Hola a todos y a todas, durante este curso, como coordinadora de los Programas TDE y STEAM 4.0, he llevado a cabo una serie de actividades relacionadas con la robótica, el pensamiento computacional y la Transformación Digital Educativa. A continuación se muestra un resumen de todas las actividades realizadas en cada trimestre:
PRIMER TRIMESTRE
Este primer trimestre hemos convertido el aula en un taller de ingenieros. Partiendo de una actividad base llamada “El Ozobot Contador”, adaptamos el nivel de dificultad y la programación de los pequeños robots según el curso, logrando que el alumnado aprenda a través de la experimentación y la corrección de errores.
Aquí tenéis el resumen de los retos superados:
1º de Primaria: Conteo y Velocidades
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El reto: Aprender secuenciación e identificación numérica.
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La misión: Los alumnos guiaban al robot por la pista para detenerse en un número al azar, realizar cuentas atrás o frenar el ritmo (código ralentizar) en tramos específicos.
2º de Primaria: Cálculo Mental en Acción
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El reto: Resolver sumas y restas con resultados hasta el 17.
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La misión: Tras resolver una tarjeta, dibujaban el camino hacia el número correcto. Programaban un código de Pausa justo antes de la meta; si el cálculo o el trazo fallaban, ¡el robot les avisaba pasando de largo!
3º de Primaria: Problemas de Dos Pasos
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El reto: Pensamiento crítico y resolución de problemas verbales.
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La misión: Descifrar problemas matemáticos complejos en un circuito A3. El resultado de la operación indicaba el destino final donde debían programar la ruta y la parada del Ozobot.
Una experiencia fantástica donde los alumnos y alumnas no solo calculan, sino que diseñan, programan y depuran sus propios fallos.
¡Echad un vistazo a las fotos del alumnado en acción!
SEGUNDO TRIMESTRE
Este trimestre hemos fusionado nuestras situaciones de aprendizaje con la robótica y el pensamiento computacional a través de grandes retos:
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Enero (lógica y orientación): Los más pequeños (Infantil y 1º Ciclo) trabajaron la orientación espacial y operaciones matemáticas básicas programando las rutas de los robots Bee-Bot, además de practicar la lógica con plantillas en papel.
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Febrero (precisión y decimales): El alumnado de 5º y 6º de Primaria calculó rutas con números decimales y programó velocidades por sensores de color usando robots Ozobot en el proyecto «Misión Marte».
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Marzo (programación y bloques): Los cursos de 1º y 2º diseñaron personajes interactivos que «leían» con Scratch Jr., mientras que de 3º a 6º de Primaria programaron las placas Micro:bit para crear el juego interactivo «Tablas Locas» y mejorar su cálculo mental.
¡Una gran experiencia donde la tecnología y las matemáticas se vuelven juego e innovación!
TERCER TRIMESTRE
Cerramos el curso por todo lo alto integrando la ciencia, la tecnología y el arte a través de proyectos prácticos y creativos:
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Abril (diseño e impresión 3D) : Aprendimos a pasar del plano al volumen. El alumnado diseñó sus propios robots en Tinkercad, calculó dimensiones espaciales y entendió el proceso de laminación e impresión 3D con filamento.
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Mayo (periodismo escolar): Nos convertimos en redactores y locutores. Creamos podcasts en RadioSuquía (grabando radioteatros y poesía) y maquetamos de forma colaborativa la revista digital «Ciudadanos/as del mundo».
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Junio (televisión y videojuegos): Pusimos en marcha TeleSuqui para grabar y editar experimentos científicos en vídeo (usando Canva e IA). Además, los cursos de 4º y 5º de Primaria programaron y testearon sus propios videojuegos de bloques con MakeCode Arcade.
¡Un broche de oro perfecto que demuestra el gran impacto de las competencias STEAM en nuestro colegio!









