“My Robotic Friends” publicada por la Computer Science Education Week 2013.
Es un juego muy sencillo a la vez que motivador para desarrollar el Pensamiento Computacional con el alumnado. En el siguiente enlace puedes ver cómo cómo se juega.
Para poder jugar es necesario descargar e imprimir las siguientes plantillas. Podrás ver dos niveles distintos:
Plantilla Vasos sin conexión 3D. Nivel avanzado. Esta es una variante del juego que lo hace algo más complejo, amplía las opciones a la hora de imaginar la estructura a construir, así como la codificación y decodificación de las actividades que proponga el alumnado.
Esta actividad es actividad está sacada de “My Robotic Friends” publicada por la Computer Science Education Week 2013.
Una manera muy atractiva de trabajar la búsqueda y reproducción de patrones es hacerlo mediante representaciones gráficas. Esto se puede hacer de muchas maneras, con gran cantidad de materiales y adaptado a cualquier nivel de partida de nuestro alumnado.
La representación gráfica de patrones puede ser una forma muy lúdica de asimilar conceptos como: anterior, posterior, sucesión, orden, ritmo, que forman parte, todos ellos, de las seriaciones, y por lo tanto, también nos puede servir para introducir otros conceptos como la multiplicación, área, la introducción al trabajo con las coordenadas «x» e «y», tablas de doble entrada, etc.
De manera paralela también estaremos trabajando la composición y descomposición de estructuras, en este caso, la composición de una imagen bidimensional de objetos, personajes, o lo que quiera que hayamos elegido para representar.
Si planteamos la actividad sin ningún referente, o sea, que sean ellos mismo los que creen un dibujo sin copiarlo, desde su propia imaginación, también estaríamos trabajando la abstracción, otro elemento del Pensamiento Computacional muy importante. Aunque si es la primera vez que se les plantea este tipo de actividad, lo ideal es que vayan de manera progresiva, desde patrones sencillos y guiados a otros más complejos y creados por ellos mismos.
Dependiendo del componente de dificultad del patrón elegido y de si la actividad la planteamos copiando modelos existentes o, de creación libre, podremos distintos grados de complejidad para los distintos niveles educativos. De esta forma, si elegimos patrones sencillos, con material tipo «pinchos» de tamaño grande, podremos iniciar a nuestros alumnos y al-
nas desde las primeras edades, 3-4 años y, a medida que vayan adquiriendo una mejor motricidad fina, podremos iniciar un trabajo algo más complejo, como el dibujo sobre papel cuadriculado (teniendo en en cuenta, por supuesto, el tamaño de dicha cuadrícula). A partir de los 7-8 ya podremos trabajar con material tipo Hammas, que requieren de una mayor precisión motriz debido a su pequeño tamaño, que hace que sea más peligrosos en edades más tempranas. Debemos evitar posibles peligros.
Si buscamos en Internet, prodemos encontrar casi seguro, de cualquier temática que al gusto de cada cual. Éstos son tan sol unos ejemplos para iniciarnos.
Si te decides a introducirte en este tipo de dibujos, te dejamos una hoja cuadriculada para que solo tengas que imprimirla y comenzar. ¡Ánimo es muy entretenido!
Los modelos de pensamiento, Moya, José & Luengo, Florencio (2010), son uno de los elementos que debemos incorporar en nuestras programaciones didácticas.
En el currículum por competencias disponible en la plataforma Séneca, podemos realizar nuestras UDIS de una manera bien estructurada y con la posibilidad de poder rescatarlas de un curso para otro, algo muy de agradecer.
Cuando creamos una actividad en la aplicación, podemos asociar los procesos cognitivos que se desarrollan en la misma. Para aclarar estos términos, he adaptado la tabla que los autores desarrollan en la que definen cada uno de esos nueve procesos. He intentado organizar la información para comprender con mejor claridad todos ellos, y es que el cerebro de cada uno, da para lo que da y, el mío no da para mucho.
En cuanto a los métodos de eneseñanza, también es útil tener claro distintas categorías, ya que también es un aspecto fundamental de la programación didáctica. Tabla 33: Modalidades de enseñanza; tabla 34: Métodos de enseñanza.
Martínez Geijo, P. (2017). Modalidades de Enseñanza Centradas en el Desarrollo de Competencias. Orientaciones para promover el cambio metodológico en el Espacio Europeo de Educació Superior. Universidad Nacional de Educación a Distancia. Santander.
Con este programa realizado en Scratch podrás repasar las tablas de multiplicar. Solo tienes que controlar el tiempo de repaso y recitarlas antes de que lo haga el buzo. Después del repaso te aparecerá la tabla para que puedas seguir estudiándola.
También verás filas de peces que representan la repetición que se produce al ir sumando el primer factor la cantidad de veces que determina el segundo.
Contamos con numerosos recursos para trabajar con Scratch. Podemos encontrar en la propia página oficial distintos materiales en distintos formatos de este famoso lenguaje de programación por bloques. Con ellos podremos realizar diferentes proyectos con distintos niveles de dificultad. Se presentan a modo de «receta de cocina», paso a paso, ingrediente por ingrediente, y nos permiten introducirnos en el manejo, tanto de la plataforma, como del propio lenguaje Scratch, partiendo de cero, de una forma sencilla y muy dirigida.
MATERIALES PARA SCRATCH 3.0
Para Scratch 3.0 podemos encontrar tres versiones de materiales con la misma idea pero en distintos formatos:
Todos los tutoriales de la versión 3.0 los podemos encontrar siempre en el menú de la página oficial con el título Ideas. Las llamadas Tarjetas de esta nueva versión de Scratch, las podemos descargar en formato pdf o también adquiridlas en la tienda oficial de Scratch por 18$, impresas y con una carpeta, pero de momento sólo en inglés.
Ya en la versión de Scratch 2.0 teníamos la opción de trabajar con las Tarjetas. Si queremos trabajar con las antiguas versiones, que sí están en español, se pueden descargar en los siguientes enlaces, con la desventaja de la falta de correspondencia en el nombre asignado a algunos bloques entre la versión 2.0 y 3.0.
TARJETAS SCRATCH 2.0
Se organizan de la siguiente manera, abajo encontrarás los enlaces para descargar cada una de las Tarjetas de manera individual.
La nueva versión de Scratch viene acompañada con diferentes materiales para el docente.
Por un lado tenemos la Guía para educadores, que viene a ser una guía con actividades concretas muy parecidas a lo que son las Tarjetas, pero con una propuesta de temporización y secuenciación de actividades concretas que puede servir de ayuda a la hora de llevarlas al aula.
Por otro, contamos versión actualizada de la famosa guía Creative Computing en modo editable de Scratch 3.0. Una guía curricular para Scratch que viene a reemplazar a la antigua versión. Al igual que en la versión 2.0, esta viene acompañada de un cuaderno de trabajo (WorkBook).
Lo cierto es que ha cambiado realmente poco, la estructura es la misma, las propuestas también, tan solo se ha modificado la estética de los bloques actualizándolos a la nueva versión Scratch 3.0.
Como recurso en español en este aspecto, podemos recurrir a la guía Creative Computing en su versión de Scratch 2.0: Creative Comuting en español.