EscapeRoom

Para diseñar el Escape Room , me he basado en los 5 pasos para gamificar el aula de la web de  “educaciontrespuntocero”. Estos pasos son:

  • PASO 1: Desarrollar la historia creativa
  • PASO 2: Establece los diferentes niveles
  • PASO 3: Diseñar los retos
  • PASO 4: Identificar los discentes o jugadores
  • PASO 5: Establecer el objetivo del juego

A continuación, detallo cada uno de los cinco pasos indicados anteriormente:

PASO 1: Historia Creativa

La historia que he creado se denomina ”Atrapado en el IES”, y comienza con un “Hacker” informático que ha logrado saltarse los sistemas de seguridad del instituto y ha bloqueado las puertas del centro. Los alumnos deberán recorrer el instituto de forma virtual en busca de las pistas necesarias que los lleven a descifrar el código secreto que está bloqueando las puertas. 

La actividad es bastante motivadora ya que no hay nada más terrorífico para un estudiante que quedarse atrapado en el instituto sin poder salir del mismo. El único modo que tendrán para poder salir del centro es responder con éxito a todas y cada una de las pruebas planteadas. El contenido de las pruebas está basado, como indiqué anteriormente, en el tema de “Seguridad Informática”, con lo que además se está relacionando la historia del juego con el tema a impartir.

 

PASO 2: Establecer los diferentes niveles

Como expliqué en el punto anterior, los alumnos deberán recorrer las instalaciones del centro en busca de pistas que le lleven a descifrar el código. Pues bien, cada instalación se corresponderá con un nivel del juego. De este modo, para poder cambiar de instalación  (pasar de nivel) será necesario haber resuelto con éxito todas las pruebas de la instalación (nivel) anterior.

Por cada nivel superado el alumno obtendrá una letra del código final. Dicha letra formará parte de la contraseña secreta que desbloquea la puerta del centro. Tras obtener todas las letras, se le deberá buscar el sentido y ponerlas en el orden correcto. Para ayudarles a ello los alumnos deberán responder correctamente a una última pregunta planteada que también tendrá relación con el temario.  

 

PASO 3: Diseñar los retos

Los retos serán cada una de las pruebas planteadas en cada instalación. Como he mencionado anteriormente, los retos que deberán resolver tendrán relación con el tema de “Seguridad Informática”.

Los retos serán diferentes para cada nivel e irán aumentando de dificultad conforme se vaya avanzando en el juego. Lo bueno de la aplicación Genially es que te permite el crear actividades que van más allá de responder a preguntas concretas. Se pueden diseñar actividades interactivas de lo más variopintas.

Como ejemplo de actividades que se pueden plantear como reto expongo dos a continuación:

  • Preguntas de selección múltiple: Los alumnos deberán señalar correctamente cuál o cuáles de las respuestas que se indican se corresponde con un tipo de virus informático. 

  • Una actividad interactiva en la que los alumnos deban leer el contenido de varios “emails” (como el mostrado en la imagen posterior) y me deban indicar para cada uno de ellos si es o no un email sospechoso que pueda ser fraudulento.

 

PASO 4: Identificar a los jugadores

El juego está diseñado para que se pueda jugar a modo individual (en la que cada alumno deba afrontar cada reto por sí sólo), pero lo recomendable es que se divida al grupo del aula en varios equipos. De este modo se evita el que un alumno pueda quedar atascado porque no sepa cómo resolver alguna de las pruebas planteadas y pueda desistir de intentarlo y dejar de jugar. Además, con el trabajo por equipos se fomenta, a parte de la motivación y el estímulo que genera el tener que ganar al equipo contrario, el compañerismo y el aprendizaje colaborativo.

PASO 5: Objetivo del juego

El juego lo ganará aquel equipo (o jugador si es juego individual) que primero haya logrado descifrar la contraseña que le permita escapar del centro.

Al juego se le pueden incluir diferentes variantes que permitan hacerlo más flexible y dinámico como, por ejemplo:

  • Obligar a que todos los equipos deban terminar las pruebas para lograr salir. De este modo se fomenta el que un equipo que no haya terminado no desista en el intento y continue con las pruebas hasta el final.

Se puede añadir dificultad extra al juego, indicando que cada tres respuestas fallidas en una prueba se te ha “infectado el ordenador con un virus” y debes volver a comenzar desde la prueba anterior.

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