Este lunes el alumnado de 2º y 3º ciclo de nuestro colegio se ha trasladado a las instalaciones de la facultad de Ciencias de la Educación, para participar en un programa que pretende acercar a los futuros docentes la realidad del alumnado de Educación Primaria.
La mañana se ha dividido en dos tallleres. Uno de ellos ha consistido en un acercamiento al mundo microscópico. En el laboratorio de la Universidad, cada alumno ha podido disponer de microscopios y lupas para poder ver muestras de polen, agua, restos de insectos, artrópodos y diversos vegetales. Han acompañado la actividad de un trabajo de ficha para anotar el resultado de sus investigaciones.
El segundo taller ha sido una batería de juegos matemáticos: adivinar con pistas y preguntas números y formas geométricas, bingo de cálculos matemáticos, pañuelito con definiciones de elementos geométricos, gymkana de tam-gram y construcción de cuerpos geométricos.
Una forma muy divertida e interesante de acercarse a la ciencia.
Nuestro agradecimiento al profesorado y alumnado de la UCO que lo ha hecho posible.
Otro de los temas abarcados en el desarrollo de la programación del «Abril Cultural! de este curso, se ha centrado en las dos líneas directrices de nuestro centro: la educación emocional y el uso e integración de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de nuestro alumnado.
Para ello se han llevado a cabo 3 talleres de salud y bienestar digital en el que han participado todo el alumnado del centro como las familias que nos acompañaron durante esta jornada.
A uno de los talleres le llamamos «DESENCHÚFATE» para poner a los participantes en situación de pensar, aprender y divertirse sin estar conectados a internet. Se propuso una batería de juegos en los que solo se podía utilizar papel, boli, fichas y dados.
Pincha en la imagen para ver algunos de los juegos
Otro de los talleres se ha dedicado a la ROBÓTICA, algo que ha disparado el interés de nuestro alumnado, a partir de los talleres que se están realizando. El razonamiento, el desarrollo cognitivo y el pensamiento computacional están siendo una oportunidad estupenda de acercamiento a la programación informática.
Pincha en la imagen para acceder a las actividades de robótica
Por último se realizó un taller en el que a partir del visionado de vídeos, cuyo objetivo era poner conciencia sobre el uso que hacemos de internet y de las consecuencias que puede tener para nuestra salud y bienestar, se realizaron tertulias dialógicas en las que los participantes expresaron su propia experiencia y las emociones que les genera la conexión digital.
Nuestro centro ha realizado una actividad relacionada con el pensamiento computacional para participar en la iniciativa internacional de la “Hora del Código” y que anima a nuestro alumnado a trabajar en actividades de programación, en este caso “desenchufada” o fuera de línea.
El principal objetivo es motivar, promover y mostrar al alumnado la utilidad de la habilidad para programar y del pensamiento computacional en el mundo actual.
Consideramos fundamental comprender el mundo actual, reconocer la importancia de la tecnología y el conocimiento y sobre todo cambiar el rol de consumir a producir tecnología.
Nuestra propuesta ha consistido en realizar una bandera gigante de Andalucía, de forma colectiva.
Se ha trabajado la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción, el razonamiento y la lógica y el uso de algoritmos.
Las dos bandas exteriores de la bandera se han conformado con diseños decorativos geométricos que han seguido un patrón determinado, tanto el formas, colores y direccionalidad.
Para ello se ha adaptado el nivel de dificultad a la capacidad del alumnado de los distintos ciclos, de forma que la parte central ha sido elaborada por el alumnado de E. Infantil y 1º EP, las dos zonas intermedias por el alumnado de 2º a 4º de E.P y las dos zonas externas por el alumnado del 3º Ciclo.
La banda central cuadriculada recoge la palabra Andalucía con letras formadas con cuadrados de color verde. Cada letra se ha relacionado con una provincia andaluza que ha sido trabajada en clase con una propuesta de investigación, usando los recursos digitales, para recoger información relevante de cada una de ellas.
Esa información se ha situado en los cuadros verdes que forman las letras, tanto con dibujos, textos, imágenes y trabajos en formato digital y que se han pegado por un extremo de forma que cada cuadro se puede levantar para acceder a la información que hay en su interior.
Para acceder a cada punto de información se han establecido códigos y consignas que permiten llegar al punto deseado. Estos códigos se han realizado en carteles grandes con números y flechas que indican los cuadros (pasos) a dar y la dirección de los mismos.
Con un juego que simula un videojuego, el alumnado, el equipo docente y las familias han podido disfrutar de una actividad que aúna las líneas de trabajo de nuestro centro, el aprendizaje significativo, el aprender a aprender, la cooperación y ayuda en la resolución de problemas, la salud y ciudadanía digital y sobre todo el aprendizaje que combina la motivación con el esfuerzo para alcanzar las metas propuestas.