Aprender jugando

Querer aprender o tener motivación hacia el aprendizaje es, sin duda, un deseo que todos los docentes albergan para con su alumnado. No es fácil conseguir altos niveles de motivación hacia el aprendizaje entre una media de 30 alumnas y alumnos con intereses y características tan diversas, pero… ¿Provoca la misma predisposición hacer un examen que un concurso?, ¿recibir una nota o una insignia que te otorgue algún privilegio?, ¿responder individualmente en un papel o en un móvil? ¿resolver un enigma? ¿superar un reto? … estas son algunas de las estrategias que vamos a abordar a través de esta actividad, que pretende introducir las dinámicas del juego en el diseño de situaciones de aprendizaje y experiencias educativas de éxito.

La ludificación —o más conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification—​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades educativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar.​ Así, esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en el ámbito educativo.

[Inscripción y detalle en Séneca]

Desde el CEP Córdoba, y con el objetivo de dotar a los docentes de recursos novedosos y motivadores para sus clases, os proponemos esta actividad que tendrá tres sesiones bien diferenciadas:

Primera sesión: apps para introducir el juego

La primera sesión de la actividad (15 de enero) mostrará aplicaciones y herramientas web que nos ayudarán, de una forma sencilla a introducir concursos tipo «Trivial Pursuit» o a gestionar insignias según los logros que nuestro alumnado consiga.

Imagen relacionada

Nuestra propuesta será enseñar al profesorado participante diferentes alternativas como Kahoot, Plickers, Mentimeter o Classdojo.

Segunda sesión: Classcraft

La segunda sesión de la actividad (22 de enero) se adentrará mucho más en la creación de narrativas más complejas. Mediante Classcraft podemos generar un juego de rol, en un mundo de fantasía, donde nuestros alumnos y alumnas diseñan sus propios personajes, con sus debilidades y fortalezas que influirán en el éxito o fracaso de las misiones. Los profesores otorgan y quitan puntos mientras los estudiantes se sumergen en una aventura de aprendizaje donde el alumnado aprenda la importancia de ayudarse mutuamente mientras resuelven ecuaciones, o repasan vocabulario en diversos idiomas…

Resultado de imagen de classcraft

Tercera sesión: Escape-Rooms educativos y Breakouts Edu

La tercera y última sesión (29 de enero) comenzará encerrando, literalmente, a todos los participantes en el salón de actos del CEP. Aquí tendremos que usar nuestros conocimientos y nuestro ingenio para, cooperando entre todos, conseguir resolver las pruebas que nos lleven hasta la llave del salón, y así, poder volver a casa… No sin antes, darle la vuelta a la propuesta, desmenuzar el planteamiento, aprender a generar este tipos de situaciones y conocer herramientas que nos ayuden a ello.

Esta sesión, teniendo en cuenta la demanda existente, se ofertará también de forma aislada como otra actividad independiente, denominada «ESCAPE-ROOMS EDUCATIVOS Y BREAK-OUT EDU» [191408GE023], con sólo una sesión presencial y una tarea. La admisión en una es excluyente a la otra.

Esperamos que os guste la propuesta y que pasemos juntos un enero jugón.