Qué es la robótica educativa y para qué se utiliza?

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes a desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arte  y Mathematics  ).

¿Cuáles materias integran el modelo STEAM?

  • Investigación.
  • Pensamiento Crítico.       
  • Solución de Problemas.
  • Creatividad.
  • Comunicación.
  • Colaboración. 

          En educación  la Robótica y la programación estan siendo recursos muy útiles en el aula porque  motivan a los estudiantes a construir, programar y razonar de manera lógica. En nuestro colegio somos conscientes de ello y por eso hemos introducido la Robótica en todas las aula y niveles, desde Infantil a Secundaria dentro del curriculo y en horas lectivas, utilizandola de forma transversal en todas las asiganturas.

         Hemos investigado sobre la Robótica y hemos comprobado que aprender a través ella aumenta el compromiso de los niños en actividades basadas en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras, la coordinación ojo-mano y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y el trabajo en equipo.

       ¿Para qué puede servir que los alumnos empleen un robot en el aula? Las aplicaciones van más allá de recurrir a la tecnología como un juguete. Se trata, más bien, de que los niños se acostumbren a la resolución de problemas, a fomentar su curiosidad, a lograr un aprendizaje significativo. Porque el objetivo es que las nuevas generaciones no se limiten a “apretar botones”, sino que aprendan cómo funcionan

Objetivos

A lo largo de los últimos años, se ha observado una creciente tendencia en programas innovadores STEAM. Sin embargo, estos se centran en la Educación Secundaria y en actividades extraescolares. Además, a pesar de que la administración educativa tiene en consideración estos enfoques, aún falta investigación en este campo y su adaptación a la Educación Infantil y Primaria. Estas etapas educativas son un periodo crucial para fomentar las futuras vocaciones científicas y carreras investigadoras, acabando con ideas erróneas y prejuicios sociales sobre la Ciencia y la Tecnología.

El objetivo de es desarrollar nuevas herramientas mediante la enseñanza de la indagación, la robótica abierta y el aprendizaje de la programación para hacer más atractiva y adaptar a los nuevos tiempos la didáctica de las asignaturas STEAM. 

Concretamente, STEAM tiene como objetivos:

  1. Mejorar la adquisición de competencias científico-técnicas y, por tanto, los resultados a largo plazo del alumnado en las disciplinas STEAM, particularmente en Ciencias Naturales y en Matemáticas, a través de metodologías y recursos innovadores, software y hardware de código abierto, proyectos basados en la indagación y en el uso de lenguajes de programación.
  2. Desarrollar herramientas más atractivas para el alumnado (juegos educativos, robots de código abierto (open robots), aprendizaje lúdico de la programación informática (playable code-learning) y los métodos adecuados para ponerlos en marcha).
  3. Mejorar la calidad y la integración de la formación a lo largo de la vida dirigida a maestros y maestras a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que permitan un aprendizaje entre pares más flexible y coste-efectivo.
  4. Optimizar la imagen pública y la percepción de la Ciencia y de la Tecnología, superar los prejuicios que las niñas y niños asumen durante su infancia y liderar una intervención STEAM con enfoque de género desde etapas iniciales.

¿Cuáles son las ventajas de la robótica educativa?

10 beneficios de la robótica educativa para los niños y jóvenes

  • Desarrolla habilidades motoras y cognitivas. …
  • Fomenta el gusto por la educación. …
  • Contribuye a la práctica pedagógica. …
  • Aprenden haciendo. …
  • Aprenden lógica de programación. …
  • Trabajo en equipo. …
  • Creatividad.

 

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