Pensamiento computacional en Ed. Infantil y Primaria. Formación.
Material realizado para el curso de Pensamiento Computacional e iniciación a la robótica en el CEIP Carlos V. Formación en Centros realizada en Torreblanca en enero de 2018, sobre pensamiento computacional en Ed. Infantil y Primaria.
- 01_Documentación sobre Pensamiento Computacional en Ed. Infantil y Primaria.
- 02_Code.org y Scratch.
- 03_Empezamos con Scratch. Animaciones.Fichas para escribir pseudocódigo. Nivel 01_inicial / Nivel_02 Avanzado
- 04_Paralelismo y sincronización con Scratch.
- 05 Scratch Jr – paralelismo y sincronización.
- 06 Scratch – Variables.
- 08 Scratch – Variables y Listas.
- Fichas para multievaluación de proyectos en Scratch.
- Secuenciación de contenidos CODE y Scratch en Ed. Infantil (plantilla + ejemplo)
- Ejemplo de propuesta didáctica y evaluación por Rúbricas.
- Transposición didáctica Tema 01 – Animación y Semáforo. 6º de Ed. Primaria.
- Cuestionario final – Pensamiento Computacional y robótica en el aula. Torreblanca 2019.
En estos enlaces podrás encontrar información sobre los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como actividades, ejemplos, historia, elementos, habilidades que desarrolla, etc.
Una pregunta que suele ser lógica, cuando nos enfrentamos a un nuevo aprendizaje, suele ser:
¿Por dónde empiezo? ¿Cómo iniciar el Pensamiento Computacional en el aula?
Creo que esta es una pregunta necesaria y bastante efectiva si queremos introducir contenidos y actividades relacionadas con ésta, o cualquier otra habilidad o nuevo contenido, a nuestro alumnado. Para ello es necesario conocer con cierta profundidad qué es eso del Pensamiento Computacional y cómo aplicarlo en el aula.
En este sentido el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas INTEF, viene ofreciendo mucho contenido en forma de cursos para docentes tipo MOOC, NOOC, SPOOC, o la más reciente propuesta para la difusión y conocimiento de este ámbito, creada este el curso 2018/19 la llamada Escuela de Pensamiento Computacional.
Por supuesto hay otras muchas alternativas para la formación tanto en el plano autonómico, , como de empresas, asociaciones sin ánimo de lucro o páginas y blogs personales.
Si es tu primer acercamiento te recomiendo una lectura profunda de teoría relacionada, y que puestos a lanzarse a hacer alguna propuesta para el aula, comenzar con alguna herramienta que nos garantice no meter mucho la pata.
En este sentido, siempre propongo que se eche un vistazo a las actividades de Code.org. Son actividades muy bien secuenciadas, en las que el alumnado podrá ir avanzando según su ritmo de aprendizaje (selfPaced). La mayoría de los ejercicios, se presentan a modo de actividades cerradas (closedEnded), sin margen para la creatividad, pero sí para el aprendizaje del código computacional desde edades muy tempranas. También, podemos encontrar actividades (openEded), de soluciones abiertas y creativas; así como otras offline, sin conexión, como fichas para imprimir y trabajar con el alumnado.
Para trabajar con nuestro alumnado, lo podemos hacer de dos formas distintas. Una primera opción, inmediata, es empezar a practicar sin registro del docente, ni por ende, al alumnado. Esta opción está bien para ir probando distintos cursos, y si no queremos que la plataforma tenga ningún dato identificativo del docente, y sobre todo de nuestros estudiantes; el problema, con el registro de docentes y alumnos, la plataforma nos ofrece un seguimiento pormenorizado e individual del proceso de aprendizaje de cada uno de los estudiantes. Tendríamos que rechazar esa más que práctica herramienta que nos va a facilitar la evaluación individual de cada uno. Por lo que el registro y evaluación se hace más difícil; lo haríamos manual, en un cuaderno del docente, como en cualquier otra asignatura, solo que aquí, por la cantidad tan grande de ejercicios que realizan, y cada uno a su ritmo, hacerlo a tiempo real en cada sesión, supondría un trabajo importante.. La segunda opción, sería, creando una cuenta para docentes; de esta manera podríamos registrar distintas clases, teniendo organizado a todo nuestro alumnado. La gran ventaja, es que la plataforma, nos permite tener un cuaderno de registro pormenorizado de la evolución de cada uno de ellos. Cada vez que realizan actividades y avanzan, la plataforma graba automáticamente ese progreso, lo que nos facilita, sólo con un golpe de vista, que podamos ver analizar cómo va el grupo, o tener la información exhaustiva de cada estudiante.


Propuesta de cursos.
Ed. Infantil:
–Ed. Infantil Curso A – Introducción a la Informática para prelectores.
–Ed. Infantil Curso B – Introducción a la Informática para prelectores, con algo más de variedad y dificultad en las actividades.
Trabajarán conceptos de orden, sucesión, ritmo…a modo de puzzles simples. La motricidad fina y el control del ratón, también serán aprendizajes, que vendrán como subproducto, al realizar este tipo de actividades.
Ed. Primaria:
Primer Ciclo:
Curso 1 – Conceptos Fundamentales de Programación.
Curso C – Conceptos Fundamentales de Programación. Es más atractivo visualmente, pero también más difícil que el Curso 1.
A parte del orden, sucesión, etc, comenzarán a familiarizarse con una programación secuencia, el concepto de algoritmo se irá definiendo, y comenzarán a usar bucles, para la repetición de acciones.
Segundo Ciclo:
Curso 2 – Conceptos Fundamentales de Programación.
Curso D – Visualmente más elaborado, tiene un abanico más amplio de actividades.
En estos cursos, se introducirán los bucles anidados (bucle dentro de otro), lo que en definitiva enlaza con el concepto de multiplicación. También comienzan a familiarizarse con los condicionales: Si…os portáis bien, entonces…salimos al recreo cinco minutos antes / Si…haces la tarea a diario, entonces…tus notas se dispararán (bueno, unos ejemplo un tanto vagos, pero qué se le va a hacer).
Tercer Ciclo:
Curso 3. – Conceptos Fundamentales de Programación.
Curso E. – Conceptos Fundamentales de Programación. Curso actualizado del curso 3.
Los algoritmos son cada vez más ricos en acciones (sentencias), a parte de bucles anidados, condicionales, se empieza a trabajar con funciones. El nivel de abstracción se va incrementando de manera notable.
A parte de los citados cursos, también tenemos actividades, quizás no tan bien secuenciadas, pero sí muy atractivas, con personajes de películas (Frozen, StarsWars…), y de videojuegos (Minecratf), junto a una gran cantidad de cursos intensivos, con los contenidos de los cursos anteriormente citados. Este tipo de actividades podemos ofreciéndoselas como píldoras, para que pasen un rato divertido poniendo en práctica los conceptos aprendidos.
En 2018, se han incorporado ejercicios para programar a personajes bailando (Fiesta para Bailar). Esta actividad, es increíblemente motivadora y muy completa. De una manera muy concreta, pueden trabajar con las fases o elementos fundamentales de la programación (abstracción, descomposición, búsqueda de patrones y generalización y creación de algoritmos), incluso puede dar pie, a que sean ellos mismo los que se programen en parejas pasos de baile sencillos, sin necesidad de usar el ordenador. Otra propuesta muy interesante, para programación hacer danzar a distintos personajes, es CodeBoogie.
La versatilidad, variedad de actividades, sistematización, facilidad de registro y progresión del alumnado, la sencillez de la plataforma, etc. Son algunos de los motivos, por los que Code.org, es una herramienta, diría que imprescindible, para introducir y desarrollar los contenidos del Pensamiento Computacional, y además y fundamental, atendiendo de manera sencilla, a la diversidad de nuestro alumnado, antes de comenzar con lenguajes de programación tipo Scratch, o introducir la robótica en el aula sin una base de código alfabetización, o…en fin, hacer experimentos extraños con nuestro alumnado.
Ánimo, seguro que no os arrepentís.
Recopilación de recursos PC del Gobierno de Canarias, 2018.