTRADA SOBRE LA DISCAPACIDAD Y LA DIVERSIDAD

CARTELERA INCLUSIVA 2020

CORTOS Y LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURAS PARA EDUCAR EN LA DISCAPACIDAD

DESCUBRIENDO LA CEGUERA

CUADERNO DE ACTIVIDADES INCLUSIVAS PARA CELEBRAR EL 3 de DICIEMBRE

 

 

Deportes para tod@s: Goalball

Personas jugando al goalballEl Goalball es un deporte colectivo en el que se enfrentan dos equipos formados por tres jugadores cada uno. El objetivo del juego es lanzar una pelota con la mano, rodando por el suelo, en dirección al campo contrario para marcar un gol en la portería. Al mismo tiempo los tres jugadores del otro equipo intentan parar la pelota con cualquier parte del cuerpo como si fueran porteros de fútbol. 

La líneas del campo son táctiles y se juega con los ojos completamente tapados con antifaz visión cero. El tiempo de juego se divide en dos partes de 12 minutos a tiempo parado. Las dimensiones del campo, su estructura y el reglamento se desarrollan más adelante.

Balón de goalball

El balón cuenta con una circunferencia de 76 cm y un peso de 1,25 kg es de goma, con 8 agujeros de 1 cm de grosor que permite que salga el sonido de los cascabeles de  su interior. Los banquillos de los equipos se sitúan a los lados de la mesa de los jueces, donde permanecerán los suplentes mientras no estén jugando. Todas las líneas serán marcadas con cuerdas cubiertas por una cinta fijada al suelo. De esta forma los jugadores pueden tocarlas para orientarse.

Cada jugador llevará una camiseta numerada por delante y detrás con un número comprendido entre el 1 y el 9. Cada partido será arbitrado por dos colegios, existiendo 4 jueces de mesa y 4 jueces de portería. La reorientación de un jugador sólo se producirá después de una situación de penalty en la que el jugador haya tenido que abandonar el campo de juego. 

Se lanzará una moneda al inicio para decidir quién empieza y en qué posición se coloca cada equipo. Después del descanso se cambiará de campo.

¿QUÉ OBJETIVOS NOS APORTA EN LA ESCUELA?

– Crear una herramienta educativa que facilite la inclusión de alumnos con diversidad funcional visual, mediante la incorporación de este deporte como parte del currículo.

– Dar a conocer el Goalball como deporte.

– Dar recursos a los alumnos para desarrollar actitudes de empatía hacia su compañero con discapacidad visual.

¿CUÁLES SON LAS NORMAS DE JUEGO?

Se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular de 18 x 9m y una portería en cada extremo.

  • El rectángulo de juego se divide en tres zonas: zona de defensa, zona de lanzamiento y la zona neutral (ver gráfico del campo).
  • Las porterías tienen un tamaño de 9 metros de largo por 1,30 metros de altura.
  • Todas las líneas tienen relieve para que los jugadores se orienten.
  • Para jugar se utiliza un balón de 1, 25 kg con cascabeles en su interior.
  • El juego consiste en que cada equipo debe intentar que la pelota ruede hasta el campo contrario y cruce la línea de gol, el otro equipo debe impedirlo.
  • Cada partido tiene una duración de 14 minutos, divididos en dos periodos de 7 min. cada uno. El tiempo se detiene cuando existe un penalti o alguna interrupción oficial del juego. El descanso entre cada tiempo dura 3 min. En caso de prórroga se jugarán 6 minutos divididos en dos periodos de 3 minutos pero se interrumpirá en el momento que uno de los equipos marque un gol.
  • Todos los jugadores utilizarán antifaces para igualar la visión de los deportistas ciegos.
  • Durante el juego se pueden producir una serie de infracciones, que se castigarán con la pérdida del balón, o bien faltas, que se sancionarán con un lanzamiento de penalti.

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES INFRACCIONES?

Son faltas leves:

  • Tiro prematuro: cuando un jugador lanza el balón antes del tiempo permitido.
  • Tiro desde fuera: cuando el lanzador está completamente fuera del campo en el momento de efectuar el tiro.
  • Pase fuera: cuando al hacer un pase de la pelota entre los jugadores de un mismo equipo, esta sale del campo por uno de los laterales.
  • Balón pasado: cuando un defensor bloquea la pelota y esta sale rebotada más allá de la línea central.
  • Pelota muerta: si el balón se queda inmóvil antes de tocar a un defensor

En todos estos casos se sanciona con una pérdida de pelota al equipo infractor.

Son Faltas personales (cometidas por un jugador concreto):

  • Pelota alta: al realizar un lanzamiento, el balón debe tocar obligatoriamente el área de equipo o el área de lanzamiento.
  • Pelota larga: el balón debe tocar el suelo al menos una vez en el área neutral.
  • Pelota corta: si después del lanzamiento, el balón se queda inmóvil fuera del alcance del equipo defensor.
  • Antifaces: un jugador no podrá tocar su antifaz sin permiso del árbitro.
  • Tercer lanzamiento: un jugador podrá efectuar sólo dos lanzamientos consecutivos.
  • Defensa antirreglamentaria: un jugador defensivo debe estar en contacto con el área de equipo en el momento de entrar en contacto con la pelota.
  • Retraso del juego: Cuando un jugador no está preparado para comenzar o          necesita ser reorientado durante el juego.
  • Conducta antideportiva.

Se sanciona con un penalti personal del jugador infractor.  En el penalti, el jugador infractor defiende toda la portería solo, lanzado por uno de los jugadores del equipo rival y  con el tiempo parado.

Son Faltas de Equipo las que no se pueden atribuir a un solo jugador:

  • Diez segundos: un equipo dispone de diez segundos para efectuar el lanzamiento.
  • Instrucciones antirreglamentarias: cuando una persona da instrucciones desde el banquillo a los jugadores que están en juego, fuera de los tiempos muertos.
  • Retraso del juego: cuando el equipo no está preparado para iniciar el juego o para cualquier acción que impida que continúe el partido.

Se sanciona con un penalti. Debe pararlo el jugador que hizo el último tiro de su equipo. 

Respecto al Arbitraje, durante las sesiones recomendamos que el profesor indique en voz alta las faltas cometidas diciendo:

  • El nombre de la infracción y avisar que el balón pasa al otro equipo.
  • El nombre de la falta y el jugador que defenderá la portería.
  • ¡Fuera! : Cuando la pelota sale por el lateral del campo.
  • ¡Parada y fuera! : Cuando un defensor toca la pelota y esta sale fuera.
  • ¡Juega! : Para reiniciar el juego después de que el tiempo esté parado o una salida  de balón por el lateral (fuera), o un gol.
  • ¡Gol! : Cuando la pelota pasa totalmente la línea de portería.

En competición se arbitra utilizando las palabras en inglés y con el apoyo de un silbato. Existe una normativa específica, que no cabe aplicar a la escuela.

¿CUÁLES SON LAS DOS PRINCIPALES ACCIONES DE JUEGO?

1.- LA PARADA

En situación competitiva los jugadores llevan protecciones (rodilleras, coderas, cuquillera y petos) y adoptan unas posiciones óptimas para cubrir la mayor parte de portería. En la práctica escolar se aconseja que los chicos/as jueguen de forma perceptiva, es decir, a adivinar hacia dónde va la pelota recogiéndola con las manos y sin lanzarse al suelo.

2.- EL LANZAMIENTO

En competición se puede hacer una pequeña carrera y lanzar antes de la línea de High ball (6m). Estos jugadores saben volver a su lugar con rapidez y precisión. En situación escolar, como taller, y en la iniciación, aconsejamos lanzar de pie y de parado, en la posición del dibujo.

¿CÓMO JUGAMOS A GOALBALL?

Se inicia con tres jugadores por equipo colocados en las líneas de situación. La posición inicial para esperar el balón es libre, pero la que se muestra en el dibujo se adecúa para la iniciación al goalball. Se le da la pelota a uno de los dos equipos, que puede realizar el primer lanzamiento raso hacia el otro campo, con el objetivo de que la pelota pase a los jugadores contrarios y entre en la portería. El otro equipo debe percibir el balón auditivamente e intentar pararla. Una vez parada la pelota, el jugador puede lanzar la pelota hacia el otro equipo según la técnica atacante que más adelante también analizaremos. Así sucesivamente, hasta que el balón entre en la portería o se realice una acción contra el reglamento especificado en el resumen anterior.

¿CÓMO NOS ORGANIZAMOS EN CLASE?

Supongamos que tenemos una clase de 24 alumnos. Los dividimos en 4 grupos de 6 alumnos: Grupo 1, Grupo 2, Grupo 3, Grupo 4. Asignamos a cada grupo una posición para que todos tengamos una tarea dentro de la actividad:

  • Grupo 1: Juegan un partido tres contra tres.
  • Grupo 2: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de la necesidad de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 3: Hacen de espectadores. Tarea importante para que los alumnos tomen conciencia de que haya silencio para jugar.
  • Grupo 4: Detrás de las porterías para recoger y dar a los jugadores las pelotas que salen del campo (el grupo se divide en dos).

Juegan 10 minutos cada grupo y se hace una rotación cada vez para que todos pasen por todas las posiciones.

¡Os dejamos un enlace donde podéis ver un partido de este deporte tan interesante!

Si eres docente y quieres ponerla en práctica en tu clase, pincha AQUÍ y descárgate la unidad didáctica.

Francisco Javier Escalona Nieto.
Maestro Equipo Especifico Atención al alumnado con Discapacidad Visual.

 

IDEAS PARA TRABAJAR CON ALUMNADO CON DIVERSIDAD FUNCIONAL VISUAL EN LA ETAPA DE INFANTIL

caja de luz

La estimulación visual en la etapa de infantil tiene por objeto ayudar al menor a desarrollar todas sus capacidades visuales, es decir, fomentar y alcanzar el mayor grado de autonomía posible a través del uso de la visión.  La visión no se gasta ni se ahorra, todo lo contrario, cuanto más se usa la visión mayor es la probabilidad de un mejor funcionamiento visual. En este sentido, como docentes especialistas pretendemos que nuestro alumnado aprenda a utilizar su resto visual al máximo.

A continuación ofrecemos una batería de ideas sobre cómo trabajar la estimulación visual en la etapa de infantil.

  • FICHAS PARA TRABAJAR LA DISCRIMINACIÓN VISUAL, PERCEPCIÓN ESPACIAL Y VISUAL, ATENCIÓN.

 fichas sobre buscar diferente, simetría

 

 

 

Existen numerosos recursos educativos en distintas páginas webs, blogs, etc. 

  • FROSTIG. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA PERCEPCIÓN VISUAL

Presentan ejercicios para  trabajar las cinco áreas de la percepción visual: coordinación visual motora, percepción de la figura-elemento, constancia perceptora, percepción de la posición y de las relaciones en el espacio.

libros Frosting

  • CAJA DE LUZ

Las mesas o cajas de luz son un excelente recurso para la exploración y el descubrimiento, para la observación, la atención, la concentración y el aprendizaje, donde la estimulación visual cobra especial protagonismo pues nos permiten crear un espacio atractivo y acogedor que anima a nuestro alumnado a participar en actividades de aprendizaje a través del juego.

Podemos pedir al alumnado que resuelva en la caja de luz: sopas de letras, mandala en caja de luzcolorear mandalas, hacer tangram, puzzles, leer cuentos o inventar historias a partir de los dibujos de unos personajes del cuento…

 

Otra opción es usar unas “fichas translúcidas” para hacer dibujos en la mesa de luz, contar, clasificar…. ya que es un material muy versátil que nos permite realizar múltiples actividades de estimulación visual.

ficha traslucida

Si no tienes caja de luz y quieres construirte una, pulsa aquí y te explicamos cómo hacer un modelo muy fácil reciclando una caja de vino.

  • JUEGOS EDUCATIVOS

Pincha aquí para acceder a la entrada del blog donde os proponemos números juegos muy divertidos.

-Un ejemplo es utilizar el juego Dipplo basado en el juego Dobble, realizado con la herramienta symbole commun con la que puedes hacer tantos diseños como quieras.  En esta ocasión hemos elegido imágenes en rojo, blanco y negro para trabajar jugando la estimulación visual. Pincha aquí  para acceder al recurso.

juego dobble

–  Monster kit es un juego  muy divertido y dinámico con el que se fomenta la creatividad, la expresión oral, la socialización y la adquisición de normas, la motricidad (fina y gruesa), la coordinación óculo-manual, la lateralidad, reforzar conceptos matemáticos básicos (número y cantidad) y se potencia la lectoescritura de manera lúdica.
El juego consta de 50 cartas repartidas en 5 colores, asociados a las partes del cuerpo del monstruo,(cuerpo, ojos, nariz, boca y “complemento-vestimenta”) a una sílaba y a un número. De esta forma emplearemos las cartas para que el alumnado forme monstruos, los dibuje, cree palabras, resuelva cálculos y cree pequeñas descripciones e historias.

juego monster kit

  • USAMOS las TIC

Existe un catálogo de aplicaciones accesibles para trabajar con nuestro alumnado. En este catalogo_apps podrás descargátelo.

usando una tablet

Mostramos un ejemplo de actividad en la que se  trabaja la estimulación visual con una aplicación en la que el alumnado tiene que pintar la casa igual a la del modelo trabajando las posiciones y relaciones espaciales, los colores y la coordinación óculo-manual. 

alumno usando ordenador

  • ACTIVIDADES JCLIC

En el Blog del Equipo Especifico de  atención al alumnado con discapacidad visual de Granada podemos encontrar una recopilación de actividades JClic para favorecer la estimulación visual del alumnado con DV.

activdad jclic

  • En la web de la ONCE podemos encontrar numerosos programas educativos tales como:

-EVO: se trata de un programa informático de estimulación visual que permite el entrenamiento de áreas visuales básicas.

-EFIVIS: contiene numerosos juegos como por ejemplo el llamado “esconder el conejo”, para trabajar la perspectiva, consiste en colocar a un conejo en distintos agujeros en función de la distancia, haciendo uso de los cursores del teclado. 

-Cuentos y juegos: tales como La pulga Leocadia, El árbol mágico de las palabras, el caracol Serafín, etc.

El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia y accesible para niños/as de entre 3 y 6 años. El juego se puede descargar desde la Web de la ONCE

El árbol mágico de las palabras. Consta de un cuento interactivo, escrito en 4 capítulos, que respeta los intereses, necesidades y motivación de estas edades, y de 21 actividades, agrupadas en dos niveles de dificultad, que trabajan aspectos psicopedagógicos y contenidos del currículo educativo de edades correspondientes al segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria (entre 4 y 7 años, aproximadamente). Las actividades se ajustan al desarrollo evolutivo de cada niño, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje.

arbol magico de la palabras

 

Mª del Castillo Campanario Pérez

Maestra EEADV Málaga

Juegos de mesa para trabajar y estimular la visión

La visión es uno de los sentidos más importante durante el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por eso, es imprescindible trabajar la estimulación visual y si se hace a través del juego, mucho mejor.

DADOS

Trabajar la estimulación visual a través del juego nos permite mejorar:

    • La memoria visual.
    • Habilidades espaciales: esta habilidad está relacionada con las inversiones de letras y números, el dibujo y la geometría.
    • Percepción de las 3 dimensiones.
    • Coordinación ojo-mano: para mejorar la escritura.
    • Discriminación y percepción de los detalles.
    • Figura-fondo.
    • Movimientos oculares: son la base de una lectura eficaz y están muy relacionados con la atención.
    • Acomodación: es la capacidad de enfocar rápidamente de lejos y cerca. Esto nos permite copiar de la pizarra y ver claro un texto de cerca.

¿Qué habilidades visuales se pueden trabajar con los juegos?

La visión no se produce en los ojos, sino en el cerebro. Es un proceso neurológico en el que se implican varias áreas cerebrales. El cerebro organiza la información que le mandan los sentidos: vista, oído, olfato, gusto, tacto, movimiento, gravedad y posición. Cuantas más experiencias sensoriales tengamos, más aprenderá y se desarrollará nuestro cerebro.

Aplicar la gamificación (juegos) en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Los juegos de mesa forman parte ya de nuestro quehacer diario en el ámbito de la educación. De manera transversal se pueden utilizar para reforzar cualquier aspecto que nos propongamos a nivel de funciones cognitivas, asociados al uso y estímulo de cualquiera de nuestros sentidos.

Esta técnica de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional se emplea con el fin de conseguir mejores resultados en todos los ámbitos. Ayudan a absorber de una manera más dinámica conocimientos y mejorar habilidades.

En un porcentaje muy elevado suponen experiencias de refuerzo positivo. Lo lúdico se convierte en centro de interés y de manera paralela pasa a formar parte de un currículum que sin ser directo es complementario. Se puede conseguir una motivación muy alta en nuestros alumnos/as con el uso del juego si se emplea de manera correcta. Cualquier alternativa al empleo de fichas o libros de textos, si se utiliza en la medida justa y con los ingredientes necesarios, suponen un elemento reconstituyente y estimulante.

GAMIFICACIÓN

Algunas de las ventajas que tienen los juegos de mesa son:

    •  Desarrollan el lenguaje y la comunicación.
    •  Mejoran la sociabilización y la competitividad.
    •  Se trabaja mucho la atención.
    •  Aprenden a resolver problemas y desarrollan el pensamiento lógico-matemático.
    •  Se estimula la motricidad fina y la coordinación óculo-manual.
    •  Se trabaja la capacidad de observación y el análisis.

En las actividades y tareas que se proponen se intenta mejorar y potenciar el desarrollo de ciertas actividades cognitivas, como son atención, memoria, pensamiento, lógica, percepción, etc.

Cualquier juego de cartas o de mesa, son susceptibles de pequeñas modificaciones y adaptaciones (adaptación de materiales) para que todos/as los niños/as y mayores que tengan alguna dificultad, no sólo visual pueda participar, jugar, aprender, divertirse.

A continuación, proponemos algunos juegos de mesa que ayudan, potencian y estimulan la visión, entre otros sentidos.

La caja misteriosa o caja de los sentidos

La caja misteriosa es un juego sensorial en el que  tenemos  que averiguar los objetos que hay dentro utilizando exclusivamente el tacto, sin mirar en su interior. Una vez sepan (o crean saber) el objeto del que se trata, deberán describírselo al resto de jugadores, sin decir explícitamente lo que es. Este juego aporta muchísimos beneficios al niño/a, no sólo a la hora de estimular su lenguaje, vocabulario y expresión oral, sino porque además estimula al máximo el sentido del tacto, y le esto lleva  a imaginar de qué objeto se trata, fomentando la visión e imaginación.

Imagen del juego

JUGADORES: Toda la clase, individual, en familia. TIEMPO DE JUEGO: El que se quiera, es una actividad multisensorial. EDAD RECOMENDADA: Se puede adaptar a cualquier edad. Elaboración propia

Tangram

El Tangram es un sencillo juego que consiste en formar siluetas de figuras a base de piezas geométricas. El original consta de siete piezas, aunque en el mercado podemos encontrar Tangram con una cantidad de piezas muy superior. Se puede trabajar de una forma lúdica  la percepción visual y espacial.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Sin tiempo. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Varias editoriales. Se puede elaborar mediante modelos extraídos de internet.

Robot face

Con sus cartas de dibujos y símbolos trabajamos la discriminación visual y los movimientos oculares, la concentración, la observación y la discriminación de colores. También favorece la capacidad de rastreo y la velocidad de respuesta.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 15 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.  Editorial learning resources.

Jungle speed

Cada jugador/a recibe un número determinado de cartas y el primero que se quede sin ellas, gana. Las áreas que se estimulan con el Jungle Speed son atención visual, discriminación visual, flexibilidad cognitiva, reflejos.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-15. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee

Dobble

Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. Consta de 55 cartas en la que cada una, hay 8 símbolos y siempre hay un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera. Tu objetivo es ser más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 15 min. EDAD RECOMENDADA: 6 años hacia adelante. Editorial Asmodee.

Si quieres utilizar la versión de este juego que hemos adaptado para el alumnado con baja visión pincha aquí 

Chocolate Fix

Es un juego individual donde cada vez el reto será más difícil. Es muy bueno para desarrollar el razonamiento lógico. Escoge entre los 40 retos que hay en el juego y con las pistas que te muestran y la ayuda de las fichas con colores y formas tienes que ser  capaz de colocar los 9  bombones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1. TIEMPO DE JUEGO: Indiferente. EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años. Editorial Think Fun

Timeline

Es un juego de cartas en el que cada una muestra un evento histórico, un invento o un descubrimiento en ambas caras pero con el año solo impreso por una de las dos. Los jugadores juegan su turno ordenando las cartas en una fila frente a ellos. Después de poner la carta debes comprobar la fecha, si la fecha es correcta la carta se queda en la fila pero si no debes descartarla juego y robar otra.  Es un juego de memoria, rápido y divertido.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2-8. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: A partir de 9 años. Editorial Asmodee

Visual Panic

Elige y pronuncia en voz alta uno de los 6 colores de referencia, da la vuelta a la primera carta del mazo, ¡y se desata el pánico! El primer jugador que reconozca todos los elementos del color citado, tapará la carta y los enumerará. Si lo consigue se llevará la carta.Juego rápido y veloz, donde estimulamos la percepción visual, discriminación figura fondo, atención visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 3-7. TIEMPO DE JUEGO: 10 minutos. EDAD RECOMENDADA: +8 años. Editorial asmodee.

Roll&Play

Para jugar, sólo tenéis que lanzar el dado de felpa y ver qué color ha salido. Elegid una carta de ese color y haced la actividad que indique: «Pon una cara alegre», «Haz muu, como una vaca», etc. Este divertido juego estimula áreas muy diferentes: creatividad, lenguaje, psicomotricidad gruesa, aprendizaje de colores, números, etc.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador hasta 8. TIEMPO DE JUEGO: 5 minutos. EDAD RECOMENDADA: 2 años. Editorial Think Fun

Multimatrix

El juego está compuesto por 25 cubos pequeños blancos y otros 25 cubos grandes de colores. En las caras de los cubos hay números, letras, hileras de puntos que aumentan gradualmente (como los números) y una serie de figuras. 

Se pueden trabajar diferentes habilidades visuales y cognitivas, además es perfecto para trabajar periferia, lateralidad, oculo-manual, acomodación, figura fondo, cierre visual…. 

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 20 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Think Fun

 

Dig up!

Sé el primero en recorrer los laberintos y consigue la comida antes que nadie. Con el juego se trabaja diferentes habilidades como la espacialidad, la atención, la planificación visual.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 30 minutos. EDAD RECOMENDADA: 6 años. Editorial Chalkand Chuckles

Fantasma Blitz

Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores distintos. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida empieza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana quien coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la mesa, entonces tenemos que coger la figurita cuya forma o color no aparezca en la carta.

Juego de velocidad, reflejos  y visualización. Con este juego trabajamos atención, reflejos, velocidad de procesamiento y de toma de decisiones.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 8 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: 10/15 minutos. EDAD RECOMENDADA: 8/9 años. Editorial Diver                                       

Colour code

Colour code es un juego  que estimula el pensamiento lógico y permite la observación de propiedades geométricas. Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica que deberás reproducir sobreponiendo las planchas con las figuras geométricas de colores. Se trabaja  la discriminación, figura fondo y habilidades espaciales para poder completar un dibujo a partir de formas geométricas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Smart Games.                                                             

Parquetry

Parquetry Blocks es un juego creativo que desarrolla la lógica, el razonamiento, la simetría y ayuda al reconocimiento de colores y formas.  Incluye 20 plantillas con diferentes niveles de dificultad y una guía de actividades para jugar sin parar. Se usan las plantillas para formar los mosaicos, hacer formas y copiarlas, inventar una forma y adivinar que es, copiar en un lado de forma simétrica, tocar sin ver y adivinar, memorizar piezas y luego buscarlas.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 a varios jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 4 a 99 años. Editorial Learning resources.

Speed cups

Atención, velocidad y habilidades espaciales serán necesarias para superar este juego. Coloca los cubos según la carta y pulsa el timbre el primero. Aquí podemos trabajar también la memoria secuencial si escondemos la carta después de verla. Se pueden hacer muchas variantes del juego.

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 2 a 4 jugadores. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: 5 a 99 años. Editorial Halli Galli.

Simon

¿Podrás recordar la secuencia de colores? Simon es un juego educativo para probar el ingenio, los reflejos y la memoria. El jugador se ayuda en la memoria visual y auditiva, debe repetir la misma secuencia de colores en el orden correcto, ¡ Cuidado, no te despistes, que cada vez te responderá con una secuencia más larga y te lo pondrá más díficil!

IMAGEN DEL JUEGO

JUGADORES: 1 jugador. TIEMPO DE JUEGO: Variable. EDAD RECOMENDADA: A partir de 5 años. Editorial Hasbro

Gustavo Algarra González.

Maestro del EEADV Málaga

Actividades para celebrar Halloween

Se acerca una de las fiestas más terroríficas y esperadas por nuestros alumnos y alumnas. ¡Es hora de divertirse! ¿Truco o trato?

resultado final de ficha de calabaza en caja de luz

En estas semanas previas a la celebración de Halloween los pasillos de los centros educativos se tiñen de naranja y negro, cuelgan calabazas de los techos; esqueletos, murciélagos y gatos negros decoran los pasillos y las telas de araña crecen en cada rincón. Es un momento perfecto para sacar de la tumba actividades terroríficamente divertidas para trabajar con nuestro alumnado de una manera lúdica la estimulación visual. 

A continuación, os proponemos una serie de actividades con temática Halloween que hemos recopilado de varias cuentas y blogs educativos de los siguientes compañeros y compañeras:

1.- @susanaalbancess @derechoavolar @rocioptsevilla nos proponen las siguientes terroríficamente y divertidas actividades para trabajar entre otros muchos aspectos la estimulación visual.portada del cuaderno de actividadesPincha aquí para descargar: Cuadernillo Halloween

2.- Desde la web orientacionandujar nos proponen las siguientes “funciones terroríficamente ejecutivas”

portada del cuaderno de actividades

Pincha aquí para descargar: FUNCIONES-TERRORIFICAMENTE-EJECUTIVAS

3.- En la siguiente web nos proponen unas sesiones de “auténtico miedo” con numerosas actividades:

portada de la web

4.- Aprovechamos los recursos que usamos cada día para trabajar con la caja de luz:

alumna haciendo ficha de calabaza en caja de luz      resultado final de ficha de calabaza en caja de luz 

 

ASÍ VE MI COMPAÑERO/A

Gafas simulación de cartón
“Las mochilas listas, las pilas cargadas…. Este año va a depararnos muy buenas oportunidades y vamos a aprovecharlas. Crecer y disfrutar aprendiendo es el secreto. Con el fin de organizar …….. bla bla ..bla …bla…. Un abrazo muy fuerte.  Mi teléfono y mi email”.

Con este mensaje recordaba mi contacto a las familias del alumnado con discapacidad visual y/o auditiva que me ha sido asignado y daba comienzo el presente Curso Escolar.

Un mensaje, en el que expresaba las ganas que tenía de volver a trabajar en vivo y en directo. Las tecnologías nos ayudan mucho pero prefiero el calor humano al calor que desprende mi ordenador cuando se convierte en una tostadora tras llevar horas adaptando materiales, teniendo reuniones telemáticas con profesorado, departamentos de orientación, técnicos ONCE, compañeros/-as, familias, etc.

El reencuentro con los compañeros del Equipo, el hormigueo ante los nuevos retos, el hervidero de ideas, proyectos e iniciativas que cada septiembre motivan al Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga (EEADV) a trabajar con y por el alumnado con ceguera y baja visión escolarizados en los Centros escolares de toda la provincia de Málaga. Todo ello y pensar que podemos hacer algo, por pequeño que sea, para hacer nuestro entorno más inclusivo, más plural y más humano.

Todas ellas, motivaciones muy parecidas a las que experimenta el alumnado, que vuelve a las aulas con incertidumbre sí, pero con ganas de recuperar su mundo,  a sus compañeros y todo eso que nos robó el dichoso virus.

El primer día de clase, es un punto clave en la vida de un niño/-a o adolescente. Máxime si tiene una discapacidad visual, auditiva, etc. Por ello, desde el Equipo pretendemos anticiparnos y coordinarnos con todos los actores de la comunidad educativa para que la experiencia sea lo más grata posible. Luego vendrán las adaptaciones de material, el asesoramiento para garantizar el acceso al curriculum, la propuestas de actividades de inclusión y sensibilización, etc.

Como primera actividad inclusiva, este año proponemos a los tutores de aula que realicen la actividad “Así ve mi compañer@”. Nada mejor que ponerte en “los ojos” de tu compañero/-a para hacerte una idea de qué se siente en un mundo que da más valor a unos sentidos que a otros. Con esta experiencia pretendemos que nuestro alumnado sea más paciente, más empático, más sensible, etc.

La actividad “Así ve mi compañer@” consiste en construir tus propias gafas de simulación de ceguera o baja visión (visión en túnel, visión periférica, pérdida de agudeza visual). Para construirla solo necesitarás: Cartulina o papel de alto gramaje (superior a 100 g/m2), unas tijeras, pegamento de barra, acetato y/o celofán ( también puedes utilizar las fundas multitaladro de polipropileno) y lo que es más importante, el modelo de gafas que puedes descargarte junto con la actividad Aquí.

Solo debes recortar la plantilla que te facilitamos y seguir las indicaciones- pasos que se señalan en la actividad y tendrás tus propias gafas que puedes personalizar y cumplen perfectamente con los protocolos COVID (son personales e intransferibles).

Para hacer la actividad accesible al alumnado con baja visión o ceguera, sigue las orientaciones que te ofrezca el profesional especialista del EEADV:

    •  Utiliza el tamaño de letra adecuado.
    • Usa un buen contraste ( papel blanco, tinta negra).
    • Repasa el perfil de las gafas con un rotulador edding de grosor 1,5 mm o superior.

En el caso del alumnado con ceguera, solicita al profesorado del EEADV la adaptación de la plantilla en relieve con ayuda del horno fusser y la transcripción del texto de la actividad a código Braille.

Sugiero repetir la actividad varias veces a lo largo del año, en diferentes disciplinas o cuando entendáis que el alumnado debe valorar el esfuerzo que sus compañeros/-as con diversidad visual realizan por seguir una clase diseñada por y para un mundo que va a toda velocidad y está basado en la imagen (fotos, videos, tik-tok, etc…).

Y recuerda, las personas que están los suficientemente locas para pensar que pueden cambiar el mundo son las que lo consiguen.

Os dejamos en esta presentación las imágenes con el proceso de creación y los modelos de gafas de simulación.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

 

 Amalia Vioque Fernández.
Profesora del EEADV Málaga.

Dipplo: un juego de estimulación visual

El juego Dipplo se ha creado tomando como referencia el divertido juego de cartas Dobble al detectar que el tamaño y el contraste de los dibujos de las cartas del juego original  era difíciles de discriminar para nuestro alumnado.

Así pues, hemos ideado unas nuevas imágenes ampliadas y en color negro, blanco y rojo que hemos combinado para crear más  de 50 símbolos y más  de 55 cartas donde los jugadores trabajan la atención, percepción, concentración, velocidad y reflejos para encontrar el dibujo que coincide entre las cartas.

Aunque los dibujos que debemos emparejar son los mismos y  del mismo color en ambas tarjetas, al cambiar el tamaño y la posición en el espacio y  al encontrarse rodeado de otros objetos que actuarán como distractores, a veces, se hará más dificil encontrarlos, por lo que se trabaja la atención  y la discriminación visual de una manera lúdica y atractiva.

El diseño del juego se basa en un algoritmo matemático bastante complejo, por lo que al adaptar nuestras cartas, nos hemos basado en las combinaciones de las imágenes  del juego original lo que ha hecho laborioso diseñarlas.

Afortunadamente, hemos encontrado una nueva herramienta  Symbole commun  que ofrece la posibilidad de crear de forma automática nuevos modelos de cartas  para el juego. Esta nueva herramienta permite también adaptar el juego al curriculum de matemáticas, idiomas, geografía, física y química… ampliando las posibilidades de aprender de una forma lúdica.

Os animamos a que diseñéis vuestras cartas personalizadas con vuestras imágenes favoritas y os dejamos el enlace del juego de cartas DIPPLO ESTÁNDAR DIPPLO MAXI que hemos elaborado .

 

María Montiel Campos, Esther Páez Romero y Amalia Vioque Fernández.
Maestras EEADV Málaga.

Entrenamiento visual

El Servicio de Rehabilitación Integral de la ONCE (SRI) tiene como objetivo proporcionar a las personas con discapacidad visual las técnicas, estrategias y recursos que les permitan realizar las actividades cotidianas, participando de forma activa en cualquier entorno (educativo, laboral, cultural, de ocio…) para conseguir una integración social normalizada. A través de la rehabilitación, las personas con discapacidad visual podrán obtener las herramientas para ser cada día más autónomas.

Nuestro alumnado acude al Servicio de Rehabilitación Integral  en el que recibe atención personalizada y se realiza el entrenamiento de las habilidades visuales incorporando las ayudas ópticas, electro-ópticas y no ópticas más adecuadas para cada persona y situación.

En ocasiones, bien por la corta edad del alumnado o porque se encuentra en la fase preverbal, no colaboran en las pruebas oftalmológicas y no podemos saber con fiabilidad la agudeza visual que posee, dato que es  fundamental para la prescripción de las ayudas necesarias: ópticas (lupas, telescopios, telemicroscopio, etc.); electro-ópticas (lupas televisión o lupas electrónicas manuales) y no ópticas (iluminación o contraste).

Para subsanar este inconveniente hemos realizado un material que se trabaja previamente en el aula con el alumnado para que se familiarice con él para las pruebas, que consiste  en unas unas tarjetas con dibujos, imágenes o números. Estas imágenes que aparecen en el panel grande, son señaladas por  el profesional que se pone a una cierta distancia  y el alumno tiene que darnos la tarjeta que le estamos señalando. Las tarjetas  tienen unas imágenes y números que son más familiares para el alumnado y que se sustituirán por las imágenes convencionales que se utilizan en los diagnósticos oftalmológicos que son más abstractas y complicadas para ellos y que ayudarán a valorar la agudeza y funcionalidad visual de una forma más eficaz. 
Os dejamos unas imágenes de lo fácil que es adaptar ese material y las múltiples posibilidades que nos ofrece.

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Geoplano inclusivo

El geoplano fue creado por el matemático egipcio Caleb Gattegno en 1960. Se trata de un material manipulativo formado por un tablero de madera o plástico, de tamaño variable, con una serie de puntos resaltados con clavos o chinchetas, en el que se utilizan unas gomas o cuerdas para formar las figuras.

Con él, se pueden construir formas geométricas, descubrir propiedades de los polígonos, aprender sobre áreas, perímetros, gráficas o incluso resolver problemas matemáticos.

Los  geoplanos convencionales que hay en el mercado tienen todos los pinchos, clavos o tachuelas que sobresalen del tablero y esto hacía muy compleja la discriminación mediante el tacto para nuestro alumnado.

 

Al no existir una alternativa en el mercado que se ajustase a nuestras necesidades decidimos adaptar y fabricar un geoplanto alternativo al convencional, en el que se sustituyó  la  presencia de tantos clavos por agujeros equidistantes entre sí  y distribuidos cartesianamente a un centímetro y medio unos de otros, con un grosor y profundidad establecida, en los que se van a introducir sólo los clavos para “dibujar” aquellas figuras  que queramos representar. De esta forma, al no tener la presencia de los restantes clavos del geoplano convencional, se prestará toda la atención en los que se marcan  y no se distorsiona ni se satura la información que ofrece el tacto.
Se realizaron varios prototipos hechos a mano, pero tenían el inconveniente de que  los agujeritos no eran exactamente perpendiculares al plano y esto suponía un problema a la hora de hacer una representación a escala y, gracias a la colaboración del Departamento de Carpintería del Instituto Virgen de la Esperanza de La Línea de la Concepción (Cádiz), que los ha fabricado usando un control numérico o plantógrafo, hemos podido hacer realidad nuestro proyecto de geoplano inclusivo.

El geoplano inclusivo nos ofrece una gran versatilidad ya que podemos usarlo en las distintas áreas del curriculum, ofrece mayor autonomía al alumnado a la hora de realización de las tareas y posibilita crear situaciones de trabajo que difícilmente se podrían llevar a cabo con otros materiales de una forma tan sencilla y rápida.

Os dejamos unas fotos a modo de ejemplo, dónde hemos usado el geoplano para representar funciones y figuras geométricas

o para representar el terreno de juego de un campo de Goalball, el lugar que ocupan los barcos en en el juego de “Hundir la flota”  o una representación de un dibujo.

Francisco Rodriguez y María Montiel Campos.
Profesores EEADV Málaga 

Acromatopsia otra forma de percibir el color.

La acromatopsia es una enfermedad congénita y no progresiva a consecuencia de la cual sólo se perciben los colores blanco, negro, gris y todas sus tonalidades y suele ir acompañada de una pérdida de agudeza visual y una fuerte sensibilidad a la luz.

 

A Julia le  diagnosticaron  acromatopsia el curso pasado. Gracias a este diagnóstico  se ha podido intervenir con la comunidad educativa informando sobre la forma que tiene la alumna de percibir los colores y de la fotofobia que presenta. 

Si bien en un principio trabajar el reconocimiento del color se pospuso ya que en la escuela infantil las actividades son más sencillas y guiadas por el docente, más adelante, tras conocer la experiencia positiva de la codificacion de colores a través  del sistema coloradd, la familia comienza a trabajar los colores con Julia.

El código ColorAdd, realizado por el diseñador portugués Miguel Neiva, es un sistema gráfico de identificación del color basado en cinco símbolos gráficos, los correspondientes a los tres colores primarios, más el blanco y el negro, cuya combinación representa una amplia gama de diferentes colores y tonalidades.

La puesta en práctica  del código de  colores  coloradd , o codificación de los colores, ha significado un importante avance que permite expandir las posibilidades de juego y aprendizaje para y con la alumna.

El proceso de implantación del código ha sido paulatino. La familia empezó  a asociar los colores primarios a elementos básicos, más tarde codificó juguetes que anteriormente carecían de atractivo para Julia. Con el juego de los bloques se introdujo el código de colores coloradd y a partir de este trabajo, se hizo posible realizar actividades que hasta ese momento no eran atractivas ni accesibles para ella.

Julia tiene integrado Coloradd en su día a día. Se van codificado cada vez más juguetes, materiales y fichas que anteriormente le generaban aburrimiento y desinterés y, ahora las disfruta con su familia que han descubierto que ella, a su manera, también puede distinguir el color.

José Antonio España Caparrós.
Maestro EEADV Málaga.