A nuestro alumnado de tercero se le ha planteado el gran reto de convertir a los personajes en auténticos superhéroes mediante la creación de bloques personalizados.
En lugar de limitarse a las acciones predefinidas, los alumnos han explorado la categoría «Más Bloques» (de color rojo/rosa) para diseñar sus propias funciones. Al pulsar el botón «Crear un bloque», han dado vida a comandos únicos, como el bloque «saltar».
Para que el superpoder funcione, han tenido que utilizar el bloque «definir», programando paso a paso la lógica del movimiento: cambiar la posición Y para subir, esperar un breve instante y volver a bajar. Esta capacidad de descomponer un movimiento complejo en pasos sencillos es el corazón del pensamiento computacional.
Desde saltos lunares hasta efectos de invisibilidad, la creatividad ha sido la protagonista. ¡Felicidades a nuestros programadores y programadoras por su ingenio y por el gran espíritu de colaboración al ayudar a sus compañeros en este nuevo reto digital!
Desde mi rol como responsable de Transformación Digital Educativa y coordinadora del Programa STEAM 4.0, es un placer compartir los avances espectaculares que nuestro alumnado de tercero de educación primaria ha logrado en el ámbito del Pensamiento Computacional. El paso de un curso a otro no solo implica crecimiento personal y madurez, sino también un salto cualitativo en sus herramientas digitales.
De Scratch Jr a Scratch: Un hito en la Competencia digital.
Tras un curso intensivo y fructífero trabajando los conceptos básicos de secuenciación, bucles y eventos con Scratch Jr en segundo, la transición a la plataforma Scratch completa (versión web) es un momento crucial. Este cambio no es trivial; implica manejar un entorno más complejo, con mayor capacidad de bloques y la necesidad de una precisión lógica superior. ¡Y podemos decir con orgullo que este primer contacto ha sido un rotundo éxito!
Primeros pasos con Scratch.
El desafío propuesto a nuestros jóvenes programadores y programadoras se enmarca perfectamente en la metodología activa y contextualizada que promueve el Programa STEAM. El reto fue: «Dibuja y programa tu planeta parlante»
Cada alumno y alumna debía:
Diseñar un Sprite original que representara un planeta del Sistema Solar.
Programar el planeta para que, al ser pulsado o al iniciar la secuencia, se presentase y compartiera algún dato científico relevante sobre sí mismo.
Bonito sprite de Júpiter, con su tormenta y todo.
La aplicación de los bloques de apariencia (cambiar disfraz, decir) y eventos (al hacer clic en este objeto, al pulsar bandera verde) demuestra una comprensión sólida de la programación por bloques. Han aplicado el pensamiento lógico para asegurar que la secuencia de presentación fuera fluida, y han resuelto problemas (depuración de errores) al sincronizar el texto con la acción del planeta (dos planetas que «hablaban al mismo tiempo».
Este es el corazón del Pensamiento computacional en acción: descomponer un problema complejo, reconocer patrones y crear una solución algorítmica.
Conexión curricular: Guardianes del Planeta y el Sistema Solar.
Mapa de ideas sobre el Sistema Solar en C. Medio.
Esta actividad se integra de manera orgánica y significativa en nuestra Situación de Aprendizaje (SdA) de Conocimiento del Medio: «Guardianes del planeta».
Actualmente, nos encontramos en el bloque «Despegamos», cuyo objetivo principal es construir de forma colaborativa un conocimiento base común sobre los componentes principales del Sistema Solar.
Al proponer que el alumnado utilice Scratch para comunicar datos sobre los planetas, logramos una doble meta:
Integración de contenidos: El conocimiento del medio (Composición y estructura del Sistema Solar) se convierte en la materia prima del proyecto digital. El alumnado debe investigar y seleccionar el dato clave antes de programar, reforzando el aprendizaje.
Movilización de competencias: Scratch no es un fin, sino una herramienta para el aprendizaje (Competencia Digital – CD). Permite que el conocimiento base no solo sea memorizado, sino construido y presentado de forma interactiva y creativa, lo cual es fundamental para el desarrollo de la Competencia STEM.
Esta sinergia entre el currículo de Ciencias y la programación visual es la esencia de la Transformación Digital Educativa: usar las tecnologías no solo para consumir, sino para crear, expresar y demostrar lo aprendido.
¡Felicidades a nuestros futuros «Guardianes del planeta» por un despegue tan exitoso en su aventura con Scratch! Seguimos innovando en el aula.
En esta ocasión, nuestros alumnos de cuarto de primaria explorarán la programación por bloques mediante la creación de un programa en Scratch inspirado en el mágico mundo de Harry Potter, como parte de nuestro proyecto de biblioteca.
Habilidades en pensamiento computacional desarrolladas durante la actividad:
-Descomposición de problemas en pasos más pequeños.
-Pensamiento secuencial para organizar instrucciones lógicas.
-Comprensión de causa y efecto en la ejecución del programa.
Varita sin luz.Varita con luz.
Parte 1. Conocimientos previos:
–Interfaz básica: área de bloques, panel de disfraces y editor, panel de sonidos y editor, área de programación y escenarios.
Paleta de bloques por categorías (movimiento, apariencia, sonido, etc.).
Inicio y detención de programas en Scratch.
–Conceptos de programación: Eventos y su funcionamiento (bandera verde, clic en personaje, teclas).
Secuencias de instrucciones.
Concepto de disfraz y cambio entre disfraces.
–Habilidades técnicas:
Importar y editar personajes.
Creación y modificación de fondos.
Manejo del editor de imágenes de Scratch.
Importación y gestión de sonidos.
Con este vídeo de motivación iniciamos la segunda parte de la sesión, el desarrollo de un proyecto en Scratch que simule el hechizo «Lumos».
Parte 2. Proyecto en Scratch.
1-Configuración inicial: Configurar el escenario:
Utilizar dos fondos: uno oscuro y otro iluminado (el oscuro, editado en Scratch, el iluminado importado de la galería de Scratch). Creación del personaje principal (varita):
Importar dos imágenes para la varita:
Disfraz 1: Varita normal (personaje).
Disfraz 2: Varita iluminada (disfraz con efecto brillante en la punta).
2. Programación básica del hechizo:
Implementar con el evento «bandera verde» estado inicial (disfraz 1 y fondo oscuro).
Utilizar bloques de eventos para que al hacer click sobre la varitaésta cambie de disfraz, se ilumine el fondo (cambio de fondo) y se reproduzca el sonido (spell de la galería).
3. Posibles extensiones:
Programar el hechizo Wingardium Leviosa, permitiendo que objetos leviten al presionar otra tecla.
Implementar un inventario de hechizos en el que puedan elegir diferentes efectos mágicos.
Con esta actividad, los alumnos no solo se divertirán programando su propio hechizo en Scratch, sino que también desarrollarán habilidades de pensamiento computacional de una manera creativa y significativa. ¡Que comience la magia del código!
En nuestro continuo esfuerzo por integrar el pensamiento computacionalen el aula, hemos dado un emocionante paso adelante al iniciar el aprendizaje de Scratch con nuestros estudiantes de tercero de primaria. Esta plataforma, diseñada para fomentar la creatividad y el pensamiento lógico, ofrece a los niños y las niñas una introducción amigable y divertida al mundo de la programación.
¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a los usuarios crear historias, juegos y animaciones mediante bloques que se encajan, como piezas de un rompecabezas. Diseñado especialmente para niños y niñas, es una herramienta ideal para desarrollar habilidades del siglo XXI, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento computacional.
Primeros pasos en el aula.
Durante la primera sesión, los alumnos y las alumnas han aprendido a:
– Familiarizarse con la interfaz de Scratch.
– Identificar y categorizar los bloques de comandos.
– Crear sus primeros proyectos simples, como personajes que se mueven y hablan.
La metodología empleada se centra en el aprendizaje activo, donde los y las estudiantes exploran y experimentan con sus ideas mientras reciben orientación de la docente.
Beneficios para los estudiantes
El uso de Scratch no solo desarrolla habilidades tecnológicas, sino que también potencia la creatividad y la autoestima de los niños y niñas al ver sus ideas convertidas en proyectos reales. Además, trabajar en proyectos colaborativos fomenta habilidades sociales y la capacidad de comunicarse de manera efectiva.
¿Qué sigue?
A medida que los y las estudiantes ganen confianza en el uso de Scratch, introduciremos desafíos más complejos, como la creación de juegos interactivos y proyectos que integren conocimientos de otras materias. Además, pretendemos realizar proyectos alrededor del mundo mágico de Harry Potter para conectar con el proyecto anual de la biblioteca del centro.
Durante la primera semana de junio, en 2º de Primaria hemos trabajado manipulativamente las figuras planas, utilizando tangram, pentominos… y diferenciándolas de las figuras geométricas.
La propuesta es diseñar un proyecto en Scratch para mostrar figuras planas y sus características -lados y vértices-. Se hace una propuesta base sencilla sobre la que, individualmente, pueden añadir mejoras.
Estos son algunos de los productos que han realizado.
A continuación se enlazan una serie de vídeos en los que se explica qué es la programación, qué es Scratch y en qué consisten los distintos bloques y cómo utilizarlos.