Esta semana, el alumnado de cuarto se ha sumergido en una aventura tecnológica para resolver un misterio cotidiano: ¿Por qué internet parece saber exactamente lo que nos gusta?
La misión: ¿Magia o Matemáticas?
A través del proyecto de DigiCraft, hemos explorado el concepto de IA generativa y algoritmos de recomendación. La actividad se ha desarrollado en tres momentos clave donde la lógica y el pensamiento crítico han sido los protagonistas:
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Consultando al oráculo digital: En grupo, utilizamos la IA de Talkai (basada en ChatGPT) para un reto de empatía: encontrar el regalo perfecto para personas con gustos muy específicos. El alumnado comprobó cómo la IA analiza datos para ofrecer sugerencias personalizadas en segundos.
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Búsqueda del tesoro de historias: Transformamos el aula en un escenario de investigación. Distribuidas por el aula, los equipos debían localizar diferentes historias de casos reales sobre cómo los algoritmos influyen en nuestras decisiones de compra o en el contenido que consumimos.

- Reflexión final: Tras analizar los casos, debatimos sobre las ventajas (comodidad, descubrimiento) y las desventajas (burbujas de filtro, consumo excesivo) de estos sistemas.
Como parte de nuestra formación en el Programa STEAM 4.0 de Andalucía, no queremos que el alumnado sea solo consumidor de tecnología, sino que entienda su arquitectura. Al trabajar esta actividad:
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Han comprendido que un algoritmo es una serie de instrucciones basadas en datos.
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Han desarrollado un razonamiento crítico sobre el uso de sus propios datos en la red.
Lo más gratificante ha sido al alumnado identificar que «lo que sale en la pantalla no es casualidad». Aunque la IA es una herramienta increíblemente útil (un verdadero «copiloto»), la decisión final siempre debe ser nuestra.
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¿En qué ha consistido la misión?




















En esta sesión con el alumnado de segundo de primaria crearemos un Bosque Escalofriante. Esta actividad es perfecta para aquellos que quieren explorar cómo dar vida a sus propias historias y escenarios, mientras aprenden conceptos básicos de programación. Vamos a analizar el proyecto paso a paso, desde el objetivo hasta las mejoras que podemos implementar.
Habilidades en pensamiento computacional desarrolladas durante la actividad:









