Boceto proyecto eTwinning

Metaverso en el aula

Metaverso es un mundo digital en el que cualquier cosa que podamos imaginar, puede existir. El término ‘meta’ significa ‘más allá’ y ‘verso’ significa ‘universo’, por lo que el metaverso es la extensión del universo de la realidad física y virtual. El metaverso es ese espacio virtual colectivo y compartido que se crea cuando el reino físico converge con el reino virtual, que incluye la realidad virtual, la realidad aumentada e Internet. Metaverso tiene el potencial de convertirse en una economía individual separada en la próxima década.  
Con la idea fundamental de que el alumnado conozca este mundo, las posibilidades de un mundo paralelo al nuestro y que podría estar tan cerca de su actualidad, he intentado plasmar en un sencillo proyecto ciertas pinceladas de este mundo virtual para que experimenten y conozcan la opinión y sensación de jóvenes de otros países.
Datos generales:

Título: Metaverso en el aula

Edad: Grupos desde los 12  a 16 años

Etapa: ESO , Bachillerato

Curso: ESO y 1º Bachillerato

Duración estimada: Un curso académico de TIC y de forma transversal con asignaturas como la lengua y matemáticas.

Cantidad de alumnos participantes: 15-20 alumnos

Objetivos:

  • Desarrollar y mejorar la competencia digital del alumnado
  • Potenciar el trabajo de tanto de las hard skills (habilidades técnicas), como de las soft skills (habilidades humanas, la creatividad, las relaciones sociales,…)
  • Analizar estrategias que promuevan la mejora de la competencia socio-lingüística del alumnado
  • Trabajar la privacidad de los datos, protección de datos personales, seguridad y bienestar digital, analizando los problemas de seguridad que puede existir en el metaverso y qué consecuencias podríamos tener con todo ello.
  • Fomentar el aprendizaje significativo y experimental. Aprender a aprender
  • Fomentar el uso del idioma, trabajaremos el español y el inglés
  • Proponer ideas para utilizar el metaverso como medio de vida en el futuro
  • Desarrollar el proceso de pensamiento crítico
 Proceso de trabajo

Con el objetivo de que el alumnado pueda recopilar todo lo que vaya desarrollando o participando a lo largo del proceso del proyecto, se irá recogiendo en un cuaderno digital de aprendizaje, donde ellos mismos irán reflejando, las inquietudes, las necesidades, los obstáculos que han tenido durante el proceso, y hacer una reflexión general de qué les ha parecido el proyecto, haciendo una crítica del mismo. Crearán su propio portfolio que irán completando a lo largo del desarrollo del proyecto.

Fase 1. Presentación del Proyecto al alumnado participante. Será una reunión entre delegados de los centros participantes donde se se hará una introducción del proyecto, compartir ideas y presentar los objetivos del proyecto ;será como una toma de conocimiento de las ideas a desarrollar.

Fase 2. Creación de grupos cooperativos; se realizará previamente en una sala-café, una quedada con todos los alumnos colaboradores para conocernos y para que ellos mismos puedan elegir a sus compañeros de grupo. Se elegirá un líder por cada grupo de 4 ó 5 alumnos

Tendrán que crearse un avatar cada uno de ellos y uno por grupo para identificarse en los espacios virtuales que se irán creando. Para ello se le indicarán algunas herramientas digitales para el diseño de avatares que mejor les representen y que se sientan identificados. Con ello se trabaja la creatividad, el arte y el uso de herramientas TIC.

Fase 3. Introducción al metaverso. Se hará con todo el alumnado participante, donde se hará una presentación de lo que significa este mundo virtual e interactivo y que va a suponer una vista hacia el futuro. Para realizar esta introducción, previamente el alumnado deberá de investigar sobre este mundo del metaverso y tendrán que elaborar una presentación o videos colaborativos entre los grupos de trabajo.

Fase 4. Se analizará los pros y contras de este mundo virtual y el alumnado tendrá que analizar a través de un debate o tertulia qué aspectos positivos y negativos , con respecto a la privacidad de los datos, a la seguridad , etc que ven al respecto. Esta tertulia se hará en una sala-café que se montará como espacio virtual para que ellos puedan hablar con el resto de grupos colaboradores.

Fase 5. Creación de un espacio virtual. En esta fase, el alumnado podrá utilizar herramientas digitales para la creación de espacios compartidos con el resto de grupos. Se crearán varias salas , una sala de juego,  una sala de naturaleza, y otra de ciudad. Podrán montar las salas como desearían ellos que fuera su ciudad y su naturaleza. Se eligirán los grupos para cada uno de ellos. En el montaje de estos espacios, se trabajará con diseño 3D por lo que el alumnado podrá realizar sus propios diseños usando diferentes herramientas TIC. Esta fase se hará en varios talleres que se irán realizando al mismo tiempo en los diferentes centros colaboradores. Siempre estará la sala del chat abierta para compartir dudas o ideas.

Fase 6. Taller de programación. A los objetos creados por los diferentes grupos se le podrá añadir programación para crear animación en los espacios virtuales. Se hará un taller de programación para que el alumnado pueda desarrollar el pensamiento computacional.

Fase 7. Presentación del producto final. Se entrarán a los espacios virtuales creados donde cada grupo podrá comentar ideas, realizar mejoras, y participar en la finalización de tales espacios. Se diseñarán unas invitaciones para las familias y profesorado que quiera asistir a estos espacios virtuales para que también participen y aporten sus opiniones.

Fase 8. Conclusión y análisis de lo aprendido. Se realizará un book digital con las fotografías, videos, trabajos realizados por el alumnado colaborador, así como unas reflexiones por parte de profesorado y alumnado sobre la experiencia realizada.

Resultados esperados

  • Mejora de las competencias clave lingüística, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, digitales, con mejoras tanto en las hard skills como de las soft skills, que les ayude incluso a enfrentarse al emprendimiento y al empleo.
  • Mejora en las competencias sociales y cívicas, en cuanto al estudio de autorías por la red, protección de datos, seguridad.
  • Mejora en la competencia digital, con el uso de herramientas digitales de multimedia, tanto edición de imágenes como de videos, presentaciones, etc..
  • Introducción al pensamiento computacional por la creación de animaciones en los objetos utilizando la programación.
  • Creación de un espacio virtual
  • Creación de un book digital a modo de revista