Vamos a recoger los datos de luz de un semestre completo. Desde el 21 de diciembre, inicio del invierno, hasta el inicio del verano, hasta el 21 de junio de 2019.
Observaremos cómo el aumento de tiempo de luz va aumentando, además de manera no lineal, sino que será un proceso de aceleración y desaceleración. La intención es plantear una serie de interrogantes tipo: ¿Por qué ocurre esto? ¿Cómo ocurre? ¿Qué movimientos de la tierra están implicados? ¿Qué ocurrirá, mientras tanto, en el Hemisferio Sur? Estas y otras preguntas serán planteadas y en la medida de lo posible, respondidas.
El registro se ha realizado con Libre office Calc, los datos se han venido recogiendo de la página web: https://salidaypuestadelsol.com/spain/sevilla_5872.html , de manera semanal.
En esta entrada se enlaza a los documentos legislativos de la Comunidad Autónoma de Andalucía, con la intención de tener siempre accesible una información fundamental a la hora de abordar cualquier propuesta didáctica, imprescindible tener esta referencia a mano, si se trabaja con metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos.
Dentro del menú Legislación Educativa, podrás acceder a cada una de las áreas que conforman el currículum de Ed. Infantil y Primaria de la Junta de Andalucía, también podrás acceder en los enlaces que aparecen abajo:
Kahoot! Es el nombre de una plataforma de educación gamificada y gratuita. Basado en la recompensa de aquellos estudiantes que mejor, y más rápido, responden a las preguntas planteadas, va ordenando a los concursantes (estudiantes) por ranking de puntuación; se presentan como muy atractiva, fácil de usar y con un público que no para de crecer.
Es una herramienta bastante útil y motivadora para el alumnado y que permite aprender y repasar, también evaluar cualquier tipo de contenido. Cualquier persona puede elaborar, y reelaborar a partir de otro, kahoots.
Estos se comparten en una base de datos propia, hablamos por tanto, de un banco de recursos amplísimo.
La producción de contenido es totalmente abierta y muy sencilla, bastaría darse de alta como docente para poder elaborar contenido.
Dentro las posibilidades que ofrece la plataforma
Hay cuatro tipo de aplicaciones disponibles y se presentan así:
Al ser abierto, no resulta difícil encontrar contenido que se adapte al nivel y temática que queramos usar para aplicar en nuestra clase, pudiendo copiar, editar y modificar como queramos, materiales ya creados.
¿Cómo funciona?
Lo primero de todo es abrir una cuenta como docentes, en la página oficial de Kahoot!, para poder acceder a la creación y administración de contenidos. Pulsamos en Sign up y hacemos el registro correspondiente.
Una vez hayamos terminado el alta como docentes, volvemos a acceder a la misma, y pulsamos en Sign in, para entrar ahora, con nuestro usuario y contraseña.
Nos aparecerá ésta página con un menú y distintas opciones:
Discover: Donde podremos encontrar Kahoots, contenidos, realizados por la comunidad y organizados por áreas temáticas.
Kahoots: nos dará acceso a nuestro contenido, creado o reelaborado a partir de otros kahoots de cualquier usuario. Nuestra carpeta personal, vaya.
Reports: desde aquí podemos acceder a las estadísticas y resultados de las pruebas que nuestro alumnado ha ido realizando. Podemos descargarlo en formato .xls de excel, y nos ofrece información detallada individual de cada estudiante. Una información muy valiosa y de lo más interesante que ofrece la plataforma.
Find me a Kahoot about: Buscador de kahoots. Funciona con palabras clave, igual que cualquier buscador.
Create: Botón para crear nuestros propios Kahoots.
Si le damos al botón Create, podremos comenzar creando nuestro propio contenido. Si queremos un contenido personalizado, ajustado a nuestra programación y alumnado, lo mejor es que lo hagamos nosotros mismos. Estamos en esa sección.
Hay cuatro opciones de creación de Kahoots:
Quiz. Es el más usado, y funciona a modo de cuestionario. Debemos elaborar las preguntas y respuestas. El clásico examen tipo test, en el que podremos configurarlo como cuestionario de respuesta única o múltiple.
Jumble. Para preguntas que requieran una ordenación de distintos elementos, porejemplo, del tipo: ordena de menor a mayor los siguientes números.
Discussion: Sirve para abrir un debate en el aula, con tan solo una pregunta con varias opciones de respuesta, que servirán para abrir el posterior debate.
Survey: con esta opción podremos hacer encuestas de opinión a nuestro alumnado, con multitud de preguntas.
Explicaremos el modo Quiz, es el modo más usado, y lo cierto es que los demás tienen un modo de configuración muy parecido.
Pulsamos donde el botón Quiz (Introduce, review an reward) y nos lleva a esta otra página.
Aquí pondremos el título del cuestionario que vamos a elaborar, una breve descripción, quién ver el cuestionario, el idioma del mismo y la audiencia a la que va dirigida. En el recuadro Image Library by Getty image, podremos elegir una imagen para la portada del cuestionario, aparecen ordenadas por categorías; también podremos subir imágenes guardadas en nuestro dispositivo. Se pueden incluir créditos (etiquetas) para que sea más fácil encontrar nuestro kahoot, por parte de otros usuarios, una vez lo hayamos publicado; así como un video, a modo de introducción, en el apartado correspondiente. Configurado todo, pulsamos: Ok, go.
Hecho esto, empezamos a elaborar las preguntas del Test.
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este modo, el móvil se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra la pregunta y quién va ganando.
Una manera realmente efectiva a la hora de acercar el Pensamiento Computacional al alumnado, es hacerlo mediante actividades de tipo sin conexión, con material fungible o tradicional, o lo que es lo mismo, sin necesidad de ordenadores, tabletas u otros gadgets. Más que una opción, esta opción de introducción al Pensamiento Computacional, es una vía muy recomendable, pues nos son pocos los estudios que han podido validar que aquellos estudiantes que han sido iniciados en el Pensamiento Computacional con actividades sin conexión, asimilan mejor las habilidades propias del mismo, frente a grupos de estudiantes que son iniciados directamente con un lenguaje, aunque sea visual, tipo Scratch.
Estas actividades, las podemos realizar con tecnología tradicional (papel y lápiz); o mediante juegos mesa relacionados con este ámbito (Cody And Roby); pero también con otros juegos que desarrollen alguno de los elementos del Pensamiento Computacional (descomposición de problemas, abstracción, patrones, algoritmos,) como por ejemplo el ajedrez, las damas, u otros más sencillos como el tres en raya, etc. También podemos trabajarlo, esto es algo muy recomendables, sobre todo en las primeras etapas educativas, con juegos psicomotrices, juego en los que uno de los estudiantes asume el rol de robot, y otro de programador, intercambiando dichos roles y escribiendo el código de un programa sencillo, que permita los distintos movimientos para alcanzar uno, o varios objetivos de un reto, (yoRobot).
En el siguiente video, se pueden ver algunas actividades para trabajar el Pensamiento Computacional, sin conexión. En concreto, en las actividades de Ed. Infantil, 2º De Ed. Primaria, Ed. Física y Bebras en 6º Curso.
Uno de los materiales más conocidos para la evaluación del Pensamiento Computacional, es que se elabora para el concurso internacional de Pensamiento Computacional, Bebras Contest. Éste puede ser un material muy adecuado para trabajar en el aula.
En su página web, podemos encontrar diferentes pruebas correspondientes a distintos países y años de realización. Las actividades están organizadas por niveles y el alumnado, tendrá que poner de manifiesto todos, o alguno, de los elementos del Pensamiento Computacional (descomposición, abstracción, generalización, reconocimiento de patrones, algoritmos…).
Para llevarlo al aula, se ha realizado una ficha de registro de las respuestas del alumnado que dejamos abajo.
Se está llevando cabo en todos los niveles de Ed. Primaria, un día a la semana. Se les presenta el reto y, de manera individual, deben responder en la ficha de respuestas.
Puedes ver más información en la página oficial de Bebras España. O si lo prefieres, en la página web del concurso, a nivel internacional.
Juego de programación con vasos.
«My Robotic Friends» publicada por la Computer Science Education Week 2013.
Es un juego muy sencillo a la vez que motivador para el Pensamiento Computacional con el alumnado. En el siguiente enlace puedes ver cómo cómo se juega.
Para facilitar el trabajo puedes usar las siguientes plantillas, con dos niveles distintos:
Plantilla Vasos sin conexión 3D. Nivel avanzado. Esta es una variante del juego que lo hace algo más complejo, amplía las opciones a la hora de imaginar la estructura a construir, así como la codificación y decodificación de las actividades que proponga el alumnado.
Esta actividad es actividad está sacada de «My Robotic Friends» publicada por la Computer Science Education Week 2013.
En la Unidad 1 del curso se propone la apertura de un blog para compartir las experiencias y aprendizajes llevadas a cabo en el mismo. En esta primera Unidad se presentan los objetivos del curso entre los que destacan:
“Ser ciudadano en la sociedad del siglo XXI”.
Reflexionar sobre la relevancia de la competencia digital para la formación de la ciudadanía en el siglo XXI.
Comparación del modelo de educación pre y post Digital.
Modelo de escuela en la sociedad digital.
Conocer cuáles son las nuevas competencias que debe tener el ciudadano en la sociedad digital.
Plantilla de registro de las respuestas del alumnado, para las pruebas Bebras en la respuesta Bebras.
EVALUACIÓN DE PROYECTOS PC
Para la evaluación de proyectos de Pensamiento Computacional, se ha realizado un Formulario que recoge todas las fases y habilidades que se ponen manifiesto, a la hora de abordar un proyecto educativo, en el ámbito del Pensamiento computacional: Test de evaluación de proyectos de Pensamiento Computacional.
Material realizado para el curso de Pensamiento Computacional e iniciación a la robótica en el CEIP Carlos V. Formación en Centros realizada en Torreblanca en enero de 2018, sobre pensamiento computacional en Ed. Infantil y Primaria.
Cuestionario final – Pensamiento Computacional y robótica en el aula. Torreblanca 2019.
En estos enlaces podrás encontrar información sobre los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como actividades, ejemplos, historia, elementos, habilidades que desarrolla, etc.
Una pregunta que suele ser lógica, cuando nos enfrentamos a un nuevo aprendizaje, suele ser:
¿Por dónde empiezo? ¿Cómo iniciar el Pensamiento Computacional en el aula?
Creo que esta es una pregunta necesaria y bastante efectiva si queremos introducir contenidos y actividades relacionadas con ésta, o cualquier otra habilidad o nuevo contenido, a nuestro alumnado. Para ello es necesario conocer con cierta profundidad qué es eso del Pensamiento Computacional y cómo aplicarlo en el aula.
En este sentido el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas INTEF, viene ofreciendo mucho contenido en forma de cursos para docentes tipo MOOC, NOOC, SPOOC, o la más reciente propuesta para la difusión y conocimiento de este ámbito, creada este el curso 2018/19 la llamada Escuela de Pensamiento Computacional.
Por supuesto hay otras muchas alternativas para la formación tanto en el plano autonómico, , como de empresas, asociaciones sin ánimo de lucro o páginas y blogs personales.
Si es tu primer acercamiento te recomiendo una lectura profunda de teoría relacionada, y que puestos a lanzarse a hacer alguna propuesta para el aula, comenzar con alguna herramienta que nos garantice no meter mucho la pata.
En este sentido, siempre propongo que se eche un vistazo a las actividades de Code.org. Son actividades muy bien secuenciadas, en las que el alumnado podrá ir avanzando según su ritmo de aprendizaje (selfPaced). La mayoría de los ejercicios, se presentan a modo de actividades cerradas (closedEnded), sin margen para la creatividad, pero sí para el aprendizaje del código computacional desde edades muy tempranas. También, podemos encontrar actividades (openEded), de soluciones abiertas y creativas; así como otras offline, sin conexión, como fichas para imprimir y trabajar con el alumnado.
Para trabajar con nuestro alumnado, lo podemos hacer de dos formas distintas. Una primera opción, inmediata, es empezar a practicar sin registro del docente, ni por ende, al alumnado. Esta opción está bien para ir probando distintos cursos, y si no queremos que la plataforma tenga ningún dato identificativo del docente, y sobre todo de nuestros estudiantes; el problema, con el registro de docentes y alumnos, la plataforma nos ofrece un seguimiento pormenorizado e individual del proceso de aprendizaje de cada uno de los estudiantes. Tendríamos que rechazar esa más que práctica herramienta que nos va a facilitar la evaluación individual de cada uno. Por lo que el registro y evaluación se hace más difícil; lo haríamos manual, en un cuaderno del docente, como en cualquier otra asignatura, solo que aquí, por la cantidad tan grande de ejercicios que realizan, y cada uno a su ritmo, hacerlo a tiempo real en cada sesión, supondría un trabajo importante.. La segunda opción, sería, creando una cuenta para docentes; de esta manera podríamos registrar distintas clases, teniendo organizado a todo nuestro alumnado. La gran ventaja, es que la plataforma, nos permite tener un cuaderno de registro pormenorizado de la evolución de cada uno de ellos. Cada vez que realizan actividades y avanzan, la plataforma graba automáticamente ese progreso, lo que nos facilita, sólo con un golpe de vista, que podamos ver analizar cómo va el grupo, o tener la información exhaustiva de cada estudiante.
Progreso del grupo de 4º A (Se nota el alumnado nuevo, y el progreso marcado por el nivel y dedicación del alumnado).Registro de la progresión de una alumna de 4º, en el Curso 2 (Conceptos Fundamentales de la programación).
Propuesta de cursos.
Ed. Infantil:
–Ed. Infantil Curso A – Introducción a la Informática para prelectores. –Ed. Infantil Curso B – Introducción a la Informática para prelectores, con algo más de variedad y dificultad en las actividades.
Trabajarán conceptos de orden, sucesión, ritmo…a modo de puzzles simples. La motricidad fina y el control del ratón, también serán aprendizajes, que vendrán como subproducto, al realizar este tipo de actividades.
Ed. Primaria:
Primer Ciclo: Curso 1 – Conceptos Fundamentales de Programación. Curso C – Conceptos Fundamentales de Programación. Es más atractivo visualmente, pero también más difícil que el Curso 1.
A parte del orden, sucesión, etc, comenzarán a familiarizarse con una programación secuencia, el concepto de algoritmo se irá definiendo, y comenzarán a usar bucles, para la repetición de acciones.
Segundo Ciclo: Curso 2 – Conceptos Fundamentales de Programación. Curso D – Visualmente más elaborado, tiene un abanico más amplio de actividades.
En estos cursos, se introducirán los bucles anidados (bucle dentro de otro), lo que en definitiva enlaza con el concepto de multiplicación. También comienzan a familiarizarse con los condicionales: Si…os portáis bien, entonces…salimos al recreo cinco minutos antes / Si…haces la tarea a diario, entonces…tus notas se dispararán (bueno, unos ejemplo un tanto vagos, pero qué se le va a hacer).
Tercer Ciclo: Curso 3. – Conceptos Fundamentales de Programación. Curso E. – Conceptos Fundamentales de Programación. Curso actualizado del curso 3.
Los algoritmos son cada vez más ricos en acciones (sentencias), a parte de bucles anidados, condicionales, se empieza a trabajar con funciones. El nivel de abstracción se va incrementando de manera notable.
A parte de los citados cursos, también tenemos actividades, quizás no tan bien secuenciadas, pero sí muy atractivas, con personajes de películas (Frozen, StarsWars…), y de videojuegos (Minecratf), junto a una gran cantidad de cursos intensivos, con los contenidos de los cursos anteriormente citados. Este tipo de actividades podemos ofreciéndoselas como píldoras, para que pasen un rato divertido poniendo en práctica los conceptos aprendidos.
En 2018, se han incorporado ejercicios para programar a personajes bailando (Fiesta para Bailar). Esta actividad, es increíblemente motivadora y muy completa. De una manera muy concreta, pueden trabajar con las fases o elementos fundamentales de la programación (abstracción, descomposición, búsqueda de patrones y generalización y creación de algoritmos), incluso puede dar pie, a que sean ellos mismo los que se programen en parejas pasos de baile sencillos, sin necesidad de usar el ordenador. Otra propuesta muy interesante, para programación hacer danzar a distintos personajes, es CodeBoogie.
La versatilidad, variedad de actividades, sistematización, facilidad de registro y progresión del alumnado, la sencillez de la plataforma, etc. Son algunos de los motivos, por los que Code.org, es una herramienta, diría que imprescindible, para introducir y desarrollar los contenidos del Pensamiento Computacional, y además y fundamental, atendiendo de manera sencilla, a la diversidad de nuestro alumnado, antes de comenzar con lenguajes de programación tipo Scratch, o introducir la robótica en el aula sin una base de código alfabetización, o…en fin, hacer experimentos extraños con nuestro alumnado.
Ánimo, seguro que no os arrepentís.
Recopilación de recursos PC del Gobierno de Canarias, 2018.
Vamos a hacer un ensayo para comprobar si puede ser funcional, el realizar pruebas on-line de las unidades didácticas, en tercer curso de Ed. Primaria.