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LA IMAGEN COMO REPRESENTACIÓN DE LO INTERDISCIPLINAR

Centro: IES Pedro Antonio de Alarcón
Localidad: Guadix
Etapa: Secundaria

DESCRIPCIÓN:

El uso de herramientas audiovisuales como recursos didácticos y sus efectos en el proceso de aprendizaje se ha analizado desde diferentes propuestas pedagógicas. En todas ellas, hay por tanto un consenso de que el uso de los medios audiovisuales en el proceso de aprendizaje, se presentan como una oportunidad para el alumnado de cara al desarrollo del espíritu crítico, la creatividad, el trabajo en equipo y la comprensión de las realidades actuales que los rodean.
Este grupo nace con el objetivo de hacer protagonista al alumnado en crear sus propios productos audiovisuales y que entiendan el poder de la narrativa audiovisual en la actualidad y la importancia de un uso responsable y ético.
En esta segunda fase del proyecto hemos incluido además la Inteligencia Artificial, aprender cómo implementarlo en el aula y que el alumnado conozca los pro y contras de su uso. Esta herramienta nos permitiría poder trabajar diferentes competencias en la asignatura de Geografía e Historia. Consideramos importante formarnos en IA, con objeto de actualizar nuestras competencias y formación digital y además enseñar al alumnado un uso correcto de la misma. Así pues, podemos dar ejemplo de buenas praxis
educando así al alumnado en su uso para la prevención del uso malicioso del mismo.

OBJETIVOS:

  • Crear un equipo de trabajo intercentro que aplique las mismas metodologías en diferentes contextos educativos y con diversidad de necesidades entre el alumnado.
  • Conocer y aplicar la IA, aprovechando el interés que genera en el alumnado, en el proceso de enseñanza de la materia de Geografía e Historia.
  • Aprender nuevas herramientas que nos permita enseñar las Ciencias Sociales a través de la generación de recursos audiovisuales.

METODOLOGÍA:

El profesorado se ha formado en cursos relacionados con la IA para su aplicación en el aula con el alumnado.
Dentro del aula, la metodología se ha basado en ABP mediantes diferentes Situaciones de Aprendizaje cuyo producto final tenía como perfil de salida principal aquellos relacionados con la Competencia Digital.

RESULTADOS OBTENIDOS:

El profesorado participante ha trabajado la imagen en relación a las materias de Geografía e Historia. Para ello se han recurrido a diferentes formatos:
● Arte
– Se han realizado obras de arte digitales en el IES Alonso Cano, representando cada una de ellas un estilo vanguardista diferente (Trabajo Histor-IA del Arte). Donde el alumnado tuvo que aplicar los conocimientos adquiridos en clase sobre las características de los siguientes movimientos: Cubismo, Fauvismo, Expresionismo, Futurismo, Dadaísmo, Surrealismo. Además, se aprendió el lenguaje de la IA (“prompt”) y cómo obtener un resultado lo mejor posible, aprendiendo a usar esta herramienta. Además, se utilizaron distintas herramientas digitales (Leonardo IA, Dall-E, Chat Gpt, etc.), comprobando así el resutlado diverso de distintas aplicaciones
con una misma función. No obstante, también sirvió de debate sobre las aplicaciones morales de la misma, sobre todo, entorno a las cuestiones de derechos de imagen y autoría, puesto muchas de las obras eran similares, copiando a los grandes y principales autores, lo cual lejos de fomentar la diversidad y creatividad, la encerraba en las obras más famosas y sus imitaciones.
– En el IES Pedro Antonio de Alarcón, se ha hecho un análisis de la representación del patrimonio histórico cultural por parte de la IA con los estudiantes de 1oBachillerato de la asignatura de Patrimonio Cultural y Artístico de Andalucía. Para ello se solicitaba que representará un elemento patrimonial andaluz en concreto, luego se le pedía otra imagen pero el alumnado le incluía las características básicas histórico-artísticas y esas dos imágenes se comparaban con una fotografía real de dicho elemento patrimonial. El objetivo es que el alumnado pueda analizar los errores de la IA, así como que concibe como características esenciales de cada periodo artístico.
● Representación de escenas destacadas IGM
– Este trabajo se desarrolló en el marco de la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo con alumnado de 1o de Bachillerato en el IES Alonso Cano. El proyecto consistió en la creación de tres carteles históricos temáticos, utilizando inteligencia artificial para representar visualmente aspectos clave de la I Guerra Mundial, la Revolución Rusa y un conflicto bélico actual. La actividad tenía como finalidad fomentar la comprensión crítica de los acontecimientos históricos y la capacidad de análisis visual de los estudiantes. El objetivo era que los estudiantes comprendieran las principales temáticas históricas de la I Guerra Mundial (IGM), la Revolución Rusa y los conflictos bélicos actuales así como el poder de la imagen y la propaganda del periodo en cuestión, y puedan representarlas visualmente a través de carteles. Para ello, se utilizará inteligencia artificial (IA) para generar los carteles, pero se deberán respetar las estéticas, las circunstancias históricas y los mensajes clave de las épocas que representan.

– En el IES Montevives se han realizado además aplicaciones de consultas para contenido histórico (Aplicación sobre historia en 4o de ESO.

● Videos

– En el IES Pedro Antonio de Alarcón, en el marco de la asignatura de Patrimonio Cultura y Artístico de Andalucía de 1o Bachillerato, se han realizado unos videos de difusión sobre diferentes elementos patrimoniales andaluces y locales. Tanto de patrimonio arquitectónico como inmaterial. En este caso han utilizado diferentes programas de edición, así como la IA para la voz en off que relata las características de dicho elemento patrimonial.
– Los proyectos realizados en el IES Montevives, se han dividido por niveles. En dos cursos de 4o de la ESO se han realizado “VIDEOS RECURSOS” por parte del alumnado. Trabajando de forma obligada en grupos de 2 a 5 personas y repartiendo las responsabilidades una para cada miembro, respondiendo al montaje audiovisual todos los miembros del grupo, fomentando la interdisciplinariedad, aunando distintas capacidades de cada miembro el grupo, para finalmente dar forma a un formato audiovisual, como si de un equipo de cine se tratara. Se han organizado líneas de investigación concretas como la clase trabajadora durante el siglo XIX y XX. El papel de la mujer a lo largo de la historia contemporánea y cual era su situación dentro de la clase obrera. De esta forma, se han creado trilogías a través de cortos, con un nexo en común en todos ellos. También exposiciones orales con contenido audiovisual sobre la evolución de las armas en el siglo XX.
Así mismo dentro de la materia de 4o y con el objetivo de entender la importancia de la investigación periodística con buenas prácticas, han realizado algunas entrevistas a conocidos sobre su origen de nacimiento y las razones que motivaron a salir de su país, siempre a través de las herramientas audiovisuales y desde una perspectiva de la defensa de los derechos humanos. También se ha realizado Tik Tok sobre propaganda política durante la II Guerra Mundial, así como cortos con temática histórica pero bajo una situación ficticia adaptándose a los recursos existentes, también se han creado videoclip a ritmo de rap sobre la globalización, centrándola en el producto de coca-cola, un malogrado programa de pasapalabra e incluso un telediario. Para 1o de Bachillerato la actividad audiovisual se ha centrado en el mismo temario que 4o de ESO pero evidentemente amplificado y con análisis históricos más complejos. Se han creado videos herramientas o videos recursos sobre la revolución rusa en el que se reflexiona sobre los ideales obreros y como se llevaron a cabo en el caso de Rusia, aceptando sus contradicciones y ofreciendo una visión emocional de los soldados durante la guerra Civil en el país. Además se han realizado videos resumen utilizando diferentes recursos audiovisuales para tratar de una forma cómica por ejemplo los cambios en la moda de los felices años 20.

– En el caso de la asignatura de Atención educativa de 1o ESO en el IES Montevives,el alumnado ha aprendido a conocer las diversas emociones y como pueden verse representadas en el rostro . Con este trabajo han pensado en los distintos tipos por
ejemplo de miedo y como es expresada esta emoción en sus diferentes versiones.
– En el IES Montevives en la asignatura de Patrimonio, también en primero de bachillerato se ha trabajado dentro de la materia de Patrimonio, las rutas misteriosas.
A través de esta actividad han conocido el patrimonio de su localidad y mediante la imagen y el guión audiovisual han explicado algún monumento patrimonial dándole un halo de misterio, con una leyenda conocida por todos los habitantes de la zona y
dándole de esta manera difusión al patrimonio local.Con el objetivo de conocer el patrimonio gastronómico local, han realizado videos tutoriales sobre recetas típicas granadinas y de Las Gabias.

● Comic
– En el IES Pedro Antonio de Alarcón, el alumnado de la FPGB hemos realizado con la IA un cómic en relación a un viaje al pasado lo que nos ha permitido representar las distintas escenas que el alumnado ha planteado para la historia. Este proyecto ha
permitido al alumnado profundizar en la época clásica, sumergirse en el resto y poder representarlo siendo ellos los protagonistas. Para ello además debían recrear situaciones en las que tuvieran que superar alguna prueba y volver a la actualidad.
● Canciones
– En el IES Diego de Siloé se han realizado dos proyectos a lo largo del curso, basados en el uso de la Inteligencia Artificial. El enfoque de ambos proyectos se ha realizado desde el uso de la inteligencia artificial como herramienta ejecutora de una idea que partiese del alumnado; no como herramienta creadora de la idea en sí. De este modo se pretende poner el foco en las posibilidades que brinda la IA como complemento al proceso creativo. Los dos proyectos llevados a cabo en los grupos A, B y D de 3ESO fueron: “Crea tu himno de España” y “¿Tú de quién eres?”. El proyecto “Crea tu himno de España” correspondía a los contenidos de 3ESO relacionados con la
organización territorial del Estado, así como contenidos relacionados con los diferentes tipos de formas de gobierno, así como los elementos definitorios de una nación/país/estado. En este caso el alumnado debía realizar una letra de un himno ficticio que explicara todos los elementos definitorios de nuestro estado: forma de gobierno, lenguas oficiales, diversidad cultural /lingüística, pasado histórico… de modo que una persona de nacionalidad no española pudiera recibir una descripción geopolítica de nuestra nación al escuchar este himno. De paso se “solventaría” el escollo de tener un himno sin letra. A colación de este proyecto el alumnado afianzó los conocimientos ya dados sobre los aspectos generales de la nación, así como el origen e historia de nuestros símbolos nacionales (bandera e himno), en general tuvo bastante aceptación e incluso alguno de los grupos decidieron crear dos himnos: uno serio “oficial” y otro con tono más desenfadado. En cuanto al otro proyecto “¿Tú de quién eres?” El alumnado debía crear mediante inteligencia artificial una campaña de marketing (elementos visuales) para reclamar la denominación de origen de un producto ficticio de su zona. Los contenidos afianzados han sido los correspondientes a la unidad del sector Primario. El alumnado debía poner en práctica los conocimientos sobre los factores de la agricultura, ganadería y pesca. De este modo también se les pedía cierto nivel de proactividad y de concientización sobre la necesidad de las figuras de protección en su entorno natural (en este caso productos del sector primario, y las repercusiones económicas y por ende sociales, de un posible producto de su zona. En este caso, este proyecto se solapó con el compañero de tecnología y de plástica; ya que en la primera materia el alumnado había trabajado el formato de anuncios y en el segundo en la creación de logos.

CONCLUSIONES:

Con estos elementos se ha contribuido a la investigación sobre IA e imagen demostrando que el uso de IA generativa puede ser una herramienta potente para el aprendizaje visual e histórico, ya que permite una representación contextualizada y crítica de eventos complejos.
El grupo de trabajo fomentó la creación de contenidos visuales significativos, superando una simple reproducción de hechos, y permitió que los alumnos reflexionaran sobre cómo las imágenes pueden influir en la percepción social y política. También se ha promovido la integración de IA promovió habilidades como la curación de prompts, la toma de decisiones visuales conscientes, y la reflexión sobre el papel de la imagen en la construcción de la memoria histórica y la propaganda.
La implementación de proyectos didácticos centrados en la creación de imágenes mediante inteligencia artificial ha permitido constatar el alto valor pedagógico de estas tecnologías aplicadas con enfoque crítico y creativo. Los estudiantes no solo profundizaron en contenidos curriculares (vanguardias artísticas, conflictos bélicos, propaganda política, patrimonio, periodos históricos), sino que también: Desarrollaron competencias digitales avanzadas, vinculadas al diseño, la edición, y el manejo de herramientas de IA; Ejercitaron el pensamiento crítico al evaluar las implicaciones éticas, estéticas y sociales de la producción visual con IA; Exploraron la relación entre imagen y poder, entendiendo cómo la representación visual ha sido históricamente usada para movilizar emociones, ideas o narrativas políticas; y mostraron una actitud reflexiva y colaborativa, exponiendo y defendiendo sus trabajos ante sus compañeros, fomentando el debate, el análisis comparativo y la empatía histórica.
Estos resultados sugieren que el uso de IA en el aula, lejos de ser una amenaza para la creatividad o el conocimiento, puede ser un instrumento transformador del aprendizaje, siempre que se integre de forma planificada, con intencionalidad pedagógica y apertura crítica. No obstante, plantean a su vez un importante debate ético y moral sobre los derechos de imagen y copyright, sobre todo a raíz de fenómenos como la moda de las fotos de perfiles al estilo de estudio Ghibli, coincidente con la realización de algunos de estos proyectos y enriqueciendo los debates realizados a raíz de los trabajos. Este evento de la actualidad fue un impulso más para debatir sobre la ética y la IA, así como la posible usurpación de puestos de trabajo o sobre el derecho de imágenes, pues el alumnado fue consciente de que la IA reutilizaba las imágenes más famosas de los principales autores de las vanguardias para crear las que ellos solicitaban, siendo todas muy similares entre ellas y con poca diversidad.
Seguramente, estos elementos mejorarán con el tiempo pero todavía la creatividad de la IA de forma autónoma no es suficiente, aún así, esta herramienta conjugada con el ingenio del alumnado ha ofrecido unos resultados muy interesantes como pueden observar en las evidencias. En esta línea el proyecto los carteles ha contribuido sobre todo a mejorar las dinámicas y pasos para usar la IA, de forma que han aprendido a elaborar “prompts” de la manera más correcta así como su corrección e instrucciones dadas para ir consiguiendo mejores resultados. Este aprendizaje progresivo revirtió en los posteriores trabajos y sirvió para que se concienciarán de que la IA es una herramienta más, de modo que influye mucho el conocimiento de la misma y su uso para conseguir unos resultados u otros.
Destacar que todos estos proyectos sirvieron para reforzar criterios y contenidos de la materia de una manera más dinámica y motivadora, donde el alumnado tomó la iniciativa y la IA e imagen sirvieron de excusa y canal para desarrollar la metodología expuesta, así como alcanzar los objetivos de la materia pasando por dichos criterios.

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