EDUCACIÓN FÍSICA GAMIFICADA
1º Creamos un avatar (en tercer ciclo y la ESO el avatar puede tener su cuenta de Instagram en la que deje ver cómo mejora su salud fuera del horario lectivo, etiquetando sus fotos con algún Hashtag como por ejemplo, #ganasaludrecargatuTID).

2º Establecemos los niveles de energía que puede conseguir y cómo aumentarlos. Conforme vayan adquiriendo los distintos indicadores de aprendizaje se irán aumentado los niveles de energía de su avatar con el objetivo de conseguir una personaje virtual con una salud plena.
3º Asignamos un cuadro de recompensas y premios y la forma de conseguir puntos…


4º… y todo aquello que tu imaginación y creatividad te ofrezca.
..En definitiva, al entrar en el aula de Educación Física el alumnado está en un «mundo fascinante»…
…De este modo, estamos utilizando algunas estrategias de los juegos para aumentar la motivación del alumnado. A partir de aquí trabajamos los contenidos del área…
Ejemplos usados para gamificar:
TABLA DE RECOMPENSAS Y PREMIOS
Se pueden usar aplicación como ClassDojo para gestionar con el alumnado y las familias todo lo referente a la gamificación en el aula. Desde crear el avatar hasta gestionar el sistema de puntuación, todo bajo la supervisión del alumnado y las familias desde casa:


PROYECTO GANADOR DE LA II EDICIÓN DE LOS PREMIOS VIDA SANA EN LA CATEGORÍA CRECIENDO EN SALUD.
https://www.fundacioncaser.org/premios-vida-sana-2018

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