Un poco de cacharreo
Con lo que vamos viendo hasta ahora cierto que pocas veces se facilita al alumnado que se exprese y sea capaz de mostrar lo que es capaz de hacer; por tanto, se explota esa dimensión creativa, para “jugar”.
Para ello, dentro del curso Recursos Steam para el desarrollo de la competencia digital del alumnado han buscado fomentar la cultura “maker” en el aula fomentando así la imaginación y la creatividad. Así, nos presentan algunos proyectos de robots y vehículos autopropulsados que pueden convertirse en buenos proyectos de “Aprender haciendo” fomentando la investigación y aprendizaje sobre distintos conceptos y fenómenos relacionados con las disciplinas STEAM y suponiendo además un trabajo previo que facilitará el posible uso y montaje de robots más adelante.
Por ejemplo, si quisiéramos construir alguno vamos a elegir uno sencillo con material reciclado:
Una vez tengamos nuestro diseño realizado, podemos crear una actividad sencilla previa donde nuestro “personaje” lo dirigimos nosotros usando la actividad previa que hicimos de una programación sencilla donde a través de un código, o a través de flechas, lo desplacemos a través de una cuadrícula. Por otro lado, una vez que tengamos el diseño completo con la pila, podemos observar qué movimientos desarrolla nuestro robot y entonces crear así el código de programación. Sería una construcción a la inversa; en primer lugar, manipulativo, y en segundo lugar, primero observamos qué hace y por qué lo hace así (qué código es necesario) permitiendo así asentar los conceptos teóricos que hemos trabajado.
Hasta ahora, indicar que no se ha llevado a la práctica pero creo que de forma más visual permitirá acceder a un conocimiento que de primeras parece ser muy abstracto, pero que por su parte podemos observarlo y darle una explicación desde lo que se ve. Permitirá seguir trabajando la línea de objetivos planteados favoreciendo el aprendizaje en conjunto, además de ser algo que como venimos observando puede aplicarse a cualquier materia. En este caso: lengua a través del código que establezcamos con nuestro robot y qué movimientos desarrollará; matemáticas a través de conceptos matemáticos y el razonamiento lógico; educación artística tanto en la vertiente de plástica en el diseño de nuestro boceto y su confección, y música por si a la hora de elaborar nuestro proyecto diseñamos alguna propuesta; y, la parte más específica de mejora de la atención, observación, planificación, organización y resolución de problemas que puedan surgir (función ejecutiva).
Y, como tarea final esbozar un proyecto con sus diferentes elementos: