Recursos

Pensamiento computacional desenchufado

El pensamiento computacional puede desarrollarse a través de actividades que no requieren dispositivos electrónicos; este tipo de actividades suelen llamarse desconectadas o desenchufadas (unplugged).

 

Traducción en español del libro «Computer Science Unplugged». Colección de actividades para enseñar pensamiento computacional con a través de juegos, puzzles, materiales… sin necesidad de dispositivos. Descargar

Divide y vencerás (de Programamos). Esta actividad tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción, fundamentalmente, aunque también la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello trataremos de que nuestro alumnado recapacite sobre cómo lleva a cabo tareas rutinarias que, en realidad, se descomponen o dividen en minitareas o pasos que son muy fáciles de realizar, y que siguiéndolos en el orden adecuado nos ayudan a conseguir la tarea completa. Descargar.

Programando robots humanos (de Programamos). Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello, el alumnado trabajará en parejas y se “programarán” unos a otros para dibujar imágenes. Con esta actividad se aprende a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas. Descargar.

Bailando en bucle (de Programamos). Cuando escribimos algoritmos para resolver una tarea y la secuencia de instrucciones es larga, a menudo aparecen órdenes que se repiten. Para evitar esta repetición se pueden usar los bucles. Con esta actividad vamos a poder observar los patrones repetidos de movimiento en un baile, y aprenderemos a utilizar bucles para simplificar la secuencia de instrucciones que representa el baile. Descargar.

Mi propio mando a distancia (de Programamos). Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente el paralelismo y la sincronización mediante eventos. Un evento es una acción que causa o provoca que ocurra alguna otra acción. Descargar.

Cody & Roby. es el nombre de un conjunto de juegos DIY (“Hazlo tú mismo”) que proporcionan una manera fácil de empezar a jugar con robots y programación a cualquier edad, sin necesidad de usar ordenadores, tabletas o móviles.

Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas. Al principio solo hay 3 instrucciones, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Durante el juego Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta. Ir

 

BeeBot

Permite trabajar la visión espacial, el pensamiento lógico y computacional a través de numerosas actividades. Con el Beebot el profesor puede enseñar direcciones y movimientos, planteando sencillos problemas. También los más pequeños pueden aprender colores, palabras o sonidos. Esto ya dependerá de cómo el profesor utiliza este robot y la alfombrilla que lo acompaña.

 

Tarjetas de secuencia para Bee Bot. Descargar.

Actividades para infantil secuenciadas y relacionadas con diferentes materias y áreas de aprendizaje del CEIP Gil Tarín. Ir aquí.

Actividades para infantil propuestas por el colegio Miralmonte. Ir aquí.

Actividad «Robotizando los huesos». En la página de EU Robotics Week hay una entrada de una docente de nuestro país, Cati Navarro, que además de brindarnos un tapete sobre los huesos del cuerpo humano, nos explica cómo llevar a cabo las actividades con los Bee-Bot. Ir.

Escenarios para BeeBot.
 
Early Learning HQ . Página web en inglés que ofrece una colección de recursos gratuitos para trabajar con los Bee-Bots, entre los que destacan las alfombrillas. Éstas son imágenes tipo flashcards, con textos que se pueden personalizar, y otros escenarios más específicos pero también recortables. Ir.
 
Communication 4 All Sitio web con recursos para el robot programable, con docenas de propuestas de escenarios. Se abren, se imprimen, se recortan y a practicar con los Bee-Bots. Ir.

Plantilla de baldosa en blanco. Descargar.

 

Code.org

Code.org es una iniciativa para aprender a programar desde niños con bloques. Esta iniciativa busca difundir la programación entre jóvenes. Funciona de forma muy parecida a Scratch, aunque en Code.org se guía al alumno con diferentes niveles de dificultad.

Con los cursos de Code.org se aprende programación, aunque también otras habilidades como las espaciales, matemáticas, artísticas y más.

Los diversos cursos enseñan las reglas de código y fórmulas para poder expresar ideas con este lenguaje. Ir a Code.

 

Scratch Jr.

Scratch Jr es una adaptación del lenguaje por bloques Scratch, con la que niños de último año de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria pueden aprender a programar de forma lúdica.

La aplicación puede encontrarse en Google play y en Apple Store.

 
Guía de la interface. Descargar.

Descripción de los bloques. Descargar.

Guía del editor de dibujo. Descargar.

Colección de bloques de Scratch Jr. Colección de iconos de bloques para imprimir (un bloque por página). Descargar.

9 actividades sencillas para Scratch Jr. Descargar.

Tipos de animación. Programación de seis semanas (dos sesiones semanales) para presentar las características y bloques de programación de Scratch Jr. Descargar

Divirtiéndose en el patio de juegos. Ocho lecciones de cuarenta y cinco minutos cada una en el que el objetivo es crear un juego específico para el patio del recreo utilizando ciertas características de Scratch Jr. Descargar

Letras y números. Proyectos de Scratch Jr. que refuerzan la adquisición de competencias en matemáticas y lengua. Los proyectos pueden ser programados por los alumnos mayores para que jueguen con ellos el alumnado de menor edad. Descargar

Guía de evaluación. Guía para evaluar el grado de comprensión sobre los bloques de programación. Descargar.

 
 

Otros recursos.

MBLOCK

Las siguientes actividades pueden realizarse en los entornos de programación propuestos, o adaptarse a Scratch.

Actividad 1. Crear una Storyboard. Con mBlock es muy fácil contar historias (Storyboard) y en este ejemplo vamos a montar una sencilla historia en la que dos personajes interaccionan en una conversación. Descargar.

Actividad 2. La profesora cuenta de 0 a 9. Realizar una aplicación con la librería de IA (“Texto a voz”) con el fin de que la profesora cuente a los niños de 0 a 9. Descargar.

Actividad 3. Dibujar polígonos regulares. El objetivo es utilizar mBlock para dibujar en el escenario distintos polígonos regulares para facilitar el aprendizaje de estos. Descargar.

Actividad 4. Reina de las mates. Con esta práctica vamos a realizar una aplicación que nos permita sumar dos números. Descargar.

Actividad 5. Adivinar un número. En este ejemplo vamos a centrarnos en el famoso juego de “Adivinar un número” que consiste en adivinar un numero comprendido en un rango, por ejemplo de 0 a 100. Se trata de trabajar en el ámbito de la interacción con el ordenador. Descargar.

MicroBit

La micro:BIT es una pequeña tarjeta programable. Incorpora gran cantidad de sensores y actuadores ideal para introducirse en el mundo de la programación de robots.

Manual de MicroBit. Resumen del manual elaborado por José Francisco Muñoz. Contiene numerosos proyectos para probar los distintos componentes de la tarjeta. Descargar

Taller de MicroBit básico. Descargar

Tutorial para utilizar micro:bit classroom entorno que permite a los docentes generar un espacio donde programar con sus estudiantes. Descargar.

Actividad de ludificación para crear un dado con la Microbit para emplearlo en juegos. Descargar.

Página del Seminario Maker con algunas fichas de ciencias y micro:bit para el aula. Algunas actividades son: Construcción de un contador de pasos, un odómetro, una brújula, farolas leds que se encienden o apagan según la intensidad de la luz… Muy recomendable. Ir

 

Metodología STEAM.

BigHero6Challenge es una plataforma de acceso gratuito creada por Disney XD, Vodafone y Edetronik. Su principal objetivo es difundir de una forma divertida y didáctica las nuevas tecnologías entre los niños y niñas con edades comprendidas entre 5 y 14 años. Las nuevas tecnologías son la base del proyecto. Desde programación hasta robótica, arte, ciencia o electrónica, estas son las materias en las que el niño puede desarrollar su creatividad e ingenio. IR.

DigiCraft es un programa educativo que tiene como objetivo formar a niñas y niños de entre 6 y 12 años en las competencias digitales que les permitirán desarrollar su máximo potencial. El programa se desarrolla en diferentes entornos, compartiendo en todo momento una sólida base, la metodología DigiCraft, basada en el juego y la experimentación. IR

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