«Divide y vencerás»

 En la web Educación 3.0 nos proponen una serie de actividades «unplugged» (desenchufadas) entre las que está este juego con el que podemos trabajar el pensamiento computacional sin necesidad de tener una pantalla delante. 

“Hoy vamos a pensar en cómo hacemos algunas de las tareas que realizamos todos los días”. Esta es la premisa sobre la que parte este ejercicio, que tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción. Para ello, el alumnado debe pensar en una tarea determinada de su día a día como, por ejemplo lavarse los dientes, e ir descomponiéndola en pequeñas tareas: coger el cepillo, coger la pasta… y todas ellas apuntarlas en una ficha para, después, comentarlas en grupo. 

En el siguiente PDF descargable se explica el ejercicio:

 

 

 

 

Tenemos un nuevo robot de suelo: el ratón Colby

Este nuevo ratón robot viene acompañado de 16 cuadrículas de laberinto, que se pueden ensamblar fácilmente, así los niños pueden elegir cómo crear el laberinto para que Colby atrape el queso. Primero diseñan el recorrido, posteriormente construyen el código con las tarjetas y por último introducen el código en el robot mediante los botones del robot.

Con nuestro nuevo ratón robot seguimos trabajando el pensamiento computacional con los alumnos y alumnas, pero

¿Qué es el pensamiento computacional?

En el siguiente vídeo podemos entenderlo un poco mejor.

Además del juego con robots de suelo, podemos trabajar el pensamiento computacional de nuestros alumnos y alumnas con ejercicios unplugged como «Divide y vencerás«.

 

Para más información sobre la actividad pueden contactar conmigo a través del siguiente formulario:

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«Mis amigos robot»

 

La actividad de mis amigos robot es una actividad que permite introducir a los no iniciados, en el mundo de la programación, dejando claro algunos conceptos como programar, algoritmo o código fuente.

Usando un vocabulario predefinido las estudiantes escribirán un programa para construir una estructura con vasos de plástico, que otro/a de los estudiantes ejecutará a modo de robot. Esta actividad sirve para introducir conceptos de programación, por ejemplo depuración de errores (debugging) ya que la actividad está diseñada para ser ambigua en algunos aspectos y que los alumnos se equivoquen

  La introducción en el aula de actividades que fomenten el pensamiento computacional ofrece una serie de ventajas para el aprendizaje de los/las alumnos/as:

  • Estimular la creatividad.
  • Trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.
  • Desarrollar y reforzar las habilidades numéricas y lingüísticas.
  • Fomentar los dotes de liderazgo y el trabajo en equipo.

Depurando el código

Cuando los alumnos conocen el funcionamiento del robot de suelo son capaces de analizar los resultados de la trayectoria y encontrar fallos en el código programado y «depurarlo» para conseguir que el ratón siga el camino proyectado para llegar al punto de destino.

   

Conociendo el código con un robot de suelo: Ratón «Moradito»

Los más pequeños experimentan con el Ratón «Moradito» haciendo que se mueva siguiendo lo que indican las tarjetas con el código propuesto por la profesora. Después son ellos mismos los que eligen hacia donde quieren que se dirija el robot de suelo, para ello deben ordenar las tarjetas y teclear el código necesario para que el ratón cumpla la orden.

  

Jugando a programar con Code Karts

Code Karts introduce la preprogramación a los niños a partir de 4 años a través de una serie de puzles lógicos que se presentan en forma de carrera.

En Code Karts, el objetivo es utilizar los bloques de dirección para conseguir llevar el coche hasta la línea de meta.

    Mediante una observación meticulosa de la pista y algo de pensamiento lógico, los niños irán descubriendo las soluciones a puzles cada vez más difíciles y empezarán a absorber los elementos clave del pensamiento basado en la programación.

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