Se caracterizan fundamentalmente por poner el foco en el alumnado para hacerlo protagonista de su propio aprendizaje. Como estas metodologías requieren de cambios drásticos en el rol docente, es conveniente de cada profesor o profesora conozca cuál es su estilo docente para elegir la metodología que más se adecúa a su personalidad y que más eficaz puede ser con su alumnado.
TIPOS
Aprendizaje cooperativo
Elemento vertebrador para la implementación de otras metodologías activas.
- Consiste en:
Técnicas de trabajo en equipo para propiciar el desarrollo de habilidades en el alumnado que le sirvan a lo largo de su vida en la que, con mucha probabilidad, deberán enfrentarse a la resolución de tareas en las que participen distintas personas que trabajan de manera coordinada.
- Objetivo: alcanzar conocimientos/destrezas individuales a través del trabajo COLABORATIVO (ojo, no cooperativo).
- Equipos: Pequeños, mixtos, heterogéneos.
- Evaluación: Individual, grupal. De tareas realizadas y de desempeño. Coevaluación y autoevaluación.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
- Consiste en:
Viene de la organización del trabajo en Ingeniería: diseño y construcción de un producto que resuelva una necesidad previamente identificada (puede ser: CREAR UN PRODUCTO, RESPONDER A UNA PREGUNTA,…).
- Objetivo: alcanzar conocimientos/destrezas individuales a través del trabajo COLABORATIVO (ojo, no cooperativo).
- Organización:
- Se trabaja por fases:
- Planteamiento del problema o necesidad.
- Búsqueda de información.
- Diseño de la solución.
- Planificación del trabajo.
- Construcción del producto final que resuelva el problema planteado.
- Evaluación del producto y corrección de errores.
-
Divulgación para dar a conocer el producto.
- Por equipos o individual.
- Se trabaja por fases:
- MÁS:
- Evaluación: Individual, grupal. De tareas realizadas y de desempeño. Coevaluación y autoevaluación.
Aprendizaje-Servicio
Igual que el anterior pero el aprendizaje tiene un FIN SOCIAL, es decir, pretende paliar algún problema o necesidad del entorno del alumnado logrando así promover un acto solidario o un servicio a la comunidad. Como requisito necesita que el alumnado conozca los PROBLEMAS DE SU ENTORNO CERCANO.
Aprendizaje basado en retos
En esta metodología se propone al alumnado un reto o desafío real que han de resolver por medio de preguntas guía, actividades y recursos desarrollando así la autoestima y la autonomía del alumnado. Se pretende que el reto pueda llevarse a la práctica de manera real y efectiva para fomentar la implicación y participación del alumnado.
- MÁS:
Design-Thinking
En la metodología de “pensamiento de diseño” se propone encontrar problemas y pensar soluciones a modo similar a como se hace en entornos empresariales de innovación.
Se divide en varias etapas iterativas, que son:
- Empatizar
- Definir un problema
- Buscar ideas por medio de un brainstorming o lluvia de ideas
- Crear un prototipo
-
Evaluar el prototipo
En los procesos de Design-Thinking se suelen emplear herramientas visuales como los mapas mentales, los mapas visuales, el diagrama Ishikawa o la matriz 2×2, que favorecen la generación fluida de ideas y su ordenación combinando texto y dibujos.
- MÁS:
https://www.realinfluencers.es/2016/12/01/design-thinking-que-es-como-aplicarlo/
Gamificación
La gamificación no es una metodología activa en sí, sino más bien un elemento metodológico capaz de ser combinado con cualquier metodología y que propone aplicar la mecánica de juegos en un ambiente no lúdico, en nuestro caso, en el contexto educativo para fomentar la motivación y el interés del alumnado (Zichermann y Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Días y Troyano, 2013) mejorando así el proceso de enseñanza-aprendizaje.
“Esta tendencia educativa trata de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a todos los juegos para influir y motivar a los alumnos” Saorin et al (2015, p. 107)
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