AGENCIA EUROPEA ANTI-DISCRIMINACIÓN: UN PROYECTO GAMIFICADO CONTRA EL ACOSO ESCOLAR

Agencia Europea Anti-Discriminación es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión.

Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.

ANTECEDENTES

La idea surge como fruto de una movilidad Erasmus+ de profesorado. Dos profesores del IES Jesús Marín de Málaga fuimos a realizar un job shadowing en un centro alemán: BBS Cuxhaven (norte de Alemania). La profesora Susanne Rademacher nos contaba que, tras la acogida de inmigrantes provenientes de Siria se habían incrementado situaciones discriminatorias que en alunas ocasiones acababan siendo violentas y que no sabían cómo abordarlo de forma efectiva. En nuestro caso, en España y en concreto en Málaga no teníamos ese problema concreto, pero si similares. Nosotros también somos receptores de inmigrantes, aunque en gran parte del norte de África y también habíamos notado un incremento de situaciones y comentarios discriminatorios de tipo machista o referidos a la identidad u orientación sexual. En todos los casos vimos que teníamos un problema común: la discriminación basada en la diversidad. Sentimos necesario crear un proyecto educativo que procurara un cambio de sentido: “la diversidad es un valor”. Por ello es el lema del proyecto. Al volver a Málaga comentamos el proyecto entre compañeros y compañeras que compartían las mismas preocupaciones y pensamos que sería interesante y enriquecedor que en el proyecto intervinieran alumnado procedente de diferentes etapas educativas y diferentes centros. Con la base del aprendizaje entre iguales y de posicionar al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje.

ETAPAS EDUCATIVAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO Y CARACTERÍSTICAS DEL ALUMNADO PARTICIPANTE.

Nos planteamos un proyecto que implicara a diferentes etapas educativas que procuraran un aprendizaje entre iguales más enriquecedor. Desde quinto y sexto de Primaria hasta Formación Profesional de grado superior. Nos encontramos con un alumnado heterogéneo en cuanto a edad, nivel socio-cultural, capacidades, intereses, orientaciones, ideologías, etc. Creímos muy positivo trabajar en las diferentes etapas propiciando espacios de colaboración entre el alumnado de diferentes edades y en momentos de desarrollo cognitivo y madurativo dispar porque podría enriquecer el proyecto el trabajo y la reflexión sobre la realidad social de nuestras comunidades educativas y de otras comunidades educativas.

ÁREAS CURRICULARES/DEPARTAMENTOS QUE COLABORAN EN EL PROYECTO.
Desde las tutorías en primaria y bachillerato, a las materias de filosofía, educación en valores y módulos transversales y técnicos en Formación Profesional (de la familia de Imagen y Sonido y de FOL y EIE).

COMPETENCIAS BÁSICAS QUE PRETENDE DESARROLLAR EL PROYECTO.
Entre las competencias que se pretenden desarrollar en el proyecto destacan las competencias clave, en concreto, la competencia de aprender a aprender, competencia digital, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales y comunicación lingüística.

En los grupos de Formación Profesional se pretende desarrollar competencias personales y sociales, las llamadas soft-skills. En concreto el aprendizaje autónomo, la creatividad, la capacidad de autoevaluación, desarrollar el espíritu crítico, la proactividad, la inteligencia emocional y saber comunicarse de forma eficiente.

OBJETIVOS.
Como objetivos primordiales nos propusimos reducir las situaciones de acoso escolar que estaban relacionadas con la diversidad.
Para ello planteamos que era importante visibilizar, sensibilizar, empoderar y generar proactividad entre nuestro alumnado. Y trabajar la inteligencia emocional como herramienta contra las situaciones de acoso y para prevenir las situaciones discriminatorias.
En concreto nos planteamos los siguientes objetivos:
1. Desarrollar el espíritu crítico como pilar de la construcción de una ciudadanía libre.
2. Procurar que el alumnado y el resto de la comunidad educativa entienda la diversidad como un valor.
3. Impulsar el sentido de cooperación.
4. Generar autonomía en el aprendizaje desarrollar el interés por aprender.
5. Incrementar la resiliencia.
6. Trabajar la creatividad.
7. Aprender a aprender, desaprender y reaprender.
8. Mejorar la inteligencia emocional.
Por ello hemos seleccionado las diferentes metodologías activas y diseñado las actividades del proyecto procurando la consecución de los objetivos planteados. Hemos partido de la construcción de los aprendizajes partir de la interacción y ayuda entre pares (aprendizaje cooperativo), promoviendo valores y el desarrollo de competencias personales y sociales como la toma de decisiones, la asunción de responsabilidad, la proactividad, espíritu crítico y asunción de críticas.
Hemos procurado diseñar espacios que fomenten la construcción de identidades y utilizado estrategias gamificadoras que promueven la tolerancia a la frustración, aprender del error, la toma de decisiones y la asunción de la responsabilidad.

METODOLOGÍA.
Para el desarrollo del Proyecto elegimos la metodología de aprendizaje basado en proyectos y gamificación educativa sobre la base del trabajo cooperativo. Perseguíamos con ello aprovechar los beneficios de las distintas metodologías, incrementando la motivación y la implicación del alumnado en la búsqueda de un aprendizaje significativo. El modelo que se propone parte de la construcción de aprendizajes por el propio alumnado situándoles en un papel protagonista y siendo los y las docentes los guías de éstos. Por ello, todas las actividades propuestas se basan en metodologías activas.
El aprendizaje cooperativo es una filosofía de trabajo a lo largo de todo el proyecto. Es por eso, que, el alumnado, después de realizar actividades de autoconocimiento, se ha agrupado en equipos cooperativos que deben trabajar fomentando una interdependencia positiva entre sus componentes. Las agrupaciones se han realizado sobre la base de los distintos talentos múltiples que presenta el alumnado.
Se han propuesto objetivos individuales y grupales, siendo necesario la suma de todos para superar los retos del proyecto. Hemos elegido esta estrategia metodológica para fomentar la inclusión y procurar que la propia estructura de las actividades conduzca a valorar la diversidad.
Partimos de un modelo constructivista del aprendizaje y nos basamos en la teoría del aprendizaje experiencial para diseñar las diferentes tareas y actividades de las que está compuesto el proyecto. Configurando así una metodología de fusión que incorpora el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, Design Thinking educativo y la gamificación. Cada una de las estrategias se entrelazan para facilitar alcanzar los objetivos propuestos. En la búsqueda del desarrollo de pensamientos de orden superior (taxonomía de Bloom) se han planteado actividades que sitúan al alumnado en la necesidad de evaluar y crear para la resolución de problemas. Para fomentar la autonomía y desarrollar la capacidad de gestión del tiempo hemos introducido algunas actividades que utilizan la metodología de equipos ágiles o metodología scrum. Que tiene como características que son equipos en los que la responsabilidad es compartida, los objetivos son autodefinidos, los resultados son el producto del trabajo colectivo, son equipos multidisciplinares, los roles son compartidos, el liderazgo es compartido y se proponen una autoevaluación constante en la búsqueda de la mejora continua.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=D0dlYbsvLAc]

ACTIVIDADES

Os dejo la memoria del proyecto

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=vHkBFRmGgxo]

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=TNW7Vnw7ZBo]

5 respuestas a «AGENCIA EUROPEA ANTI-DISCRIMINACIÓN: UN PROYECTO GAMIFICADO CONTRA EL ACOSO ESCOLAR»

    1. Buenas Luisa, gracias por dejar tu comentario. La «parte de la gamificación» está en que se ha considerado un sentido educativo: hay unos objetivos de aprendizaje que se encuentran vinculados a una narrativa que pasa por todas las etapas desde la llamada del héroe y que propone desarrollar una serie de retos relacionados con el sentido educativo que permiten trabajar esos objetivos de aprendizaje y que culminan con un «epic win». Además, se establecieron elementos como el feedback contínuo, sistemas de puntos, niveles de desempeño, rutas de aprendizaje… Creo que puedes identificar los elementos esenciales de una propuesta gamificada.
      Espero haberte aclarado dudas. Un saludo 🙂

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