DACTYLS: UN SALTO EN LA COMUNICACIÓN DE PERSONAS CON SORDOCEGUERA

Cuando una persona nace o adquiere la sordoceguera, lo más urgente es intervenir para dotarla de un nuevo sistema de comunicación funcional o adaptar el que venía utilizando. El profesional que trabaje con personas con sordoceguera se va a encontrar una gran gama de formas y sistemas de comunicación, acorde con la variedad de situaciones individuales que presenta este colectivo. A continuación, vamos a presentar un sistema de comunicación táctil alternativo que hace que la transmisión de mensajes sea más fluida y contextualizada.

Dactyls es un sistema de comunicación para personas con sordoceguera ideado en el año 2015 por Daniel Álvarez, afiliado con sordoceguera que fue Asesor de la UTS (Unidad Técnica de Sordoceguera) y presidente de FASOCIDE (Federación de Asociaciones de Personas Sordociegas de España).

Es un sistema alternativo de comunicación táctil que combina el alfabeto dactilológico y signos tomados y adaptados de la lengua de signos española y catalana siguiendo la estructura sintáctica del lenguaje oral. La comunicación se produce entre dos personas principalmente a través de la palma de la mano, aunque también se utilizan otras partes de la mano, los brazos y el hombro. Con estos signos táctiles (actualmente unos 800) podremos transmitir palabras, grupos de palabras o expresiones del lenguaje oral. De esta manera se agiliza la transmisión de mensajes, es más rápido que los sistemas habituales y por tanto mejora la relación y comunicación con los demás. Se posibilita que la persona con sordoceguera se haga una representación de la situación comunicativa lo más inmediata y completa posible para poder reaccionar de manera consecuente y participar.

El alfabeto dactilológico es la base de Dactyls ya que una parte del mensaje se deletrea, conservando el orden y estructura de las palabras del lenguaje oral. Los signos que aparecen en Dactyls sustituyen al deletreo de una palabra, grupos de palabras o expresiones, aunque no todas las palabras tienen su signo correspondiente. Lo que caracteriza a estos signos es que son fácilmente perceptibles, no se van a confundir unos con otros y son muy cómodos de ejecutar.

Dactyls es sobre todo muy adecuado para personas con sordoceguera adquirida después de desarrollar el lenguaje o para personas con discapacidad visual que pierden la audición.

Tras cinco años de trabajo, la ONCE a través de la UTS y el CTI (Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE) y la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, con la colaboración de FASOCIDE, han desarrollado una aplicación cuyo objetivo es el aprendizaje y la difusión de este nuevo sistema de comunicación entre personas con sordoceguera, familiares y los profesionales que trabajan en la atención de este colectivo.

Imagen de las Pantallas de la app DavtylsLA APP DACTYLS

La aplicación tiene un diseño sencillo y accesible, es gratuita y está en español, está disponible en los sistemas operativos de iOS y Android. Por tanto, es compatible con los sistemas de accesibilidad de IOS (VoiceOver) y Android (TalkBack).

Requisitos:

  • Para su uso es necesario tener conexión a internet.
  • Precisa disponer de cuenta de correo electrónico.
  • Precisa disponer de una ID de Apple si se descarga en dispositivo iOS
  • Precisa disponer de cuenta de correo en Google si se descarga desde un dispositivo Android.
  • Precisa usar pantalla táctil.
  • Es necesario saber desplazarse por los elementos del sistema operativo y los controles de las aplicaciones.

Accesibilidad:

  • Se puede utilizar con los siguientes medios:
  • Pantalla táctil
  • Lector de pantalla.
  • Magnificador de pantalla.
  • Línea Braille.

 

Pantalla del menú de la app DactylsEn la pantalla principal podemos utilizar un buscador de cualquier signo táctil que queramos aprender, o bien navegar por las secciones de Temas, Categorías o Dactilológico (donde podemos aprender el alfabeto).

Pantalla de la app donde unas manos realizan el,signo

En temas nos aparecen los signos agrupados por temas ordenados alfabéticamente, como pueden ser naturaleza, medios de transporte, educación, familia… Dentro de cada uno de estos temas tenemos muchos signos asociados. Por ejemplo, dentro del tema educación podemos encontrar: aprender, aprobar, enseñar, estudiar…

En categorías, podemos encontrar los signos categorizados en: expresiones, categorías gramaticales, grupos de palabra y grupos de signos.

Imagen de la pantalla de la app donde se ven unas manos realizando el signo.

Al entrar en la ficha de cualquier signo nos aparecerá la representación gráfica y en video. Se puede ver tanto en vista frontal como lateral, de esta manera es más fácil aprenderlo. Dentro de la ficha del signo, podemos ver si tiene algún signo compartido, el tema o categoría en la que se encuentra y una breve descripción de cómo realizar el mismo.

Por último, destacar que, en la pantalla principal, además de la sección de búsquedas de signos, nos encontramos con una sección de documentación, donde se nos ofrece una información muy detallada sobre el sistema Dactyls, la sordoceguera y la enseñanza de Dactyls.

Icono De la app Dactyls

 

Enlaces para la descarga:

Dactyls para iOS

Dactyls para Android

 

 

Antonio Sedeño Ferrer, Maestro Equipo Específico atención al alumnado con  Discapacidad Visual de Málaga.

 

ROSCO PASAPALABRA “EXPERTO EN DISCAPACIDAD VISUAL”

APRENDE SOBRE LA DISCAPACIDAD VISUAL A TRAVÉS DEL JUEGO DIGITAL PASAPALABRA.

Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.
Inicio del juego. Aparecen las letras del rosco pasapalabra experto en discapacidad visual y la conductora o animadora del juego interactivo.

La actividad “Experto en Discapacidad Visual” está destinada a favorecer la inclusión del colectivo de personas con discapacidad visual en diferentes áreas de educación (técnicas instrumentales básicas, ajuste a la discapacidad visual, adaptaciones curriculares, actividades de ocio y tiempo libre, tecnología, etc.), favorece la visibilización del colectivo con diversidad funcional y colabora en el ajuste a la misma. Así mismo, ayuda a la sensibilización sobre las necesidades de personas con problemas graves de visión, fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje activo, motiva al alumnado, y enriquece el currículo escolar en las diferentes áreas, facilitando la adquisición de las competencias claves.

El juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual”, diseñado con la herramienta Scratch, pretende dotar al profesorado de recursos específicos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje activo y constructivo, favoreciendo la inclusión del alumnado con discapacidad visual. En el rosco digital se reta a los participantes a medir su nivel de conocimiento en el área de la discapacidad visual mediante un listado de preguntas relacionadas con la ceguera y la baja visión. Todo ello, de forma accesible para el alumnado con discapacidad visual-auditiva con la asistencia de audio descripción y texto escrito, verbalización de contenidos, edición de la respuesta con teclado qwerty y siendo accesible para quienes utilicen lector de pantalla .

Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.
Desarrollo de la actividad en el aula, donde podemos observar la participación del alumnado en la experiencia propuesta. Esta actividad se combinó con la actividad “Así ve mi compañero” (propuesta el pasado curso escolar y que podéis encontrar en este Blog) donde el alumnado fabrica sus propias gafas de simulación.

Asimismo, la experiencia al utilizar Scratch ha permitido la creación de un proyecto abierto, adaptado a las distintas capacidades de nuestro alumnado y que es motivador, ya que aúna la utilización de metodologías basadas en la gamificación con el uso de las TIC; todo ello, con la intención de desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una experiencia lúdica y divertida que propicie la motivación y la inclusión.

Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de dos preguntas tal y como aparece en pantalla una vez verbalizada por la conductora del programa, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.
Entorno de trabajo Scratch. Podemos observar el texto de la pregunta correspondiente a la letra b, el cuadro de edición donde debemos introducir nuestra respuesta, el número de aciertos, etc.

La adaptación digital llevada a cabo del popular juego pasapalabra, donde el objetivo es averiguar, en un tiempo determinado, la palabra que se corresponde con cada una de las definiciones asociadas a una letra del abecedario, nos permite por un lado contribuir a la incorporación y conocimiento de conceptos relativos a la diversidad funcional visual a través del juego, y por otro lado la accesibilidad del alumnado con discapacidad visual. Así mismo, contribuye a la visibilización de dicha discapacidad. En definitiva, a la inclusión de las personas ciegas y con baja visión tanto en el área de la educación como en las diferentes experiencias sociales.

Complementando la actividad digital, hemos elaborado unas fichas para imprimir en papel . En dichos documentos quedan recogidas la batería de preguntas y respuestas que aparecen en la versión digital. Estas fichas servirán de ayuda a los docentes o guías mientras llevan a cabo la actividad. Por otra parte, facilitamos un documento o ficha donde los alumnos pueden ir anotando en tinta sus respuestas correspondientes a cada una de las letras del abecedario.

Entre los objetivos que perseguimos con el uso de la herramienta digital Scratch en el aula y el juego pasapalabra “Experto en discapacidad visual” se encuentran:

  1. Propiciar adaptaciones metodológicas ya que la utilización de la herramienta Scratch permite adecuarse a cualquier metodología aprendizaje por proyectos, classroom, gamificación que se utilice en el centro o aula.
  2. Desarrollar un aprendizaje constructivista pues la utilización de la tecnología nos permite adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las distintas necesidades, ritmos y capacidades de cada uno de nuestros alumnos y alumnas con el fin de conseguir que el alumnado sea el protagonista de su aprendizaje.
  3. Desarrollar el lenguaje, ampliando conocimientos y vocabulario relacionado con la discapacidad visual. El aprendizaje de nuevos términos tiene como objetivo poner de manifiesto las distintas capacidades así como la sensibilización ante las necesidades educativas del compañero que presenta una diversidad funcional visual.
  4. Adquirir habilidades del trabajo en equipo: utilizar una metodología basada en la gamificación a través de Scratch favorece el aprendizaje cooperativo, la inclusión, el debate y la comunicación entre los integrantes de un equipo.
  5. Tomar decisiones: el uso de Scratch nos permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario trabajar en equipo para solucionar el cuestionario y culminar con éxito el juego. Ser capaces de trabajar, no sólo a nivel individual sino también de forma grupal, es fundamental para fomentar y mejorar la tolerancia, la paciencia y el respeto a los demás.
  6. Desarrollar la competencia digital: nuestro alumnado vive y se relaciona en un mundo digital por lo que el desarrollo de la misma de una manera crítica es cada vez más importante para que aprendan de una forma constructiva del mundo en el que viven.

La propuesta invita a ser desarrollada en las aulas de los centros educativos, especialmente en aquellas donde hay escolarizados alumnado con discapacidad visual (tanto baja visión como ciegos/as). Ya que, el grupo-clase conocerá y ampliará el vocabulario relacionado con dicha discapacidad, favoreciendo la inclusión en el aula. Así mismo, se trata de un material que puede ser utilizado de manera lúdica en cualquier ámbito y contexto de la vida diaria (familiar, laboral, social, académico, etc..). De este modo, aquellos profesionales de la educación interesados en una formación de calidad que les permita hacer frente a la realidad cambiante de las aulas, a las nuevas competencias que se requieren para el ejercicio de su profesión, al conocimiento de la terminología propia de la ceguera y la baja visión y a la inclusión del alumnado con discapacidad visual encontrarán en este juego una herramienta para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje a través de juego, trabajando la temática de la discapacidad visual y el pensamiento computacional.

Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).
Imagen donde podemos observar escenario del juego antes de dar comienzo, instrucciones del juego, notas y créditos (en qué proyecto nos hemos basado para diseñar este juego y las implementaciones realizadas).

Este juego interactivo cuenta con 35 preguntas para 22 letras del abecedario (en algunos casos existe más de una palabra por letra) que son verbalizadas por un avatar (presentadora del juego que porta gafas de filtro oscuro, evidenciando un déficit visual asociado a la fotofobia). El pasapalabra digital incluye una pequeña guía-ayuda donde se indica las instrucciones del juego.

El juego comienza preguntando si estamos preparados para jugar, a lo que debemos responder “si” en la casilla de edición. A partir de ahí, el juego comienza preguntando por la letra «A», de manera que el programa leerá la definición (Tened en cuenta que la palabra buscada puede comenzar o contener la letra en cuestión). Los participantes deben contestar a las preguntas escribiendo la respuesta en el cuadro de edición existente (poned mucha atención para no cometer faltas ortográficas, usar correctamente las tildes y escribir la palabra en singular y plural según la definición dada). En el caso de que la respuesta sea correcta, el avatar seleccionado felicitará al concursante, marcará la letra del rosco de color verde, anotará la puntuación y proseguirá con la siguiente letra hasta completar el rosco pasapalabra “Experto en discapacidad visual”. Si por el contrario, el participante falla la respuesta, el juego indicará que la respuesta no es correcta, cambiará el color de la letra a rojo, revelará la respuesta correcta y pasará a definir la siguiente palabra del glosario y así sucesivamente hasta completar el rosco pasapalabra. Si alguna definición no se conoce, se debe hacer clic en pasapalabra y pasará a la siguiente letra.

A través del juego de pasapalabra se trabajarán conceptos relacionados con la diversidad funcional visual tales como baja visión, aniridia, braille, bastón, Jaws, ceguera, etc., ofreciendo una inmersión en vocablos y términos referidos a la discapacidad visual y abriendo un diálogo donde se incidirá en la diversidad, tolerancia y respeto favoreciendo la sensibilización del alumnado, y los equipos educativos. De esta forma, fomentamos una escuela y una sociedad más inclusiva. En el siguiente link podéis acceder al juego online y medir nuestros conocimientos sobre los términos relacionados con la discapacidad visual: https://scratch.mit.edu/projects/356015790

Fechas como el Día mundial de la visión (14 de octubre) o el Día Internacional de las personas con discapacidad (3 de diciembre) son una oportunidad para que los Equipos específicos de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV) presenten esta actividad, demostrando el potencial integrador del pasapalabra “Experto en discapacidad visual” y la motivación tanto del alumnado como del profesorado. La actividad puede ser guiada por el propio alumnado con discapacidad visual quien se percibe como protagonista y agente activo en la aplicación, lo que favorece su ajuste a la discapacidad y la inclusión en el grupo.

Asimismo, podemos confirmar que esta actividad contribuye a fomentar el aprendizaje cooperativo, la cohesión social, empatía, se mejora el conocimiento de la discapacidad visual, mejorando de esta forma, el ajuste de la discapacidad visual. Apostamos porque este recurso tenga muy buena acogida y animamos a los profesionales de la educación, entre otros, a embarcarse en esta tarea de enseñanza/aprendizaje gamificadora, tan gratificante y realmente beneficiosa para todo el alumnado.

Como muestra del resultado obtenido con el desarrollo de este proyecto, además de invitar a todos y todas a jugar, practicar y aprender online en el link donde se encuentra albergado el juego “Experto en discapacidad Visual” facilitado anteriormente, hemos elaborado un video donde queda recogida una experiencia del juego. En la partida que hemos grabado, el jugador o jugadora ha cometido 16 aciertos y por lo tanto ha sido felicitado por la presentadora virtual y también ha cometido algunos fallos, en cuyo caso la presentadora o avatar ha aportado la respuesta correcta con el fin de contribuir al aprendizaje de nuevos términos. En dicha partida, el rosco se ha completado en algo más de cinco minutos para no extender el video. Sin embargo, el tiempo estimado para completar una partida es de aproximadamente treinta minutos. En el siguiente link podéis encontrar el video al que hacemos referencia anteriormente: https://drive.google.com/file/d/1t6hU-jR6_jmqJHcTa3nr7M9h_jNz7n9B/view?usp=sharing

Bibliografía:

–           Cebrián de Miguel, Mª Dolores. Glosario de discapacidad Visual. Integración: Revista sobre ceguera y deficiencia visual, ISSN 0214-1892, Nº. 42, 2003, págs.28-34. Glosario de términos de discapacidad visual

–           López Escribano, C., & Sánchez-Montoya, R. (2015). Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Revista De Educación a Distancia (RED), (34). https://revistas.um.es/red/article/view/233521.

–           Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay,Y. (2009). Scratch: Programming for all.

Amalia Vioque Fernández. Profesora del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual.

EL PROCESO LECTOR EN EL ALUMNADO CON BAJA VISIÓN

Texto para trabajar el cierre Actividad donde hay que completar la mitad inferior del texto que falta visual

Emile Javal (1839-1907 ingeniero y médico) estudió el procedimiento de la lectura, averiguó cómo el ojo a base de saltos y pausas consigue leer. La lectura consiste en una interacción entre pausas y rápidos movimientos del ojo. Cuando una persona lee un texto, sus ojos avanzan a pequeños saltos, llamados movimientos sacádicos, que se alternan con periodos o momentos de fijación  en que permanecen inmóviles.

Los periodos de fijación permiten a quien lee percibir un trozo de texto y los movimientos sacádicos le trasladan al siguiente punto del texto con la finalidad de que quede situado en la zona de máxima agudeza visual y pueda de esta forma asimilar información. Pero ésta zona es muy pequeña, por lo que habrá sólo sitio para muy pocas letras. Consecuentemente, o los momentos de fijación tienen que ser más frecuentes en cada línea (esto es lo que hacen los niños cuando se inician en el aprendizaje de la lectura) o hay que aprender a usar las partes circundantes de la retina.

Por ello, para convertirse en un buen lector, es preciso reducir el número de momentos de fijación por línea o, intentar ampliar el campo de fijación, de manera que puedan captarse más palabras en cada uno de ellos.

Sin embargo, a veces, se necesita volver a leer palabras que inmediatamente se acaban de leer. Este movimiento se denomina regresión. Los ojos hacen un movimiento de derecha a izquierda en lugar de hacerlo en la dirección opuesta, que sería la correcta. Esta regresión exige tiempo y energía. Cuanto mejor se aprenda a leer, menos regresiones se harán, aunque dependerá también de las características del texto, de la complejidad del mismo, de si es un texto conocido…

Esquema movimientos del ojo al leer Por otro lado, también es preciso detallar cómo se mueven los ojos de una línea a otra, es decir, el cambio de renglón.  Aquí entran en juego los movimientos de retorno o de vuelta. Para cambiar de renglón, se busca la forma más breve de llegar al principio de la línea siguiente, ya que al hacerlo, se ahorra tiempo. Generalmente, se realizan en diagonal para que la lectura sea rápida. Esto conlleva un movimiento diagonal a partir del último punto de fijación al final de la línea anterior hasta el primer punto de fijación en el principio de la línea siguiente. Son los ojos los que tienen que hacer este movimiento y no, como sucede a menudo y en los inicios, la cabeza.

El aprendizaje de la lectura en el alumnado con baja visión será del mismo modo, pero requerirá de más tiempo y de una progresión más lenta, ya que se van a presentar dificultades añadidas y tenemos que tenerlo en cuenta.

Podemos encontrarnos con alumnado con pérdida de campo de visión. Su campo de visión puede estar afectado en la parte central de su visión, por lo que habrá que deberán aprender técnicas para mirar usando la visión excéntrica, por encima o por debajo de lo que quiera mirar. También pueden tener restricciones de campo, con lo que su campo de fijación será muy reducido, por lo que no podrá abarcar muchas letras en cada momento de fijación. La lectura será más lenta y será complicado mover los ojos de una línea a la siguiente.

Generalmente, la agudeza visual del alumnado deficiente visual es reducida. La acomodación del cristalino implica que el ojo tiene la posibilidad de adaptarse a distancias diferentes. El tamaño de imagen que es necesario en la retina, está en función de la agudeza visual del ojo, así, el alumnado con baja visión tiene que acercarse más al objeto, o aproximar el objeto más al ojo. Los niños tienen un gran poder de acomodación a distancias muy cortas, pero trabajar durante mucho tiempo así produce una gran fatiga y disminuye el rendimiento, por ello, fundamentalmente este acercamiento lo van a conseguir mediante la utilización de ayudas ópticas y/o electrónicas.

En muchos alumnos también encontramos que tienen movimientos oculares incontrolados (nistagmo), que  provocarán mayor cansancio para leer y menor comprensión del texto. Sus ojos tiemblan con mucha intensidad y les resulta difícil controlar su movimiento y por ello, controlar los movimientos de fijación. Habrá que enseñar la técnica de mantener inmóviles los ojos en una posición en la que el temblor se reduzca al máximo posible, y a la vez,  mover la cabeza para compensar los movimientos de fijación.

Las patologías visuales disminuyen mucho la sensibilidad al contraste, por lo que la lectura se hace más complicada, sobre todo en algunos casos en que los caracteres están poco marcados o que utilizan tinta de color que en relación al fondo ofrece poco contraste.

De igual modo, las patologías oculares hacen que se tenga mayor sensibilidad a las condiciones de iluminación. La iluminación contribuye, como factor decisivo, a la obtención de una buena visibilidad, de tal manera que una misma tarea visual pasa de hacerse simple a compleja con un sólo cambio en la iluminación. La calidad/cantidad de luz es la ayuda no óptica más importante para las personas con baja visión. Cuando la luz natural no es la apropiada, es preciso  proporcionarla artificialmente. Las necesidades de iluminación deben de estar en concordancia con las características de la persona y de la tarea. Por ello sería conveniente preguntar al alumno para establecer las condiciones idóneas de iluminación en cuanto a tipo, intensidad y ubicación, consiguiendo así que el funcionamiento visual sea óptimo.

Por otra parte, en el proceso de la lectura, hay una serie de factores que pueden condicionar el hecho de la lectura en sí. A destacar:

El tipo de letra, no todos los textos pueden ser leídos con la misma facilidad, son recomendables aquellas familias de letras cuyo cuerpo (ancho y alto) esté proporcionado, para evitar que los espacios interiores de las letras se rellenen y desaparezcan. Se lee mejor la letra recta, sencilla, sin adornos y con bordes limpios.

El espaciado interlineal, el espacio que se presenta entre líneas puede hacer que la lectura sea más o menos rápida y aumente el nivel de comprensión. Por ejemplo, un interlineado de 12 puntos es correcto para un texto de 10 puntos (lo recomendable es que el espacio entre líneas sea entre un 25-30% del tamaño del punto).

El espaciado entre las letras, cierta cantidad de espacios entre las letras hacen la lectura más cómoda, pero por el contrario, cuando son demasiados no, pues el texto se separa y es necesario realizar un mayor número de movimientos oculares (los espacios ideales son los regulares, aproximadamente ¼ o 1/5 de la altura de la letra).

La calidad del papel hace que la lectura sea más cómoda hay que tener en cuenta su calidad, color y la opacidad del mismo.

La longitud del renglón, al leer es muy importante la extensión del renglón, el que se pueda leer con un movimiento rápido de ojos, resulta más fácil (60-70 letras).

La distribución del texto, resultarán más sencillos de leer aquellos cuya distribución sea regular, sencilla y homogénea,  una distribución irregular con muchas columnas y fotos intercaladas, se hará más difícil.

El color, si se van a utilizar colores, debemos de tener en cuenta que tengan contraste de tono (cálidos y fríos), contraste de valor (luminosos y oscuros) y contraste de saturación (vivos y apagados). Hay  niños que no diferencian los colores, pero si encuentran diferencias entre los tonos grises que ven. A veces los colores se utilizan como referencias para afianzar técnicas de localización y rastreo. Si hubiese dificultad en la diferenciación de colores, se cambiarían por otras claves visuales, líneas, figuras…

Las habilidades visuales básicas necesarias para que se dé un correcto aprendizaje de la lectura son: la fijación, la localización, la exploración y  el seguimiento. Hay multitud de actividades que podemos llevar a cabo: actividades de buscar el igual a, buscar el diferente a, buscar la letra que está repetida, buscar entre varios dibujos uno dado, buscar en una lámina objetos, trazar caminos y laberintos, buscar parejas de dibujos, encontrar parejas de letras o de palabras o de números, actividades de lectura eficaz….

Para concluir, en la lectura hay que considerar dos aspectos de gran importancia, su carácter comprensivo y cuantitativo. La comprensión lectora nos aporta información de cómo se capta y asimila lo que se lee. La velocidad lectora hace  referencia  a la cantidad de palabras que se consiguen leer por minuto. Estos dos aspectos junto con la resistencia a la fatiga, servirán sobre todo cuando se trate de decidir qué código (tinta/braille) será utilizado como sistema de trabajo en las tareas escolares de nuestro alumnado con baja visión.

Mercedes Urbano Labajos.
Maestra Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de Málaga.

Bibliografía:

C.B.E. La didáctica del braille, más allá del código (2015) ONCE

El adiestramiento de la visión subnormal, Krister Inde – Orjan Bäckman (1988) Centro de Rehabilitación Visual de la ONCE

Jornadas sobre atención específica dirigida al profesorado con baja visión, Mª Jesús Vicente Mosquete Técnico de Rehabilitación ONCE, (diciembre 2005)

Accesibilidad de los recursos educativos.

personas con discapacidad visual haciendo uso de herramientas de acceso tecnológico.

Tras leer este post conocerás los criterios y pautas de accesibilidad de la Norma 71362 y podrás crear los contenidos digitales (word, pdf, presentaciones, videos, web, etc.) accesibles para el alumnado con discapacidad visual. Así como, evaluar dichos recursos en términos de accesibilidad .

A la hora de crear un Material Educativo Digital (MED) de seleccionar uno entre recursos ya existentes es esencial seguir pautas que nos aseguren un recurso accesible y de calidad. La accesibilidad garantiza que cualquier alumno con discapacidad visual pueda utilizar el material y, no menos importante, que todos los alumnos con discapacidad o no puedan utilizar el material sin tener que dedicar un esfuerzo cognitivo extra a saber cómo utilizarlo. Para alcanzar tal meta, se recomienda seguir la norma UNE 71362 de “calidad de los materiales educativos digitales”. Esta norma, la cual contribuye en conseguir una verdadera inclusión escolar y  social, agrupa quince criterios, los cuales tienen en cuenta aspectos como son la accesibilidad, su formato y diseño, descripción, reusabilidad, coherencia didáctica, entre otros.

La Norma 71362 de “Calidad de los materiales educativos digitales” elaborada por UNE  es una herramienta  que mide la calidad de los MED. Dicha herramienta es una rúbrica que sirve para puntuar cada uno de los criterios antes mencionados. De esta manera, los docentes tendrán una información precisa acerca de la calidad de un recurso educativo de interés. Te ofrecemos el anexo F de dicha Norma que se refiere a los perfiles de aplicación del profesor y del alumno. 

En esta entrada me centraré en siete de los quince criterios que abordan los aspectos de accesibilidad que aseguran su manejo de manera específica por estudiantes con diversidad funcional: Calidad de los contenidos , formato y diseño, estructura, navegación, operabilidad, accesibilidad del contenido audiovisual y accesibilidad del contenido textual. A continuación describimos cada uno de ellos y te invitamos a que amplíes la información haciendo clic en cada uno de ellos.

El criterio Calidad de los contenidos  atiende a la accesibilidad  desde un punto de vista cognitivo. El contenido se debe presentar de manera clara y comprensible, destacando las ideas clave y facilitando instrucciones claras en las actividades. El lenguaje utilizado será comprensible para los destinatarios.

El criterio Formato y diseño indica que el formato y el diseño del material es claro y facilita la comprensión de los contenidos y de su aprendizaje. Sus pautas son:

El Criterio Estructura comprende pautas para que los escenarios de aprendizaje tengan un diseño estructural que facilite el acceso, la comprensión y el progreso en el contenido. Sus pautas son:

El criterio Navegación indica que la navegación es correcta, clara y coherente en un escenario de aprendizaje o entre los escenarios de aprendizaje del recurso digital. Sus pautas son:

El criterio Operabilidad indica que toda la funcionalidad del Material Educativo Digital (MED) es manejable a través de distintos dispositivos de entrada (teclado, ratón, etc.). Sus pautas son:

El criterio Accesibilidad al contenido Multimedia indica que el contenido multimedia debe ser perceptible, operable, comprensible y robusto. Sus pautas son:

El criterio Accesibilidad del contenido textual indica que el contenido textual debe ser perceptible, operable, comprensible y robusto. Sus pautas son:

Estos criterios y pautas de accesibilidad se obtienen de distintos estándares y normas de accesibilidad, a destacar:

  • Pautas de Accesibilidad al contenido en la Web (WCAG). Web Content Accessibility Guidelines. W3C. 2018. (WCAG). 
  • Pautas para el Diseño de Entornos Educativos Accesibles para Personas con Discapacidad Visual. Enero 2005. Dirección de Educación. Grupo de Accesibilidad Plataformas Educativas. ONCE. 2005
  • UNE 139803:2012. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web. AENOR.
  • UNE 139802:2009. Requisitos de accesibilidad del software. AENOR. 

DOCUMENTO MICROSOFT WORD ACCESIBLE. 

Para poner en práctica los criterios de evaluación y las pautas de accesibilidad recogidas en la Norma “Calidad de los materiales educativos digitales” os facilitamos un  documento accesible y otro no accesible, generado con el procesador de texto Microsoft Word. Así como una rúbrica que nos permite medir el grado de accesibilidad de nuestros documentos Word.

A través de la siguiente  checklist-word o listado de puntos de revisión en base a los criterios y pautas estudiados (con información adicional de cómo aplicar las pautas en el caso de un documento Microsoft Word accesible, mediante imágenes que describen algunos aspectos y contraejemplos) podremos evaluar la accesibilidad de cualquier documento Word. 

A continuación os dejamos contraejemplo y ejemplo de un documento Word en términos de accesibilidad: Documento Word no accesible y el mismo contenido facilitado siguiendo los diferentes criterios de accesibilidad Documento Word sí accesible.

De manera adicional, informaros de que el programa Microsoft Word proporciona un evaluador de la accesibilidad con el que verificar la accesibilidad del documento realizado. Para más información consulta la sección de tema 1.10. Evaluación de accesibilidad en Word 2010 , del libro Guía para elaborar documentación digital accesible.

A partir de un documento Word accesible es muy sencillo hacer un PDF accesible siguiendo unos sencillos pasos que se describen en la sección 1.11. Guardar Word 2010 como PDF accesible del mismo libro. En el siguiente link podéis acceder al pdf generado a partir del anterior documento Word sí accesible :

Documento accesible PDF elaborado a partir de Word accesible anterior.

WEB O BLOG EDUCATIVO ACCESIBLE. 

Para llevar a cabo la evaluación, en términos de accesibilidad, de un contenido digital (web o blog educativo) se proporciona un checklist-web o listado de puntos de revisión de las pautas y criterios de accesibilidad a tener en cuenta.

En función de nuestros conocimientos (informáticos y de diseño web) podremos evaluar según qué recursos. En el siguiente documento se indica en qué formatos es necesario tener formación y en cuáles no, para evaluar los diferentes recursos digitales. 

Checklist o listado de pautas de accesibilidad indicando nivel de conocimientos necesarios para elaborar y evaluar el MED. 

Como ejemplo de accesibilidad vamos a evaluar el sitio web  «Estudio de los casos en la lengua alemana» haciendo uso de la Checklist facilitada en el párrafo anterior. Cuyo resultado aparece en el  Documento de Checklist cumplimentado.

Para saber más. Materiales complementarios.

Amalia Vioque Fernández.
Profesora Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

USO DE LA TABLA DE LA NORMAL CON ALUMNADO CIEGO

La distribución normal es la más importante de las distribuciones de probabilidad, dada la enorme frecuencia con que aparecen en las situaciones más variadas. Esta distribución evidencia cómo se comportan los valores de variables cuyos cambios obedecen a fenómenos aleatorios que podemos encontrar en materias como, biología y matemáticas, sobre todo, y  donde las variables se comportan según una gráfica con forma de campana denominada campana de Gauss.

Campana de Gauss o distribución Normal
Campana de Gauss con una zona media (cóncava y con el valor medio de la función en su centro) y dos extremos (convexos y con tendencia a acercarse al eje X). Donde se señala la media y la desviación típica.
Tres campanas de Gauss donde se muestran diferentes probabilidades.
Tres campanas de Gauss donde se muestran diferentes probabilidades.

Así, variables como el peso o la talla de las personas, por ejemplo, se comportan atendiendo a esta distribución, donde los datos más bajos y los más altos, son más raros y se encuentran en ambos extremos. Mientras los datos intermedios, más frecuentes, se localizan en la zona central de la curva.
Para calcular la probabilidad de que ocurra un determinado evento, se de un determinado dato (peso, talla, etc…), calcularemos el área por debajo de la curva a partir de un determinado dato, lo que sería matemáticamente muy complejo. Para ayudarnos a conseguir este area, hacemos uso de la Tabla de la Normal.

Tabla en la que se representan probabilidades

En esta tabla se reflejan las probabilidades para distribuciones normales N (0, 1), o sea, distribuciones  cuya media es 0 y su desviación típica es 1. Para distribuciones con otros datos de media y desviación típica, tendremos que convertirlas en distribuciones normales mediante una expresión matemática (enseñar como se hace esto, no es el cometido de este artículo). Una vez convertidos los datos de la distribución que buscamos, en una distribución normal, buscaremos los parámetros en nuestra tabla. Todos estos datos de conversión, el alumnado ciego lo hará con ayuda del editor científico “Edico”.

Campana De Gauss representada a través del geoplanoPara explicarles como se comportan las variables y el cálculo de probabilidades de una manera gráfica, usaremos el geoplano, con la ayuda de tornillos, gomillas de diferentes texturas y con goma-eva para delimitar las áreas a calcular. Con ello, podemos hacer que nuestro alumno invidente, tenga un claro concepto de la problemática a tratar.

 

Ahora bien, ¿cómo buscarán nuestro alumnado los parámetros de probabilidad?, ¿cómo usará la Tabla de la normal una persona ciega?.

Vamos primero a describir como usa un vidente la tabla de la Normal. Por ejemplo, para calcular la probabilidad de que se dé un suceso menor  que este dato: 0,45. En la tabla tenemos dos entradas; vertical para unidades y décimas, y horizontal, para las centésimas. Para buscar la probabilidad de que se dé el suceso ≤ 0,45 (P[z ≤ 0,45]), buscamos en la entrada vertical el 0,4 y en la horizontal el 5 (ya que son 5 centésimas), el dato que está en la intersección de la fila y columna buscada, es 0,6736, o sea hay un 67,36% de que se dé el dato 0,45 o un dato por debajo de él.

Pues bien, para que el alumnado ciego pueda manejar la tabla de la Normal, podemos ofrecerle esta tabla creada en Excel.

pantalla de ordenador con una tabla excel en tinta

 

Descárgate la tabla de Excel pinchando en este  enlace

En un archivo Excel, nos encontraremos con dos entradas: la vertical descrita con números y la horizontal con letras. Al no tener, la hoja de cálculo, los valores 0, tanto en las verticales, como en las horizontales, e imprescindibles en esta tabla, procederemos de la siguiente forma:

Pongamos un ejemplo, vamos a buscar la probabilidad de que se dé el dato ≤ 0,48 (P[z ≤ 0,48]. Buscamos, en la entrada vertical, el índice que nos den (unidades y décimas), en nuestro caso 0,4. A este valor le quitamos la coma y le sumamos 1, para compensar la falta de la fila 0. Es decir, en lugar de buscar en la entrada vertical el 0,4 (correspondientes a las unidades y décimas, como hace el vidente), el alumno ciego buscará el 5, o sea 04+1.

 Para buscar por la entrada horizontal, y aprovechando que el alumno ciego relaciona muy bien números con letras, debido a su sistema lectoescritor, en lugar de buscar 8 (centésimas), buscaremos la letra que corresponde a 8 más 1 (igualmente para compensar la falta de la columna 0), es decir H+1, por tanto, buscaremos en la entrada I (letra que corresponde al número 9). Y al buscar la celda I 5, obtendremos el parámetro buscado, que será 0,6844.

Si el problema que se le plantee a nuestro alumnado, es a la inversa, o sea dada una probabilidad concreta debe buscar el dato asociado a ella tendrá que restar 1 en ambas entradas. Así, por ejemplo si queremos calcular los datos cuyo parámetro en la tabla de la normal sea 0,9904, el alumno buscará en la tabla desplazándose bien vertical u horizontalmente, hasta llegar a este parámetro. Excel, con la ayuda del lector de pantalla Jaws, le dirá en que celda nos hemos encontrado este parámetro, en nuestro caso le dirá: E 24, o sea el parámetro 0,9904 está en la celda E 24, que corresponderá, en la unidades y décimas a 24-1, que al ponerle la coma será,  2,3, y para las centésimas: E, o sea 5-1, 4 (4 centésimas). Por tanto el dato que buscamos será 2,34.

De esta forma el alumnado ciego, mediante la tabla normal adaptada en Excel, podrá, al igual que sus compañeros, manejar estos parámetros para el cálculo de probabilidades de una distribución, y de una forma, relativamente sencilla. 

 

Francisco Rodríguez Díaz.

Profesor Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual Málaga.

 

 

EDITOR CIENTÍFICO EDICO

Imagen del logo del programa EDICOEDICO (Editor Científico ONCE) surge ante la clara necesidad del alumnado ciego o con una discapacidad visual de disponer de un sistema que le facilite el aprendizaje de las matemáticas y demás materias de ciencias, que hasta el momento se venían estudiando de forma más tradicional.

Es el primer software que convierte en tiempo real fórmulas y signos científicos a un soporte braille. Esta herramienta inclusiva, desarrollada por la UCM (Universidad Complutense de Madrid) y la ONCE, permite al alumnado con discapacidad visual interactuar con el profesorado y los/as compañeros/as, y seguir las clases de matemáticas, física o química en tiempo real, gracias a la transcripción automática a braille, voz o vista adaptada de todo tipo de fórmulas o aprendizajes. 

¿QUE ES EDICO?

EDICO es un editor científico accesible e inclusivo que permite al alumnado con discapacidad visual trabajar en el área de las Ciencias, dentro y fuera del aula, diseñado para poder ser utilizado en todas las etapas educativas desde educación primaria hasta los estudios universitarios.

Permite al estudiante leer, escribir, corregir, hacer operaciones, es decir está concebido como un cuaderno de Ciencias.

El requisito para iniciarse en el uso de esta herramienta es que el alumnado conozca y tenga destrezas en el uso de diversas herramientas tecnológicas: ordenador, línea Braille, revisor de pantalla Jaws, Zoom Text.

Edico es un editor gratuito y con un proceso de instalación sencillo. Está disponible para equipos con un sistema operativo igual o superior a Windows 7. La interfaz puede estar en cinco lenguas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés.

Alumna usando en el ordenador el programa edicoPermite convertir la signografía matemática estándar en braille, de tal forma que cualquier profesor puede enseñar la materia al alumnado ciego o baja visión  sin necesidad de conocer este sistema de lectoescritura. Además, se trata de una herramienta bidireccional, ya que, si el estudiante escribe en braille en su ordenador cualquier fórmula matemática, el profesor la puede visualizar en la pantalla de forma estándar.

CARACTERÍSTICAS DE LA APLICACIÓN

1.Tiene tres ventanas de visualización:

  • Ventana de edición lineal: aparece lo que el alumnado escribe con la aplicación EDICO, con sus códigos, colores, símbolos. El revisor de pantalla Jaws verbaliza su contenido científico.
  • Ventana gráfica: aparecen las expresiones matemáticas o científicas de manera visual estándar.
  • Ventana Braille: se visualiza en Braille de 6 u 8 puntos las expresiones escritas, son los caracteres que aparecen en la línea Braille.

Las ventanas gráfica y Braille se pueden ocultar.

Pantalla ordenador con las ventanas de edico

2.El cursor se puede desplazar libremente por toda la pantalla independientemente de la existencia o no de expresiones científicas.
 
3. Tiene dos tipos de ficheros dependiendo de si estamos trabajando en matemáticas o químicas. Tiene la posibilidad de trabajar con varios archivos al mismo tiempo. Dentro de un mismo archivo podemos editar en matemáticas y químicas.
 
4.Al cerrar la aplicación y volver a abrirla, se abren los documentos con los que se estuviera trabajando en la anterior, manteniéndose la posición que tuviera el cursor en cada archivo.
 
5.Posee un buscador dinámico alfabético para seleccionar los símbolos, estructuras y acciones que se quieran insertar.
 
6. EDICO permite la configuración de distintos aspectos en función de las necesidades del usuario, donde podemos cambiar el perfil de usuario, el idioma, el tamaño de letra, la configuración de la calculadora, la contraseña, longitud de línea del documento, verbalización del revisor JAWS, crear y configurar algunas combinaciones de teclas según la conveniencia del usuario.

 

CALCULADORA

EDICO cuenta con una calculadora científica que permite realizar cálculos de una expresión o partes de ella. Esta herramienta calcula la expresión seleccionada, si no tenemos nada seleccionado calculará todo el contenido de la línea actual. Existen las opciones de convertir números en notación decimal a científica y viceversa. Os dejamos un  Video del uso de la calculadora con EDICO.
 

ESTRUCTURAS BIDIMENSIONALES

El editor nos permite editar y trabajar con estructuras bidimensionales: tablas, determinantes, matrices… Las ediciones lineales de estas estructuras pueden resultar muy complejas por eso EDICO permite editarlas de forma bidimensional trabajando por celdas.

Imagen de la pantalla del ordenador con una estructura bidimensional de edico

ESTRUCTURAS DIDÁCTICAS

Permite trabajar en una ventana diferentes algoritmos y representaciones dimensionales: operaciones básicas, factorización, Ruffini, tablas periódicas…

Imagen de una estructura didactica de edico con una suma en vertical

IMPORTAR Y EXPORTAR DOCUMENTOS

El editor permite importar archivos XHTML, MathML, Latex y Lambda. Es posible generar o exportar archivos Latex, MathML, XHTML, braille de 6 u 8 puntos. También tenemos la posibilidad de generar un documento PDF, muy útil para facilitar la comunicación entre el alumnado y el profesorado o con el resto de compañeros y compañeras de clase.

 

BIBLIOGRAFÍA, MANUALES, RECURSOS Y ENLACES DE INTERÉS

– Enlace Manual de usuario de EDICO Matemáticas pinchando aquí

– Enlace Manual de usuario de EDICO Químicas pinchando aquí

Muñoz, J., Bermúdez, A., Guijarro, M., Carreño, P. y Hernando, D. (2018) Edico. Integración: Revista digital sobre discapacidad visual, 72, 100-108.
 
Antonio Sedeño Ferrer.
Maestro Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

 

LEGO BRAILLE BRICKS


El Grupo LEGO® y la Fundación LEGO®, en colaboración con organizaciones y entidades representantes del colectivo de personas con discapacidad visual de distintos países, entre las cuales se encuentra la ONCE, ha creado el
LEGO® Braille Bricks: un material con una metodología que pretende hacer visible el braille mediante sus tradicionales piezas.

El kit LEGO® BRAILLE BRICKS incluye piezas rotuladas con letras en tinta y su correspondiente en braille en relieve.

Entre los objetivos destacamos el aprendizaje del sistema braille, a través del juego, de forma natural, utilizando la creatividad y curiosidad del alumnado y, como consecuencia, el fomento de la igualdad de oportunidades.

Cada kit incluye piezas con el alfabeto completo, los números del 0 al 9 y los signos matemáticos y de puntuación más habituales. Las piezas son compatibles con las tradicionales, por lo que se facilita la inclusión y la utilización del juego por todo el alumnado (siempre, mayores de 3 años).

Este proyecto permite su utilización tanto para el alumnado con ceguera como con visión al incluir en su diseño el sistema braille, siendo escasos los juegos educativos accesibles a las personas con ceguera o deficiencia visual sin necesidad de adaptaciones.

Son muchas las actividades que se pueden desarrollar con el material LEGO® BRAILLE BRICKS, desarrolladas por la propia empresa LEGO®, así como por profesionales de diferentes países, de asociaciones de personas con ceguera, con experiencia en la didáctica de la lectoescritura braille.

 

En la página web de LEGO se puede consultarde forma gratuita, toda esta información y encontrar múltiples ideas y sugerencias para aprovechar al máximo la utilización del material. Estas actividades van desde las puramente manipulativas (para el inicio del aprendizaje) hasta en las que la lectoescritura braille está presente.

Se trata de contribuir al desarrollo de las diferentes competencias para el alumnado con discapacidad visual: motoras, manipulativas, sensoriales, espaciales, sociales y artísticas. Se trabajan las funciones ejecutivas relacionadas con la memoria, la atención, la organización, el orden, la manipulación, interpretación y reproducción de modelos, mejora de la conciencia auditiva y fonológica, concentración, resolución de problemas, representación de modelos, relaciones espaciales, reconocimiento táctil de formas, tamaños y texturas (identificación, discriminación, ordenación, comparación…) y la iniciación al sistema braille (puntos braille, seguimiento de líneas, localización de puntos braille, lectura de palabras y números en braille, etc. ).

No obstante, conviene recordar que para aprender braille de forma funcional es necesario acceder al sistema con materiales que presentan el tamaño oficial y el soporte habitual (papel o línea braille). Solo así se puede garantizar que el alumnado que lo necesite aprenda braille con la precisión y velocidad que resulte funcional.

 

Adelaida Segura Schulz. 
Maestra Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

 

TORRE DE APRENDIZAJE: ACERCANDO EL MUNDO A SUS MANITAS.

Manos de un bebé tocando una manzana junto a las manos de un adultoLas tareas cotidianas del día a día nos ofrecen infinitas posibilidades de aprendizaje y todo un catálogo de actividades para jugar y aprender de forma divertida: pelar un huevo, lavar la verdura, abrir vainas de guisantes, colaborar en el aseo, etc…  ¡Todo son oportunidades!

Los hogares, no están  diseñados a la  altura de nuestros “locos bajitos” por razones obvias. Sin embargo desde bebés los niños y las niñas, con su insaciable curiosidad, dirigiendo su mirada  pueden  alcanzar a esos espacios inaccesibles adquiriendo así competencias de una forma natural y espontánea a través de la imitación. Para el alumnado con discapacidad visual esto se complica debido a sus problemas de visión.  En este sentido, hemos encontrado en la torre de aprendizaje un estupendo recurso que hace posible el aprendizaje “acercando el mundo a sus manitas”.

¿Qué es la torre de aprendizaje?

La torre de aprendizaje, inspirada en la filosofía Montessori, es una estructura que consiste básicamente en un taburete al que añadiremos un perímetro de seguridad fabricándole barandillas en su contorno lo que permite al menor alcanzar a superficies “altas” de forma autónoma y segura y desarrollar actividades junto al resto de la familia.

  • Su uso es posible a partir del momento en que el bebé se mantiene de pie.
  • Su estructura impide que se caigan hacia los lados, hacia delante o hacia atrás.
  • Facilita la verticalidad y estabilidad del tronco.
  • Son accesibles porque tienen uno o varios peldaños para que el peque se suba a la torre sin ayuda.
  • En general, el límite de edad en su uso podría estar entorno a los cuatro o cinco años. Vendrá determinado por el momento en que la cintura sobrepase la barra superior ya que esto podría suponer un riesgo. 
  • Despierta su curiosidad y le brinda oportunidades para explorar su entorno, experimentar y compartir. Podrá ver trabajar al adulto en su mismo plano.
  • Ofrece seguridad permitiéndole tener libre las manos y poder así realizar alguna tarea.
  • Facilita la participación de los peques en procesos y tareas cotidianas: lavado de manos, cepillado de dientes, preparar zumo, hacer galletas, manualidades etc…
  • Refuerza la motricidad gruesa y el equilibrio. Muy pronto aprenderá a subir y bajar de la torre de forma autónoma ganando también en confianza y autoestima.

Las ventajas que nos ofrece la torre de aprendizaje son  amplias ya que  es una herramienta funcional, sencilla y cómoda a la que tan solo le encontramos un inconveniente: su elevado coste. Pero tenemos la solución!! Os vamos a mostrar como fabricarla porque no hay nada que nos guste más que hacer las cosas nosotras mismas, reutilizar, reciclar y practicar el consumo responsable.

Os dejamos los pasos a seguir para su construcción. Puedes pinchar aquí   y  aquí para ver un tutorial en youtube y os animéis a contruirla  ¡Manos a la obra!

Los materiales que vamos a necesitar son :

 

Foto de los materiales que se van a necesitar

 

Las herramientas son:

– Serrucho o sierra de calar.

– Lija para madera.

– Taladro y broca para madera (del calibre correspondiente a los tornillos que hayáis elegido).

– Destornillador.

– Barniz, pintura o esmalte.

– Brocha.

La base de este proyecto es el taburete BEKVÄM de Ikea. Los listones de madera los hemos comprado en LeroyMerlin y los pueden cortar a la medida que necesitéis.
La altura de los listones cuadrados va a depender de la altura del niño o niña, y de las zonas a las que queramos darle acceso. Por ejemplo, el taburete BEKVÄM mide unos 50cm de alto. Si la encimera de la cocina tiene en torno a 90 cm de altura, lo ideal sería cortarlos de unos 50 cm.

Antes de proceder al montaje, recuerda lijar bien todos los listones y los tablones para evitar que el niño/a pueda hacerse daño al utilizarlo.

Montaje:Taburete bocabajo para añadir los listones

– En la tabla superior del taburete BEKVÄM, marcamos el contorno de los listones cuadrados en las 4 esquinas calculando los centros, taladramos para poder atornillar después más fácilmente los listones.

– Atornillamos los 4 listones cuadrados, y una vez atornillados, colocamos alrededor 1 tabla de 37cm (en el frontal) y las dos de 24,5cm (en los laterales).

– Después, marcamos donde irán los 4 listones redondos de 19cm en los laterales, colocándolos entre los listones cuadrados, para reforzar la estructura y darle un punto de agarre cómodo al niño.

– Procedemos igual con los dos redondos más largos, colocando uno en la parte superior trasera (será la que quedará a la espalda del menor evitando que pueda caerse) y otro algo por encima de la mitad de la parte frontal. Este dará resistencia a la estructura y será otro punto de apoyo para los peques a la hora de subir o bajar de la torre de aprendizaje.

– Después, en la parte superior del frontal, colocamos el tablón de 37cm que nos queda, taladrando tanto el tablón como los listones y atornillándolos. Este será el «tope» que encontrará el niño a la altura de su pecho, evitando que pueda caerse hacia delante cuando quiera hacer cualquier tarea, y que será más cómodo que otro tipo de tabla o listón.

Taburete con el tope realizado

Ya tenemos la parte superior de nuestra torre Montessori lista para atornillarla a la base del taburete BEKVÄM.

 

 

Podemos pintarla o barnizarla y decorarla cómo más nos guste añadiéndole adornos en relieve con diferentes texturas o algún objeto sonoro como por ejemplo unos cascabeles.


Testimonios de algunas mamás y papás que la han utilizado.

  • “La torre es muy práctica en muchos contextos. La principal ventaja que le encontramos es que tienes al niño/a al lado compartiendo contigo tareas y haciéndole partícipe de las mismas”.
  • “Mi hijo me ayuda a preparar la ensalada. El hecho de participar le motiva mucho y esto ha ayudado para que se la coma”.
  • “Nos permite a los papis y mamis tener las manos libres para interactuar con ellos y así poder guiar sus manos cuando necesitan ayuda en tareas nuevas”.
  • “La utilizamos en el baño. Toma conciencia de su aseo y a todas horas se quiere lavar las manos y cepillar los dientes”.

 

Nuria Rodríguez Mena y Maria Victoria Patricio Moreno.
Maestras Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual. Málaga 

«Andalucía» en Lengua de Signos

Os presentamos la canción del artista malagueño “El Kanka” adaptada en Lengua de Signos por María del Mar Montiel y María del Castillo Campanario, maestras del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual de la provincia de Málaga.

El proyecto nace en enero del 2019 ante la demanda de algunos centros educativos que proponen llevar a cabo actividades inclusivas, como por ejemplo realizar canciones en Lengua de Signos Española para celebrar las diferentes efemérides, noticiarios multilingües, etc.

Se elige la canción del Kanka titulada “Andalucía”, como un homenaje a nuestra Comunidad Autónoma. En palabras del cantautor “Andalucía es, en el fondo, una canción de amor. De amor hacia mi lugar de procedencia, el que me ha visto crecer y cuyos senos me han amamantado. Una canción de amor a la tierra, pero sobre todo a la gente… reflejando la Andalucía que todos conocemos, pero sobre todo la Andalucía alternativa, la que a mi me enamora, la de la gente de la calle, la de los artistas cotidianos, la de la alegría y la miseria. La Andalucía que me ha rodeado, de la que me siento parte y la que siempre me acompaña.” 

En este sentido, con el objetivo de conmemorar el 28 de febrero, día de Andalucía, realizamos este proyecto, utilizando y trabajando esta canción en los centros escolares con el objetivo de sensibilizar y hacer visible otra forma de comunicación como es la lengua de signos, una lengua viva, rica y completa que aporta, enriquece e incluye a todos y a todas.

Esperamos que os guste!

Si lo deseas, activa los subtítulos.

¡Feliz Día de Andalucía!💚🤍💚

Maria del Mar Montiel Campos y Maria del Castillo Campanario.
Maestras Equipo Específico de atención al alumnado con discapacidad visual de Málaga.

4 de enero: Día Mundial del Braille

El 4 de enero se celebra el Día Mundial del Sistema de Lectura y Escritura Braille.
La Unión Mundial de Ciegos convirtió este día en celebración haciéndolo coincidir con la fecha de nacimiento de Louis Braille 1809 (Francia, 1809) creador del sistema de escritura y lectura táctil que lleva su nombre con el objetivo de crear una mayor conciencia sobre la importancia del braille como medio de comunicación y para facilitar la plena inclusión en la sociedad de las personas ciegas y/o con deficiencia visual.

Entre los derechos humanos se encuentra el derecho a la información y por ello se debe garantizar el acceso a la información en los distintos ámbitos de la vida: educación, cultura,  desarrollo personal y profesional, consumo, ocio, etc. a las personas ciegas o con discapacidad visual. Mientras que hay parcelas en las que esos derechos están garantizados como es el caso de  la educación a través del apoyo de los equipos específicos de atención al alumnado con discapacidad visual, los Centros de Recursos, bibliotecas especializadas ONCE, servicio de tiflotecnología, etc; existen otros ámbitos como el  espacio de consumo, donde la falta de información entraña un riesgo, al convertir a estas personas en consumidores vulnerables, especialmente a la hora de adquirir productos relacionados con la salud o a la seguridad.

En Europa desde 2006, solo es obligatorio distinguir a través del braille  los envases de los medicamentos, por lo que es necesario poner el foco en la desinformación a la que se ven sometidos las personas ciegas y demandar que se establezca un etiquetado universal accesible en el resto de envases. El braille permite a las personas ciegas acceder a una información más precisa sobre el producto que adquieren convirtiéndose en una puerta a la accesibilidad y a la autonomía. 

A falta de una normativa básica basada en las condiciones de igualdad que establece el artículo 149 de la Constitución que regule el etiquetado en braille de los productos de consumo, nos encontramos con campañas como  la denominada Alimentos con su punto  (ONCE  2018) y con algunas empresas que toman la iniciativa en este campo, etiquetando sus productos en braille, por lo que queremos resaltar su labor.  

Entre algunas empresas implicadas con el etiquetado accesible se encuentran :

  • Algunas bodegas de vino como  Bodegas y Viñedos Maires, de la Denominación de Origen Toro, las bodegas Valdelana de la denominación de origen La Rioja, o las bodegas Emilio Toro.
  • Algunas cadenas de distribución como Auchan (Alcampo) que ha convertido en totalmente accesibles 625 productos de marca propia. 
  • Otras marcas del sector de la higiene y la  cosmética  como Sanex que incluyó el etiquetado en braille de sus geles en el año 2000. 
  • Entre las marcas de alimentación nos encontramos con empresas como Solán de Cabras que lanzó su primera botella de agua etiquetada en braille, la marca Kaiku que también lo hace con sus yogures, la firma Hero Baby que etiqueta sus cereales infantiles o la empresa de aceite de la denominación de origen Sierra de Cazorla.
  • Otras empresas como  zapatillas Timperbrand, Costuras do imaginario utilizan el sistema braille en sus productos y empresas como la malagueña Braille4U  que se dedica a realizar señalética y cartelería en braille para hacer el entorno más accesible.
    Si quieres obtener información sobre las normas de etiquetado, la Comisión Braille Española lleva acabo el asesoramiento del etiquetado en braille de productos y servicios y, se encarga de ofrecer información  en todos los aspectos relacionados con la inclusión de datos en braille en envases de productos tales como legibilidad del texto braille, modo de impresión más eficaz, cantidad de información a incluir en el producto, ubicación, etc.

 

Aunque la lista de productos que cuentan con un etiquetado en braille se amplía de forma progresiva, todavía es escasa. Afortunadamente, las nuevas tecnologías han cogido el testigo y están convirtiendo nuestro entorno en lugares más accesibles gracias a algunas Aplicaciones para dispositivos móviles.

Entre las más usadas podemos señalar:

  • Be my Eyes es una aplicación que conecta a personas ciegas o con poco resto de visión con voluntarios que les «prestan sus ojos» para realizar diferentes acciones cotidianas. Una videollamada conecta a ambos y el voluntario puede describir las imágenes que le transmite la persona ciega o con otro tipo de discapacidad visual. Para unirte a la comunidad de Be My Eyes, descarga la aplicación de Google Play o Apple Store y regístrate como usuario ciego/deficiente visual o como voluntario sin discapacidad visual.

 

  • Lookout utiliza la visión artificial para reconocer los objetos y textos que son enfocados por la cámara de nuestro móvil y luego nos los transmite mediante audio. Entre sus funciones la App permite escanear códigos de barras o reconocer la etiqueta de un producto para darnos información sobre el mismo. Esto es muy útil a la hora de hacer la compra o de seleccionar productos en una estantería.

 

  • PocketVision utiliza la Inteligencia Artificial para ayudar a las personas con discapacidad visual a leer cualquier texto por lejos que esté o pequeño que sea. Ya sean documentos, menús, carteles, etc.. PocketVision puede descargarse de forma gratuita en la AppGallery de Huawei y se puede instalar en todos los teléfonos inteligentes Honor.

 

  • Seeing Al es una aplicación gratuita que narra el mundo que nos rodea.  Este proyecto de investigación en curso aprovecha la eficacia de la inteligencia artificial para explicar el plano visual y describir personas, textos y objetos cercanos. Se ha optimizado para su uso con VoiceOver, permite reconocer textos cortos, documentos, productos, personas, escenas, monedas, colores, etc. Se puede descargar desde App Store, funciona con IOS.

 

  • Navilens es una aplicación que ha implementado su funcionalidad y que además de cumplir eficazmente su función como sistema de señalética en transportes, edificaciones y espacios urbanos va a permitir que podamos etiquetar objetos cotidianos de nuestro entorno doméstico.  Los creadores de Navilens han decidido llevar a otro nivel las etiquetas y han creado unas que se pueden utilizar en el día a día para etiquetar elementos de uso personal. Son muy sencillas de configurar y lo mejor de todo: son gratis. Si quieres saber más de Navilens en un artículo anterior en el blog te contamos cómo usar y descargar las etiquetas para una movilidad más autónoma en los centros educativos.  

Esther Páez Romero
Maestra Equipo Específico Atención al Alumnado con Discapacidad Visual Málaga