A nuestro alumnado de tercero se le ha planteado el gran reto de convertir a los personajes en auténticos superhéroes mediante la creación de bloques personalizados.
En lugar de limitarse a las acciones predefinidas, los alumnos han explorado la categoría «Más Bloques» (de color rojo/rosa) para diseñar sus propias funciones. Al pulsar el botón «Crear un bloque», han dado vida a comandos únicos, como el bloque «saltar».
Para que el superpoder funcione, han tenido que utilizar el bloque «definir», programando paso a paso la lógica del movimiento: cambiar la posición Y para subir, esperar un breve instante y volver a bajar. Esta capacidad de descomponer un movimiento complejo en pasos sencillos es el corazón del pensamiento computacional.
Desde saltos lunares hasta efectos de invisibilidad, la creatividad ha sido la protagonista. ¡Felicidades a nuestros programadores y programadoras por su ingenio y por el gran espíritu de colaboración al ayudar a sus compañeros en este nuevo reto digital!
¿Alguna vez te has preguntado si la Inteligencia Artificial (IA) tiene «opiniones» o si sabe quién es responsable cuando comete un error? En nuestra última sesión de DigiCraft, los alumnos y alumnas de cuarto de primaria se han convertido en periodistas éticos para enfrentarse a uno de los mayores retos de la tecnología: entender sus dilemas morales.
¿De qué hablamos cuando hablamos de ética e IA?
La actividad «Entrevistando a una IA» no consiste solo en usar la tecnología, sino en cuestionarla. Para ello, organizamos nuestra redacción en torno a cinco grandes debates que nos hicieron pensar más de lo habitual:
La privacidad «cotilla»: Reflexionamos sobre si está bien que una IA aprenda nuestros gustos (como canciones o juegos) sin preguntarnos, funcionando como un «amigo» que nos observa constantemente para adivinar qué recomendarnos.
¿Robots trabajando?: Analizamos qué pasará con los empleos humanos si las máquinas, que no se cansan y son rapidísimas haciendo cuentas, empiezan a ocuparlo todo.
¿De quién es la culpa?: Planteamos el dilema de un coche autónomo que tiene un accidente. ¿Es culpa del creador, del usuario o de la propia IA?.
Arte vs. Imitación: Debatimos si cuando una IA hace un dibujo bonito está siendo creativa o si simplemente copia y repite lo que ha aprendido de artistas humanos.
El atajo de los deberes: Discutimos si usar una IA para las tareas escolares nos ayuda a aprender o si nos impide descubrir las respuestas por nuestra cuenta.
El momento de la verdad: La entrevista
Tras debatir en clase, llegó el momento más esperado: trasladar estas preguntas a una IA real. Bajo la guía de la educadora, los estudiantes lanzaron preguntas directas como: “¿Quién debería ser responsable si causas un accidente?” o “¿Cómo puedes ayudarnos con los deberes sin hacer tú todo el trabajo?”.
Reflexión final
Esta sesión nos ha enseñado que la IA es una herramienta poderosa, pero que somos las personas quienes debemos decidir cómo construirla y usarla de forma responsable. No se trata solo de qué puede hacer la máquina, sino de qué queremos que haga para mejorar nuestro mundo.
¡Seguimos explorando los secretos del pensamiento lógico y la IA en la próxima aventura!.
Esta semana, el alumnado de cuarto se ha sumergido en una aventura tecnológica para resolver un misterio cotidiano: ¿Por qué internet parece saber exactamente lo que nos gusta?
La misión: ¿Magia o Matemáticas?
A través del proyecto de DigiCraft, hemos explorado el concepto de IA generativa y algoritmos de recomendación. La actividad se ha desarrollado en tres momentos clave donde la lógica y el pensamiento crítico han sido los protagonistas:
Consultando al oráculo digital: En grupo, utilizamos la IA de Talkai (basada en ChatGPT) para un reto de empatía: encontrar el regalo perfecto para personas con gustos muy específicos. El alumnado comprobó cómo la IA analiza datos para ofrecer sugerencias personalizadas en segundos.
Búsqueda del tesoro de historias: Transformamos el aula en un escenario de investigación. Distribuidas por el aula, los equipos debían localizar diferentes historias de casos reales sobre cómo los algoritmos influyen en nuestras decisiones de compra o en el contenido que consumimos.
Reflexión final: Tras analizar los casos, debatimos sobre las ventajas (comodidad, descubrimiento) y las desventajas (burbujas de filtro, consumo excesivo) de estos sistemas.
Como parte de nuestra formación en el Programa STEAM 4.0 de Andalucía, no queremos que el alumnado sea solo consumidor de tecnología, sino que entienda su arquitectura. Al trabajar esta actividad:
Han comprendido que un algoritmo es una serie de instrucciones basadas en datos.
Han desarrollado un razonamiento crítico sobre el uso de sus propios datos en la red.
Lo más gratificante ha sido al alumnado identificar que «lo que sale en la pantalla no es casualidad». Aunque la IA es una herramienta increíblemente útil (un verdadero «copiloto»), la decisión final siempre debe ser nuestra.
¿Alguna vez te has preguntado si una Inteligencia Artificial puede tener «prejuicios»? Hoy, en cuarto de primaria, nos hemos convertido en embajadores de la Tierra en una misión muy especial: explicar a los habitantes del planeta Raticulín cómo somos los seres humanos. Pero, en el camino, hemos descubierto algo sorprendente sobre la tecnología.
La misión: El mural de la humanidad
El objetivo de la sesión era crear un mural digital en Padlet que mostrara la diversidad de nuestra especie. La actividad, basada en el itinerario de Inteligencia Artificial de DigiCraft, se desarrolló siguiendo estos pasos:
Búsqueda visual: Los equipos buscaron imágenes en internet que representaran a «la especie humana». Al principio, las fotos parecían perfectas, pero pronto algo nos llamó la atención.
El descubrimiento del sesgo: Al analizar nuestro mural, nos dimos cuenta de que muchas imágenes se parecían entre sí. ¿Había personas de todas las etnias? ¿Y de todas las edades o capacidades? Nos dimos cuenta de que, si entrenamos a una IA solo con esas fotos, la máquina pensaría que todos los humanos somos iguales.
Entrenando con valores: Reflexionamos sobre los sesgos cognitivos. Si los datos que le damos a una IA son incompletos o poco variados, la IA cometerá errores de juicio.
Pensamiento computacional y Ciudadanía digital
Como responsables de la Transformación Digital en el aula, no solo enseñamos a usar herramientas, sino a entender su impacto. Con esta actividad hemos trabajado:
Análisis de datos: Entender que una IA es tan buena como los datos con los que se entrena.
Responsabilidad y Ética: La importancia de buscar la representatividad y la inclusión en el entorno digital.
Derechos de autor: Aprovechamos la búsqueda para recordar la importancia de usar imágenes con licencias abiertas y respetar la autoría.
Reflexión final: Más allá del código
Lo más potente de la sesión fue el debate final. El alumnado concluyó que la Inteligencia Artificial no es «objetiva» por naturaleza; refleja las decisiones (y a veces los olvidos) de quienes la programan. En cuarto de primaria ya sabemos que, para que el futuro sea justo, los datos también deben serlo.
¡Seguimos aprendiendo a mirar la tecnología con ojos críticos y creativos!
Continuando con nuestra SdA «Misión: Guardianes de la Tierra», nuestro alumnado de tercero ha dado un salto tecnológico increíble. Gracias a una transmisión especial de la Agencia Espacial Internacional, el aula se ha transformado en un laboratorio de análisis avanzado con la llegada de los Merge Cubes.
¿En qué ha consistido la misión?
A través de la Realidad Aumentada, nuestros alumnos y alumnas han podido interactuar con objetos digitales en 3D como si fueran reales. Utilizando tablets y estos cubos tecnológicos, la sesión se dividió en varias fases:
Exploración galáctica: Los equipos localizaron la Tierra en el Sistema Solar y observaron de cerca el «baile» de los planetas alrededor del Sol.
Viaje al centro de la Tierra: Dejamos de ver el exterior para «desmontar» el planeta capa por capa. Identificaron con precisión la corteza, el manto y el núcleo, comprendiendo mejor que nunca la estructura interna de la Geosfer
El Rompecabezas tectónico: Observaron cómo la corteza terrestre no es una pieza única, sino un conjunto de placas tectónicas que se mueven, chocan y dan lugar a fenómenos como los volcanes.
Ciencia basada en la observación
Lo más emocionante de esta actividad STEAM es que el aprendizaje ha sido puramente vivencial. En su «Diario de observación», el alumnado no ha copiado esquemas de un libro de texto; han dibujado y registrado «lo que han tenido en sus manos» durante la sesión.
¡Seguimos avanzando en nuestra formación como expertos y expertas para salvar el planeta!
En 2º y 6º de Primaria, la Realidad Aumentada (RA) se ha convertido en la herramienta estrella para desvelar los secretos del cuerpo humano. Gracias a las innovadoras Body Cards (tarjetas de cuerpo), nuestros alumnos han pasado de ver ilustraciones planas a interactuar con modelos 3D inmersivos de los distintos sistemas.
Esta experiencia, integrada en nuestro Programa STEAM, ha buscado los siguientes objetivos:
Transformar la visualización: Pasar de los dibujos del libro a modelos anatómicos tridimensionales y dinámicos.
Impulsar la motivación: Crear una experiencia de aprendizaje de alto impacto y asombro.
Fomentar la competencia digital: Manejar la tecnología de RA (tabletas/móviles) para la exploración educativa.
Facilitar la comprensión de sistemas complejos: Mostrar la estructura y la función de los aparatos de forma intuitiva.
La magia de la exploración 3D
La actividad comenzó con la entrega de las Body Cards. Cada tarjeta impresa funciona como un marcador que, al ser capturado por una tableta, proyecta un modelo 3D del sistema u órgano correspondiente (esqueleto, aparato digestivo, sistema circulatorio).
En 2º de Primaria, la RA centró el trabajo en la identificación, la localización y la observación de las partes principales del cuerpo, haciendo el proceso más divertido y memorable.
En 6º de Primaria, la herramienta se usó para una exploración más profunda, permitiendo a los equipos aislar los sistemas (circulatorio, respiratorio, locomotor, reproductor…), rotarlos 360 grados y analizar su funcionamiento interconectado. La inmersión en 3D ayuda a visualizar el recorrido de la sangre o del alimento, algo difícil de captar con la bidimensionalidad.
Esta actividad no solo ha reforzado el conocimiento del medio natural, sino que ha convertido la clase en un laboratorio digital, haciendo del aprendizaje de la anatomía una experiencia activa, colaborativa y, sobre todo, altamente motivadora para todo el alumnado.
Desde mi rol como responsable de Transformación Digital Educativa y coordinadora del Programa STEAM 4.0, es un placer compartir los avances espectaculares que nuestro alumnado de tercero de educación primaria ha logrado en el ámbito del Pensamiento Computacional. El paso de un curso a otro no solo implica crecimiento personal y madurez, sino también un salto cualitativo en sus herramientas digitales.
De Scratch Jr a Scratch: Un hito en la Competencia digital.
Tras un curso intensivo y fructífero trabajando los conceptos básicos de secuenciación, bucles y eventos con Scratch Jr en segundo, la transición a la plataforma Scratch completa (versión web) es un momento crucial. Este cambio no es trivial; implica manejar un entorno más complejo, con mayor capacidad de bloques y la necesidad de una precisión lógica superior. ¡Y podemos decir con orgullo que este primer contacto ha sido un rotundo éxito!
Primeros pasos con Scratch.
El desafío propuesto a nuestros jóvenes programadores y programadoras se enmarca perfectamente en la metodología activa y contextualizada que promueve el Programa STEAM. El reto fue: «Dibuja y programa tu planeta parlante»
Cada alumno y alumna debía:
Diseñar un Sprite original que representara un planeta del Sistema Solar.
Programar el planeta para que, al ser pulsado o al iniciar la secuencia, se presentase y compartiera algún dato científico relevante sobre sí mismo.
Bonito sprite de Júpiter, con su tormenta y todo.
La aplicación de los bloques de apariencia (cambiar disfraz, decir) y eventos (al hacer clic en este objeto, al pulsar bandera verde) demuestra una comprensión sólida de la programación por bloques. Han aplicado el pensamiento lógico para asegurar que la secuencia de presentación fuera fluida, y han resuelto problemas (depuración de errores) al sincronizar el texto con la acción del planeta (dos planetas que «hablaban al mismo tiempo».
Este es el corazón del Pensamiento computacional en acción: descomponer un problema complejo, reconocer patrones y crear una solución algorítmica.
Conexión curricular: Guardianes del Planeta y el Sistema Solar.
Mapa de ideas sobre el Sistema Solar en C. Medio.
Esta actividad se integra de manera orgánica y significativa en nuestra Situación de Aprendizaje (SdA) de Conocimiento del Medio: «Guardianes del planeta».
Actualmente, nos encontramos en el bloque «Despegamos», cuyo objetivo principal es construir de forma colaborativa un conocimiento base común sobre los componentes principales del Sistema Solar.
Al proponer que el alumnado utilice Scratch para comunicar datos sobre los planetas, logramos una doble meta:
Integración de contenidos: El conocimiento del medio (Composición y estructura del Sistema Solar) se convierte en la materia prima del proyecto digital. El alumnado debe investigar y seleccionar el dato clave antes de programar, reforzando el aprendizaje.
Movilización de competencias: Scratch no es un fin, sino una herramienta para el aprendizaje (Competencia Digital – CD). Permite que el conocimiento base no solo sea memorizado, sino construido y presentado de forma interactiva y creativa, lo cual es fundamental para el desarrollo de la Competencia STEM.
Esta sinergia entre el currículo de Ciencias y la programación visual es la esencia de la Transformación Digital Educativa: usar las tecnologías no solo para consumir, sino para crear, expresar y demostrar lo aprendido.
¡Felicidades a nuestros futuros «Guardianes del planeta» por un despegue tan exitoso en su aventura con Scratch! Seguimos innovando en el aula.
En 4º de primaria hemos combinado el aprendizaje de los cuerpos geométricos con la magia del diseño en 3D para crear una experiencia educativa única. Partiendo de un repaso de las características de figuras como el cubo, la esfera o el cono, nuestros alumnos y alumnas han dado el salto al mundo digital utilizando la herramienta 3DC.io.
La sesión tenía como objetivos:
Reforzar el aprendizaje de los cuerpos geométricos a través de una actividad práctica y creativa.
Introducir el diseño en 3D como herramienta para aplicar conceptos matemáticos y fomentar la creatividad.
Fomentar el trabajo cooperativo y la participación activa de todos los alumnos.
Conectar el aprendizaje con el mundo real y con contextos motivadores, como el universo de Harry Potter.
Ficha de trabajo.
La actividad comenzó con una ficha de trabajo cooperativo, donde los equipos identificaron y describieron cuerpos geométricos, relacionándolos con objetos de la vida real. Después, planificaron cómo usar estas formas para diseñar objetos mágicos inspirados en el universo de Harry Potter, como varitas mágicas, snitches doradas y sombreros seleccionadores.
Diseño de llave.
La parte más emocionante llegó cuando los alumnos se convirtieron en diseñadores 3D, creando sus propios modelos en 3DC.io. ¡Incluso se atrevieron con desafíos adicionales, como diseñar criaturas mágicas o el mismísimo Castillo de Hogwarts!
Diseñando el castillo de Hogwarts con texturas.
Esta actividad no solo reforzó sus conocimientos de geometría, sino que también fomentó la creatividad, el trabajo en equipo y el uso de herramientas digitales. ¡Una forma mágica de aprender!
En esta sesión con el alumnado de segundo de primaria crearemos un Bosque Escalofriante. Esta actividad es perfecta para aquellos que quieren explorar cómo dar vida a sus propias historias y escenarios, mientras aprenden conceptos básicos de programación. Vamos a analizar el proyecto paso a paso, desde el objetivo hasta las mejoras que podemos implementar.
Objetivo de la actividad
El objetivo principal de esta actividad es crear un bosque que transmita una sensación de misterio y escalofrío. Para lograrlo, vamos a:
Elegir un fondo que represente un bosque oscuro y tenebroso.
Añadir personajes que den vida a la escena, como murciélagos, serpientes, sapos o cualquier otro ser que imaginemos.
Programar movimientos para que los personajes se integren y muevan en el entorno, como hacer que un murciélago gire en círculos, que un sapo se desplace saltando o que una serpiente repte por el suelo.
Analizamos juntos y juntas cuále es el objetivo de la actividad y qué vamos a necesitar para llevarla a cabo.
Mejoras que podemos implementar
Una vez que tengamos la base del bosque escalofriante, podemos añadir algunas mejoras para hacerlo aún más interesante:
Sonidos de fondo: Añadir sonidos de viento, aullidos o pasos en la noche para aumentar la sensación de misterio.
Interacción entre personajes: Podemos programar que los murciélagos reaccionen cuando un fantasma aparece, o que los árboles se muevan cuando un personaje se acerca.
Cambios de iluminación: Usar bloques de apariencia para cambiar el color del fondo y simular una luna que aparece entre las nubes.
Narración: Añadir un personaje que cuente una historia mientras el bosque cobra vida, combinando programación con narrativa.
Crear un bosque escalofriante en ScratchJr no solo es una actividad divertida, sino también una excelente manera de aprender a programar. A través de esta actividad, los niños y las niñas pueden explorar cómo combinar diferentes elementos visuales y de programación para crear una escena coherente y emocionante. Además, las mejoras que se pueden implementar permiten que cada proyecto sea único y refleje la creatividad de su creador/a.
En esta ocasión, nuestros alumnos de cuarto de primaria explorarán la programación por bloques mediante la creación de un programa en Scratch inspirado en el mágico mundo de Harry Potter, como parte de nuestro proyecto de biblioteca.
Habilidades en pensamiento computacional desarrolladas durante la actividad:
-Descomposición de problemas en pasos más pequeños.
-Pensamiento secuencial para organizar instrucciones lógicas.
-Comprensión de causa y efecto en la ejecución del programa.
Varita sin luz.Varita con luz.
Parte 1. Conocimientos previos:
–Interfaz básica: área de bloques, panel de disfraces y editor, panel de sonidos y editor, área de programación y escenarios.
Paleta de bloques por categorías (movimiento, apariencia, sonido, etc.).
Inicio y detención de programas en Scratch.
–Conceptos de programación: Eventos y su funcionamiento (bandera verde, clic en personaje, teclas).
Secuencias de instrucciones.
Concepto de disfraz y cambio entre disfraces.
–Habilidades técnicas:
Importar y editar personajes.
Creación y modificación de fondos.
Manejo del editor de imágenes de Scratch.
Importación y gestión de sonidos.
Con este vídeo de motivación iniciamos la segunda parte de la sesión, el desarrollo de un proyecto en Scratch que simule el hechizo «Lumos».
Parte 2. Proyecto en Scratch.
1-Configuración inicial: Configurar el escenario:
Utilizar dos fondos: uno oscuro y otro iluminado (el oscuro, editado en Scratch, el iluminado importado de la galería de Scratch). Creación del personaje principal (varita):
Importar dos imágenes para la varita:
Disfraz 1: Varita normal (personaje).
Disfraz 2: Varita iluminada (disfraz con efecto brillante en la punta).
2. Programación básica del hechizo:
Implementar con el evento «bandera verde» estado inicial (disfraz 1 y fondo oscuro).
Utilizar bloques de eventos para que al hacer click sobre la varitaésta cambie de disfraz, se ilumine el fondo (cambio de fondo) y se reproduzca el sonido (spell de la galería).
3. Posibles extensiones:
Programar el hechizo Wingardium Leviosa, permitiendo que objetos leviten al presionar otra tecla.
Implementar un inventario de hechizos en el que puedan elegir diferentes efectos mágicos.
Con esta actividad, los alumnos no solo se divertirán programando su propio hechizo en Scratch, sino que también desarrollarán habilidades de pensamiento computacional de una manera creativa y significativa. ¡Que comience la magia del código!