{"id":389,"date":"2023-11-13T10:32:58","date_gmt":"2023-11-13T10:32:58","guid":{"rendered":"https:\/\/blogsaverroes.juntadeandalucia.es\/informatica4all\/?p=389"},"modified":"2023-11-13T11:03:12","modified_gmt":"2023-11-13T11:03:12","slug":"unidades-didacticas-criterios-de-evaluacion-saberes-basicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogsaverroes.juntadeandalucia.es\/informatica4all\/20231113\/unidades-didacticas-criterios-de-evaluacion-saberes-basicos\/","title":{"rendered":"Programaci\u00f3n y Computaci\u00f3n. Unidades Did\u00e1cticas-Criterios de Evaluaci\u00f3n-Saberes B\u00e1sicos"},"content":{"rendered":"<table class=\" alignleft\" style=\"height: 2009px;width: 100%;border-style: dotted;border-color: #e62222\" width=\"100%\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>C. Desarrollo web.<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>1. Lenguaje de marcas y CSS<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">3.1. Utilizar los lenguajes de marcado y estilos para la creaci\u00f3n d e p \u00e1ginas w eb, t eniendo e n c uenta a spectos<br \/>\nrelativos al dise\u00f1o adaptativo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.1. Lenguajes descriptivos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.1.1. Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), documentos, etiquetas, estructura, elementos, y atributos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.1.2. T\u00edtulos, texto, listas, tablas, formularios y multimedia.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.1.3. Hojas de estilo en cascada (CSS). Reglas de estilo. Selectores. Declaraciones. Propiedades y Valores.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.1.4. El modelo de cajas. Dise\u00f1o adaptativo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>2. Programaci\u00f3n web cliente y servidor<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">3.2. Dise\u00f1ar, programar y probar una aplicaci\u00f3n web sencilla con acceso a una base de datos, utilizando un<br \/>\nlenguaje de script.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.C.2. Lenguajes de programaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.2.1. Visi\u00f3n general de los lenguajes de scripts.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.2.2. Programaci\u00f3n en entorno cliente.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.2.3. Introducci\u00f3n a la programaci\u00f3n en entorno servidor.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; PRYC.2.C.2.4. Acceso a bases de datos. Interfaz de programaci\u00f3n de aplicaciones con servicios web (REST APIs).<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>&nbsp;<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>3. Programaci\u00f3n<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 71px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 71px\">1.1. Transformar ideas en aplicaciones de forma creativa, descomponiendo problemas complejos en otros m\u00e1s<br \/>\nsimples e ideando modelos abstractos de los mismos y algoritmos que permitan implementar una soluci\u00f3n<br \/>\ncomputacional.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.1. Metodolog\u00edas de desarrollo de software.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.2. Enfoque Top-Down, fragmentaci\u00f3n de problemas y algoritmos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.3. Pseudoc\u00f3digo y diagramas de flujo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.4. Desarrollo iterativo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">1.2. Escribir programas, convenientemente estructurados y comentados, que recogen y procesan la informaci\u00f3n<br \/>\nprocedente de diferentes fuentes y generan la correspondiente salida.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.1. Lenguajes de programaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.1.1. Tipos de lenguajes. Estructura de un programa inform\u00e1tico y elementos b\u00e1sicos del lenguaje. Tipos b\u00e1sicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.1.2. Estructuras de control condicionales e iterativas. Estructuras de datos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.1.3. Funciones y reutilizaci\u00f3n de c\u00f3digo. Manipulaci\u00f3n de archivos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.2. Orientaci\u00f3n a objetos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.2.1. Clases, objetos y constructores. Sobrecarga, encapsulamiento y ocultaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.2.2. Herencia. Subclases y superclases. Interfaces. Polimorfismo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3. Ciclo de vida del software.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">1.3. Identificar y aplicar los principales pasos del ciclo de vida de una aplicaci\u00f3n, y trabajar de forma colaborativa en equipos de desarrollo, utilizando IDE\u2019s, depuradores y herramientas de control de versiones de c\u00f3digo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.5. Entornos de desarrollo integrado.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.6. An\u00e1lisis, Dise\u00f1o, Programaci\u00f3n y Pruebas. Depuraci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.7. Control de versiones.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp; &nbsp;PRYC.2.A.3.8. Trabajo en equipo.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>&nbsp;<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>B. Datos e Informaci\u00f3n.<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>4. Bades de Datos Relacionales<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">2.1. Explotar las posibilidades de las bases de datos para la recogida y procesamiento de grandes cantidades de datos en la b\u00fasqueda de patrones y conexiones que faciliten la resoluci\u00f3n de problemas computacionales.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.1. Bases de datos relacionales.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.1.1. Sistemas gestores de bases de datos. Ventajas con respecto a los archivos.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.1.2. Dise\u00f1o de bases de datos relacionales. Diagramas entidad-relaci\u00f3n, esquema relacional y normalizaci\u00f3n.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.1.3. Creaci\u00f3n y manipulaci\u00f3n de bases de datos relacionales. Comandos b\u00e1sicos de SQL: create, insert, delete, select, update.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>&nbsp;<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>5. Bases de Datos no relacionales<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 47px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 47px\">2.1. Explotar las posibilidades de las bases de datos para la recogida y procesamiento de grandes cantidades de datos en la b\u00fasqueda de patrones y conexiones que faciliten la resoluci\u00f3n de problemas computacionales.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.2. Big data.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.2.1. Volumen y variedad de datos. Datos estructurados, no estructurados y semiestructurados.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.B.2.2. Introducci\u00f3n a las bases de datos NoSQL.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">D. Computaci\u00f3n f\u00edsica y rob\u00f3tica.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\"><strong>6 Rob\u00f3tica e IoT<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">4.1. Dise\u00f1ar, programar y probar una aplicaci\u00f3n que lea datos de un sensor, los procese, y como resultado, ejecute un actuador.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.1. Rob\u00f3tica.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.1.1. Caracter\u00edsticas principales de los robots: cuerpo, control y comportamiento.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.1.2. Microcontroladores, entrada\/salida, sensores y actuadores.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.1.3. Programaci\u00f3n de dispositivos inteligentes.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.2. El Internet de las Cosas.<\/td>\n<\/tr>\n<tr style=\"height: 23px\">\n<td style=\"width: 1440.62px;height: 23px\">PRYC.2.D.2.1. Aplicaciones. Smart Cities.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>C. Desarrollo web. 1. Lenguaje de marcas y CSS 3.1. 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