Proyectos que puedes hacer con Scratch

Aquí tenéis algunos de los muchos proyectos que se pueden llevar a cabo con Scratch

¡¡ OJO !! No te olvides de pulsar la bandera verde para que se ejecute el proyecto.

  • Juego – Captura de las rectas de pendiente 2.               

Proyecto realizado para mostrar que podemos inventarnos juegos relacionados con cualquier materia, en esta ocasión, se lo dedico a las Matemáticas.

    • Juego – Destruir Bombas.
    Proyecto realizado para el «Taller de Programación y Robótica»  para el alumnado de 5º de      primaria del «CEIP Miguel de Cervantes» durante el curso 2018-2019.

    Este juego consiste en destruir bombas con las manos o la cabeza. Cada bomba que caiga al      suelo te quita una vida y cada una de las que destruyas te proporcionará un punto. Tienes tres vidas y el juego termina cuando consigas 10 puntos.  Jugamos con la Realidad Aumentada y Scratch haciendo uso del sensor de vídeo de vuestro ordenador.
    ¡¡OJO!! La cámara de tu ordenador se activará automáticamente y para apagarla debes pulsar la  tecla espacio.

         Espero que os guste 

    • Un collage interactivo sobre mí.
    Esta es una actividad muy interesante que podéis proponer a vuestros alumnos.
    • Contar una historia.
    Esta actividad consiste en contar una historia usando esta magnífica herramienta, usando todos los conocimientos que tengamos sobre Scratch y en la que nuestra creatividad no tendrá límites.
    • Proyecto – Mujeres que impulsaron el Feminismo.
    Este proyecto lo realicé para mostrar como Scratch puede entrar en cualquier aula para desarrollar presentaciones tan sorprendentes como seamos capaces de programar.
    Durante este curso, 2019-2020, le introduciremos audios con las voces de nuestros alumnos para que no leer tanto, y que se haga más amena su visualización.

    Pincha aquí, si quieres reinventar este proyecto o ver su código

    Aquí tenéis la nueva versión de este proyecto usando el texto a voz de Scratch 3.0.
    • Historia Colaborativa.
    Ahora el objetivo es contar una historia de forma colaborativa, la dejamos abierta en la comunidad de Scratch para que todo el quiera puedan ir continuando la historia.  

    Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0

           La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto del INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica.
          Son muchos los docentes de nuestro país los que están incorporando Scratch 3.0. como recurso transversal en el área de matemáticas. El INTEF nos ofrece un conjunto de tutoriales y actividades que nos permiten trabajar los contenidos del área de matemáticas usando el pensamiento computacional
          Este curso, que lanzó el INTEF en febrero del 2019, está basado en el proyecto Scratch Maths de la University College London, que pretende ofrecer al alumnado un modo de explorar e interactuar con ideas importantes de las matemáticas a través de la programación.
        Esta es la gran idea: las matemáticas son difíciles en parte debido al lenguaje en el que se expresan. ¿Podemos encontrar un lenguaje diferente, y un conjunto de ideas y enfoques, que sea más abierto, más accesible y más fácil de aprender? ¿Y podemos encontrarlo sin sacrificar lo que hace que las matemáticas funcionen? Nuestra respuesta tentativa es ‘sí’: la programación informática podría, si diseñamos los recursos adecuadamente, ser un lenguaje así.”
          El lenguaje de programación escogido es Scratch debido a sus múltiples funcionalidades que lo convierten en el lenguaje ideal para el ámbito educativo.
        
    Aquí está el enlace al curso :  Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0

    Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0.

    Aquí tenéis un magnífico curso que publicó el INTEF en  enero del 2019.

    Enlace a la página del curso : Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0.

    1. Video de presentación del curso.

    2. Comenzamos a programar un asistente virtual con Scratch 3.0.


    3. Nos encontramos con los límites de la programación clásica.


    4. La herramienta Machine Learning for Kids.


    5. Entrenamos y generamos el modelo de aprendizaje automático.


    6. Probamos nuestro modelo de aprendizaje automático.


    7. Exportamos el modelo a un proyecto Scratch 3.0.


    8. Dotamos de inteligencia a nuestro asistente virtual.

    9. Nuestro asistente virtual en pleno funcionamiento.



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