M. Wing

Algunas ideas previas

M. Wing caracteriza el pensamiento computacional en torno a la resolución de problemas. Desde esta perspectiva señala que se trata de una habilidad fundamental para todo el mundo, y no solo para los informáticos. Para esta autora, la promoción del pensamiento computacional beneficia a la lectura, la escritura y la aritmética en cuanto desarrolla la capacidad analítica de los niños.

Por otro lado, Marina U. Bers, señala que el pensamiento computacional es un tipo de pensamiento analítico que comparte muchísimas similitudes con el pensamiento matemático (resolución de problemas), el ingenieril (diseño y evaluación de procesos) y el científico (análisis sistemático).

Precisando más, tanto la resolución de problemas matemáticos como el pensamiento computacional son dos tipos de resolución de problemas que mejoran con la práctica y apoyándose mutuamente. Además, hace que el alumnado se sienta cómodo con la técnica de ensayo y error, y que se conviertan protagonistas de su aprendizaje.

En Educación infantil, la robótica educativa es una herramienta que facilita la adquisición de conocimientos de manera lúdica, basándose en la interactividad, la interrelación personal, el trabajo colaborativo, la creatividad, el aprendizaje constructivista y construccionista y el enfoque didáctico centrado en el estudiante, permitiéndoles no solo la adquisición de destrezas digitales, sino también el desarrollo del pensamiento lógico y computacional.

Actividades en infantil

La Dra. González-González sintetiza distintas actividades para niños entre 3 y 6 años:

  • Entre los 3-4 años: actividades de producción y ejecución de instrucciones principalmente vinculadas al propio cuerpo y acción y trabajo con objetos manipulables (programación tangible).
  • Entre los 4-5 años: programación tangible manipulativa, incorporando la programación a través de interfaces naturales táctiles (tipo arrastrar-soltar comandos con representación visual, instrucciones gráficas).
  • Entre los 5-6 años: programación tangible y táctil. Posibilidad de introducir comandos con algunas palabras (instrucciones simples).

González-González además, los procesos matemáticos se retroalimentan de las habilidades y actitudes computacionales y a la inversa. Propone una serie de entornos y herramientas para la enseñanza de la programación en Educación infantil:

Entorno o herramienta Tipo de recurso
Robot Turtles  (www.robotturtles.com) Juego de tablero
Hello Ruby Cuento infantil