Proyecto STEAM: “Programando con Cabeza”
Son evidentes los cambios y transformaciones que se vienen produciendo día a día en el campo de la educación y, por tanto, en la formación de todo tipo de estudiantes. Del mismo modo es también evidente, que cada día más, nuestros alumnos de ESO y Bachillerato están ajustando su forma de aprender conocimientos y los mecanismos de aprendizaje que usan en función de los nuevos recursos de que
disponen.
Parece claro, por tanto, que existe una necesidad de adaptación de los modelos de enseñanza a estos nuevos modelos de aprendizaje. En los últimos años se ha ido introduciendo con fuerza la enseñanza de la programación en las aulas, de forma que se contribuye a una incorporación de materias derivadas directamente de las ciencias informáticas como contenidos propios de los distintos currículos.
Ahora bien, ¿podrían ayudarnos estos conocimientos en materias propiamente informáticas o relacionadas con el pensamiento computacional en otros aspectos del proceso enseñanza-aprendizaje?
La respuesta a la pregunta anterior, nos da el punto de partida de este proyecto, ya que nos planteamos como objetivo principal el incluir el pensamiento computacional como proceso enseñanza-aprendizaje global en el centro, de manera que, a través de actividades compartidas, proyectos, trabajo colaborativo, etc, los participantes en el proyecto, adquieran aptitudes que van más allá de la adquisición de meros conocimientos informáticos, ayudándoles también en el proceso de aprendizaje de distintas áreas o en la adquisición de determinadas competencias, teniendo en cuenta las necesidades propias de cada uno de ellos
OBJETIVOS GENERALES DE LOS PROGRAMAS STEAM:
- Mejorar la competencia digital del profesorado.
- Fomentar los procesos de investigación y experimentación en el alumnado.
- Aprender a resolver retos concretos de la vida cotidiana aplicando conocimientos y habilidades de distintas disciplinas del saber.
- Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo a través de metodologías activas e inclusivas (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Simulación, etc.) en la práctica docente y en los procesos de enseñanza/aprendizaje en el centro.
- Favorecer la integración de actividades y tareas con metodología STEAM en el desarrollo curricular de las materias directamente relacionadas con STEAM y en el Proyecto Educativo del centro.
- Desarrollar vocaciones digital-científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas, fomentando su participación en actividades STEAM
OBJETIVOS ESPECÍFICOS PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
- Fomentar en el alumnado la organización de datos, descomponiendo la información en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
- Aumentar el número de niñas que desarrollan interés por el ámbito digital-científico-tecnológico.
- Facilitar la actualización científica del profesorado mediante la formación en la manipulación de los materiales y recursos relacionados con la programación.
- Dar a conocer los principales concursos y eventos sobre computación y programación, así como otras actuaciones para el fomento de las STEAM junto con los organismos o instituciones que las promueven.