Pensamiento Computacional sin conexión (unplugged para anglófilos).
Una manera realmente efectiva a la hora de acercar el Pensamiento Computacional al alumnado, es hacerlo mediante actividades de tipo sin conexión, con material fungible o tradicional, o lo que es lo mismo, sin necesidad de ordenadores, tabletas u otros gadgets. Más que una opción, esta opción de introducción al Pensamiento Computacional, es una vía muy recomendable, pues nos son pocos los estudios que han podido validar que aquellos estudiantes que han sido iniciados en el Pensamiento Computacional con actividades sin conexión, asimilan mejor las habilidades propias del mismo, frente a grupos de estudiantes que son iniciados directamente con un lenguaje, aunque sea visual, tipo Scratch.
Estas actividades, las podemos realizar con tecnología tradicional (papel y lápiz); o mediante juegos mesa relacionados con este ámbito (Cody And Roby); pero también con otros juegos que desarrollen alguno de los elementos del Pensamiento Computacional (descomposición de problemas, abstracción, patrones, algoritmos,) como por ejemplo el ajedrez, las damas, u otros más sencillos como el tres en raya, etc. También podemos trabajarlo, esto es algo muy recomendables, sobre todo en las primeras etapas educativas, con juegos psicomotrices, juego en los que uno de los estudiantes asume el rol de robot, y otro de programador, intercambiando dichos roles y escribiendo el código de un programa sencillo, que permita los distintos movimientos para alcanzar uno, o varios objetivos de un reto, (yoRobot).
En el siguiente video, se pueden ver algunas actividades para trabajar el Pensamiento Computacional, sin conexión. En concreto, en las actividades de Ed. Infantil, 2º De Ed. Primaria, Ed. Física y Bebras en 6º Curso.
Uno de los materiales más conocidos para la evaluación del Pensamiento Computacional, es que se elabora para el concurso internacional de Pensamiento Computacional, Bebras Contest. Éste puede ser un material muy adecuado para trabajar en el aula.
En su página web, podemos encontrar diferentes pruebas correspondientes a distintos países y años de realización. Las actividades están organizadas por niveles y el alumnado, tendrá que poner de manifiesto todos, o alguno, de los elementos del Pensamiento Computacional (descomposición, abstracción, generalización, reconocimiento de patrones, algoritmos…).
Para llevarlo al aula, se ha realizado una ficha de registro de las respuestas del alumnado que dejamos abajo.
Se está llevando cabo en todos los niveles de Ed. Primaria, un día a la semana. Se les presenta el reto y, de manera individual, deben responder en la ficha de respuestas.
Puedes ver más información en la página oficial de Bebras España. O si lo prefieres, en la página web del concurso, a nivel internacional.
Juego de programación con vasos.
«My Robotic Friends» publicada por la Computer Science Education Week 2013.
Es un juego muy sencillo a la vez que motivador para el Pensamiento Computacional con el alumnado. En el siguiente enlace puedes ver cómo cómo se juega.
Para facilitar el trabajo puedes usar las siguientes plantillas, con dos niveles distintos:
- Plantilla juego Vasos sin conexión.
- Plantilla Vasos sin conexión 3D. Nivel avanzado. Esta es una variante del juego que lo hace algo más complejo, amplía las opciones a la hora de imaginar la estructura a construir, así como la codificación y decodificación de las actividades que proponga el alumnado.
Esta actividad es actividad está sacada de «My Robotic Friends» publicada por la Computer Science Education Week 2013.