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Herr. de autor

Flipped Classroom: herramientas más destacadas para comenzar a invertir (en) tu aula (@dchicapardo)

Sin duda alguna, el enorme impacto social, profesional y personal que las nuevas tecnologías han tenido en nuestras vidas ha hecho posible que adaptemos nuestros aprendizajes al uso de los dispositivos móviles, para aprovechar todo su potencial, interacción, inmediatez y manejabilidad. Nuestras vidas están interconectadas, favoreciendo la proliferación de aprendizajes no formales como recurso de desarrollo profesional. El modelo flipped learning, flipped classroom, clase invertida o inversa afecta directamente al modo en el que los estudiantes aprenden y asimilan contenidos, ya que se produce una “conexión” fuera del aula con el profesor, quien traslada los contenidos esenciales de una unidad para ser trabajados en casa, aprovechando especialmente el potencial de los medios audiovisuales (ubicuidad, motivación, interacción, diversidad…). Sin embargo, también cambia el modo en el que el profesor “da clase”, pasando a ser un educador profesional que guía a los alumnos en el aula de un modo más personalizado a través de distintos métodos, metodologías o planteamientos pedagógicos que apuesten por un aprendizaje activo, en el que los estudiantes son ahora actores principales.

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Cocina paramétrica con Geogebra (Carmen González Martí)

Los parámetros matemáticos tienen fama de ser indigestos en la adolescencia. Sin embargo, son un ingrediente imprescindible en toda buena cocina algebraica.

Ofrecemos unos pequeños aperitivos variados para degustar en ocasiones especiales (talleres, jornadas culturales) aunque son deliciosos en cualquier momento.

Dificultad: media; recomendado a partir de 3º ESO

Ingredientes:

-       - Un puñado de adolescentes

-       - Ordenadores (aprox. uno por cabeza)

-       - Geogebra

-       - Tiempo (en general)

Preparación:

Tartaleta sorpresa.


-    - Dejar marinar al alumnado en Geogebra hasta conseguir una buena impregnación (manejo de los botones de herramientas  básicos: puntos, segmentos,  propiedades de los objetos –tamaño, color, textura-) (este paso es opcional, dependiendo del grado de maduración de los ingredientes)

-       - Preparar una bandeja redonda, con centro C(0,-1) y radio 3. Reservar.

-    - Emplatar un deslizador numérico a , horizontal. Cuajar unos puntos A(a-1,0) y A’(a+1,0). Manipular con cuidado las opciones de animación (velocidad/oscilación).   Reservar.

-       - Cuajar una circunferencia con centro B(-2,0) y radio a2/2. Rellenarla de frambuesa o de otro color.

-       - Colar para eliminar rótulos.

-       - Servir con guarnición de cejas, pestañas o cabello, al gusto. (Activar animación).

Omnívoro


-       - Emplatar un deslizador angular 

- -   - Cuajar  un punto A(cos?, sen?) y su simétrico respecto del eje horizontal, A’.

-       - Confitar un sector circular por A, O y A’. Caramelizar al gusto.

-       - Condimentar con ojo y cola.

-      - Opcionalmente, con una manga pastelera, dibujar un coseno sobre el que se deslizará un pececillo hasta ser engullido por el omnívoro.  Probar las distintas boquillas (k·cos(mx)) hasta encontrar el ritmo deseado. Antes de servir, untar el coseno con clara invisibilizadora.

Sugerencias de presentación

Una principio fundamental de la cocina creativa es no repetir nunca una receta al pie de la letra. El ingrediente “adolescentes” aporta motu propio suculentas variantes que, esperamos, acaben diseñando un menú n-estrellas. 

¡¡Buen provecho!!

Gracias a Markus Hohenwarter por  ofecernos esta herramienta tan … deliciosa.


Puedes leer este artículo en Procomún

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Carmen González Martí

Profesora de matemáticas en secundaria en el IES Parque Aluche de Madrid. Incondicional de la biblioteca escolar y del papel fundamental que ésta desempeña en un aprendizaje interdisciplinar. Ha trabajado como docente en distintos países (Hungría, Polonia, Italia) y como asesora en el proyecto Leer.es.

Una nueva forma de leer… (Pablo Fraile)

Storyrider, la aplicación de la que he sido participe, hace de este lema su buque insignia. Y de antemano, pido perdón por centrar todos mis pensamientos en esta aplicación, pero ya son tantos años enfrascados con ella que si alguien me pregunta que es la narrativa digital, yo le digo que es Storyrider.

La narrativa puede ser tanto audiovisual como escrita, pero el vestido digital creo que le ha venido mejor a la letra impresa que a los fotogramas tradicionales… Siempre he pensado que la evolución que ha sufrido el celuloide desde sus inicios analógicos a su actualidad digital era algo natural. Siempre se buscaba como hacer más accesible y manejable las engorrosas bobinas de negativos que generaban la magia del cine, o llegar a unos niveles de manipulación fotográfica que las salas de revelado sólo conseguían con horas y horas de trabajo engorroso y lleno de pruebas fallidas. Lo digital siempre fue amigo de la imagen, incluso del audio, pues el vinilo era demasiado delicado… Pero las letras impresas, esos símbolos que nos hacen volar por países de fantasía o vivir dramas muy cercanos, no eran muy amigas de abandonar el papel, eran muchos años viviendo con él. Por eso observo que el salto digital no sólo ha servido para que nuestras bibliotecas dejen de escupir libros, sino que ha permitido evolucionar al medio escrito hasta territorios nunca soñados…

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Aprendizaje activo y adaptativo con herramientas innovadoras basadas en el juego

¿Se puede gamificar el aprendizaje? Esto es, ¿se pueden aplicar dinámicas de aprendizaje basadas en aspectos y elementos característicos del juego? Seguimos preguntándonos: ¿Se puede aplicar estos contextos de juego en Educación de Personas Adultas? Y la última: ¿Se puede coordinar el trabajo a pie de aula con herramientas enfocadas a la gamificación diseñadas por profesorado en el contexto de su trabajo investigación universitaria?

Pues bien, si tienes unos minutos y lees el siguiente artículo, comprobarás de primera mano que todas las cuestiones anteriores tienen respuesta afirmativa.

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