En esta ocasión, nuestros alumnos de cuarto de primaria explorarán la programación por bloques mediante la creación de un programa en Scratch inspirado en el mágico mundo de Harry Potter, como parte de nuestro proyecto de biblioteca.

Habilidades en pensamiento computacional desarrolladas durante la actividad:

-Descomposición de problemas en pasos más pequeños.
-Pensamiento secuencial para organizar instrucciones lógicas.
-Comprensión de causa y efecto en la ejecución del programa.

Varita sin luz.
Varita con luz. 

Parte 1. Conocimientos previos:

Interfaz básica: área de bloques, panel de disfraces y editor, panel de sonidos y editor, área de programación y escenarios.
Paleta de bloques por categorías (movimiento, apariencia, sonido, etc.).
Inicio y detención de programas en Scratch.
Conceptos de programación: Eventos y su funcionamiento (bandera verde, clic en personaje, teclas).
Secuencias de instrucciones.
Concepto de disfraz y cambio entre disfraces.

Habilidades técnicas:
Importar y editar personajes.
Creación y modificación de fondos.
Manejo del editor de imágenes de Scratch.
Importación y gestión de sonidos.

Con este vídeo de motivación iniciamos la segunda parte de la sesión, el desarrollo de un proyecto en Scratch que simule el hechizo «Lumos».

Parte 2. Proyecto en Scratch.

1-Configuración inicial:
     Configurar el escenario:
     Utilizar dos fondos: uno oscuro y otro iluminado (el oscuro, editado en Scratch, el iluminado importado de la galería de Scratch).
     Creación del personaje principal (varita):
      Importar dos imágenes para la varita:
      Disfraz 1: Varita normal (personaje).
      Disfraz 2: Varita iluminada (disfraz con efecto brillante en la punta).


2. Programación básica del hechizo:

      Implementar con el evento «bandera verde» estado inicial (disfraz 1 y fondo oscuro).
      Utilizar bloques de eventos para que al hacer click sobre la varita ésta cambie de disfraz, se ilumine el fondo (cambio de fondo)  y se reproduzca el sonido (spell de la galería).

Ver proyecto base aquí.

Descarga los recursos aquí.

   
3. Posibles extensiones:
     Programar el hechizo Wingardium Leviosa, permitiendo que objetos leviten al presionar otra tecla.
     Implementar un inventario de hechizos en el que puedan elegir diferentes efectos mágicos.

Con esta actividad, los alumnos no solo se divertirán programando su propio hechizo en Scratch, sino que también desarrollarán habilidades de pensamiento computacional de una manera creativa y significativa. ¡Que comience la magia del código!

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