A nuestro alumnado de tercero se le ha planteado el gran reto de convertir a los personajes en auténticos superhéroes mediante la creación de bloques personalizados.
En lugar de limitarse a las acciones predefinidas, los alumnos han explorado la categoría «Más Bloques» (de color rojo/rosa) para diseñar sus propias funciones. Al pulsar el botón «Crear un bloque», han dado vida a comandos únicos, como el bloque «saltar».
Para que el superpoder funcione, han tenido que utilizar el bloque «definir», programando paso a paso la lógica del movimiento: cambiar la posición Y para subir, esperar un breve instante y volver a bajar. Esta capacidad de descomponer un movimiento complejo en pasos sencillos es el corazón del pensamiento computacional.
Desde saltos lunares hasta efectos de invisibilidad, la creatividad ha sido la protagonista. ¡Felicidades a nuestros programadores y programadoras por su ingenio y por el gran espíritu de colaboración al ayudar a sus compañeros en este nuevo reto digital!
Continuando con nuestra SdA «Misión: Guardianes de la Tierra», nuestro alumnado de tercero ha dado un salto tecnológico increíble. Gracias a una transmisión especial de la Agencia Espacial Internacional, el aula se ha transformado en un laboratorio de análisis avanzado con la llegada de los Merge Cubes.
¿En qué ha consistido la misión?
A través de la Realidad Aumentada, nuestros alumnos y alumnas han podido interactuar con objetos digitales en 3D como si fueran reales. Utilizando tablets y estos cubos tecnológicos, la sesión se dividió en varias fases:
Exploración galáctica: Los equipos localizaron la Tierra en el Sistema Solar y observaron de cerca el «baile» de los planetas alrededor del Sol.
Viaje al centro de la Tierra: Dejamos de ver el exterior para «desmontar» el planeta capa por capa. Identificaron con precisión la corteza, el manto y el núcleo, comprendiendo mejor que nunca la estructura interna de la Geosfer
El Rompecabezas tectónico: Observaron cómo la corteza terrestre no es una pieza única, sino un conjunto de placas tectónicas que se mueven, chocan y dan lugar a fenómenos como los volcanes.
Ciencia basada en la observación
Lo más emocionante de esta actividad STEAM es que el aprendizaje ha sido puramente vivencial. En su «Diario de observación», el alumnado no ha copiado esquemas de un libro de texto; han dibujado y registrado «lo que han tenido en sus manos» durante la sesión.
¡Seguimos avanzando en nuestra formación como expertos y expertas para salvar el planeta!
Desde mi rol como responsable de Transformación Digital Educativa y coordinadora del Programa STEAM 4.0, es un placer compartir los avances espectaculares que nuestro alumnado de tercero de educación primaria ha logrado en el ámbito del Pensamiento Computacional. El paso de un curso a otro no solo implica crecimiento personal y madurez, sino también un salto cualitativo en sus herramientas digitales.
De Scratch Jr a Scratch: Un hito en la Competencia digital.
Tras un curso intensivo y fructífero trabajando los conceptos básicos de secuenciación, bucles y eventos con Scratch Jr en segundo, la transición a la plataforma Scratch completa (versión web) es un momento crucial. Este cambio no es trivial; implica manejar un entorno más complejo, con mayor capacidad de bloques y la necesidad de una precisión lógica superior. ¡Y podemos decir con orgullo que este primer contacto ha sido un rotundo éxito!
Primeros pasos con Scratch.
El desafío propuesto a nuestros jóvenes programadores y programadoras se enmarca perfectamente en la metodología activa y contextualizada que promueve el Programa STEAM. El reto fue: «Dibuja y programa tu planeta parlante»
Cada alumno y alumna debía:
Diseñar un Sprite original que representara un planeta del Sistema Solar.
Programar el planeta para que, al ser pulsado o al iniciar la secuencia, se presentase y compartiera algún dato científico relevante sobre sí mismo.
Bonito sprite de Júpiter, con su tormenta y todo.
La aplicación de los bloques de apariencia (cambiar disfraz, decir) y eventos (al hacer clic en este objeto, al pulsar bandera verde) demuestra una comprensión sólida de la programación por bloques. Han aplicado el pensamiento lógico para asegurar que la secuencia de presentación fuera fluida, y han resuelto problemas (depuración de errores) al sincronizar el texto con la acción del planeta (dos planetas que «hablaban al mismo tiempo».
Este es el corazón del Pensamiento computacional en acción: descomponer un problema complejo, reconocer patrones y crear una solución algorítmica.
Conexión curricular: Guardianes del Planeta y el Sistema Solar.
Mapa de ideas sobre el Sistema Solar en C. Medio.
Esta actividad se integra de manera orgánica y significativa en nuestra Situación de Aprendizaje (SdA) de Conocimiento del Medio: «Guardianes del planeta».
Actualmente, nos encontramos en el bloque «Despegamos», cuyo objetivo principal es construir de forma colaborativa un conocimiento base común sobre los componentes principales del Sistema Solar.
Al proponer que el alumnado utilice Scratch para comunicar datos sobre los planetas, logramos una doble meta:
Integración de contenidos: El conocimiento del medio (Composición y estructura del Sistema Solar) se convierte en la materia prima del proyecto digital. El alumnado debe investigar y seleccionar el dato clave antes de programar, reforzando el aprendizaje.
Movilización de competencias: Scratch no es un fin, sino una herramienta para el aprendizaje (Competencia Digital – CD). Permite que el conocimiento base no solo sea memorizado, sino construido y presentado de forma interactiva y creativa, lo cual es fundamental para el desarrollo de la Competencia STEM.
Esta sinergia entre el currículo de Ciencias y la programación visual es la esencia de la Transformación Digital Educativa: usar las tecnologías no solo para consumir, sino para crear, expresar y demostrar lo aprendido.
¡Felicidades a nuestros futuros «Guardianes del planeta» por un despegue tan exitoso en su aventura con Scratch! Seguimos innovando en el aula.
Esta propuesta se ha realizado con alumnado de 2º y 5º de primaria.
Los objetivos:
-Trabajar las figuras geométricas.
-Experimentar con el espacio en 3D.
-Explorar sus posibilidades creativas.
Tras trabajar manipulativamente las figuras geométricas en matemáticas, se les ha mostrado la herramienta 3dc.io. Se trata de una sencilla aplicación web que nos permite diseñar objetos en 3D, descargarlos e imprimirlos.
Casa en 3D
El proyecto básico: Diseñar una casa a partir de un cubo y una pirámide.
Se les muestra la figura impresa en 3D de una casa en cuyo diseño se han utilizado otras figuras. Se les anima a probar a añadir elementos, duplicando, agrupando y desagrupando objetos…
Durante la primera semana de junio, en 2º de Primaria hemos trabajado manipulativamente las figuras planas, utilizando tangram, pentominos… y diferenciándolas de las figuras geométricas.
La propuesta es diseñar un proyecto en Scratch para mostrar figuras planas y sus características -lados y vértices-. Se hace una propuesta base sencilla sobre la que, individualmente, pueden añadir mejoras.
Estos son algunos de los productos que han realizado.
A continuación se enlazan una serie de vídeos en los que se explica qué es la programación, qué es Scratch y en qué consisten los distintos bloques y cómo utilizarlos.