Tutorial de introducción a las hojas de cálculo

Este tutorial contiene diferentes ejercicios con hojas de cálculo:

    • Hoja 1: Operaciones variadas
    • Hoja 2: fórmulas variadas
    • Hoja 3: área de triángulos
    • Hoja 4: promedio puntos de un partido,
    • Hoja 5: aceleración de un objeto
    • Hoja 6: 5 jugador@s
    • Hoja 7: venta de bicicletas
    • Hoja 8: factura
    • Hoja 9: Factura con descuentos.

CONCEPTOS BÁSICOS DE HOJA DE CÁLCULO

En este segundo tutorial se explica cómo hacer gráficas sencillas con hojas de cálculo:

EJERCICIOS DE GRÁFICOS

El efecto invernadero en Scratch. Paso 1: Carpetas e imágenes

Antes de empezar el proyecto vamos a crear una carpeta en el escritorio del PC para guardar el programa de Scratch y las imágenes que vamos a usar. Nombra la carpeta con tu nombre y tu grupo. Por ejemplo, si te llamaras Cristina estuvieras en 1º ESO E la carpeta se llamaría «CRISTINA 1ESOE»

Para crear la carpeta pon el ratón sobre el escritorio, haz clic en el botón derecho y selecciona «Nuevo» y «Carpeta»: O sea:

[Botón derecho del ratón] → Nuevo → Carpeta → [Nombre]

Cuando la hayas creado, entra en la carpeta y crea dos carpetas más, una que se llame «IMÁGENES» y otra que se llame «PROGRAMA». Te quedará la siguiente estructura de carpetas:

Guarda las imágenes de abajo en la carpeta ‘IMÁGENES’. Para descargarlas haz:

Descargar imagen: [Botón derecho del ratón sobre la imagen] → Guardar imagen como… → [Selecciona carpeta]

El efecto invernadero en Scratch. Paso 2: El movimiento del cohete

Borra el gato («Objeto1») y busca el cohete «Rocketship».

Vamos a crear un programa para mover el cohete con las flechas del teclado. Aquí mostramos el movimiento hacia derecha. Programa tú las otras tres direcciones.

Te habrás fijado que el cohete va «de lado». Para que la punta apunte en la dirección del movimiento edítalo en la pestaña «Disfraces» y gíralo 90º a la derecha:

Como sólo para controlar el movimiento del cohete necesitamos un montón de líneas vamos a meterlas en un bloque. Seleccionamos «Mis bloques» (en el círculo rosa de abajo) y «Crear un bloque». Vamos a llamarlo «Movimiento_cohete». Ponemos todas las instrucciones que definen el movimiento del cohete debajo de «Definir movimiento_cohete». Así hemos reunido en una sola instrucción ,«Movimiento cohete», el control completo del cohete.

Vamos a guardar lo que hemos hecho en el ordenador. Selecciona «Guardar en tu ordenador» en «Archivo» y guarda el programa en la carpeta «PROGRAMA» que está dentro de la carpeta que has hecho con tu nombra. Elije un nombre para el programa. Llámalo por ejemplo «Efecto invernadero».

 

 

El efecto invernadero en Scratch. Paso 3: Añadiendo objetos y fondos

Por ahora solo teníamos el cohete como objeto y vamos a añadir 4 más. Los planetas TierraMarte Venus los vamos a subir desde el ordenador (Recuerda que habías guardado las fotos de los planetas en la carpeta IMÁGENES dentro de la carpeta con tu nombre. Pincha en el icono del gato y en subir objeto.

Tendrás que buscar entre tus carpetas la imagen de la Tierra. Cuando lo tengas cámbiale el tamaño a 35. Haz lo mismo con Marte (cambiándole el tamaño a 30) y con Venus (cambiándole el tamaño a 35).

Vamos a subir también el icono de la casita. Este está en el archivo de Scratch. Lo puedes buscar con la lupa. Se llama «Home Button». Ponle tamaño 35.

Subimos también 4 escenarios. El fondo «Stars» está en el archivo de Scratch (búscalo con la lupa). Los otros tres son las atmósferas de La Tierra, Venus y Marte que están en la carpeta IMÁGENES dentro de la carpeta con tu nombre. Cuando pinches en la pestaña «Fondos» deberás ver esto:

 

 

El efecto invernadero en Scratch. Paso 4: Programando el cohete

Vamos a empezar programando el cohete:

Todavía no hemos terminado. Debajo del condicional del planeta Venus tenemos que añadir uno para Marte, para la Tierra y para la Casa.

La instrucción «enviar» está en «eventos. Tendrás que crear un nuevo mensaje con la palabra que quieras: «Inicio» al principio del programa y «Venus«, «Marte», «Tierra» o «Casa» cuando el cohete está tocando Venus.

Y no te olvides de grabar el programa en tu carpeta antes de pasar al siguiente paso. Recuerda: «Archivo» y «Guardar en tu ordenador».

El efecto invernadero en Scratch. Paso 5: Programando los planetas

Por último tenemos que programar los planetas y la casa. Ayuda: Verás que hay muchos bloques parecidos. Para no tener que copiarlos todas las veces puedes duplicarlos clicando con el botón derecho del ratón y seleccionando duplicar.

Empezamos por Marte:

Seguimos con Venus: Pasamos a la Tierra: Y por último la casa

¡LISTO! Ahora puedes probarlo clicando en la bandera verde… pero no te olvides de guardarlo en tu carpeta: Archivo – Guardar en tu ordenador.

 
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