De Scratch Jr a Scratch: Un hito en la Competencia digital.
Tras un curso intensivo y fructífero trabajando los conceptos básicos de secuenciación, bucles y eventos con Scratch Jr en segundo, la transición a la plataforma Scratch completa (versión web) es un momento crucial. Este cambio no es trivial; implica manejar un entorno más complejo, con mayor capacidad de bloques y la necesidad de una precisión lógica superior. ¡Y podemos decir con orgullo que este primer contacto ha sido un rotundo éxito!

El desafío propuesto a nuestros jóvenes programadores y programadoras se enmarca perfectamente en la metodología activa y contextualizada que promueve el Programa STEAM. El reto fue: «Dibuja y programa tu planeta parlante»
Cada alumno y alumna debía:
- Diseñar un Sprite original que representara un planeta del Sistema Solar.
- Programar el planeta para que, al ser pulsado o al iniciar la secuencia, se presentase y compartiera algún dato científico relevante sobre sí mismo.

La aplicación de los bloques de apariencia (cambiar disfraz, decir) y eventos (al hacer clic en este objeto, al pulsar bandera verde) demuestra una comprensión sólida de la programación por bloques. Han aplicado el pensamiento lógico para asegurar que la secuencia de presentación fuera fluida, y han resuelto problemas (depuración de errores) al sincronizar el texto con la acción del planeta (dos planetas que «hablaban al mismo tiempo».
Este es el corazón del Pensamiento computacional en acción: descomponer un problema complejo, reconocer patrones y crear una solución algorítmica.
Conexión curricular: Guardianes del Planeta y el Sistema Solar.

Esta actividad se integra de manera orgánica y significativa en nuestra Situación de Aprendizaje (SdA) de Conocimiento del Medio: «Guardianes del planeta».
Actualmente, nos encontramos en el bloque «Despegamos», cuyo objetivo principal es construir de forma colaborativa un conocimiento base común sobre los componentes principales del Sistema Solar.
Al proponer que el alumnado utilice Scratch para comunicar datos sobre los planetas, logramos una doble meta:
- Integración de contenidos: El conocimiento del medio (Composición y estructura del Sistema Solar) se convierte en la materia prima del proyecto digital. El alumnado debe investigar y seleccionar el dato clave antes de programar, reforzando el aprendizaje.
- Movilización de competencias: Scratch no es un fin, sino una herramienta para el aprendizaje (Competencia Digital – CD). Permite que el conocimiento base no solo sea memorizado, sino construido y presentado de forma interactiva y creativa, lo cual es fundamental para el desarrollo de la Competencia STEM.
Esta sinergia entre el currículo de Ciencias y la programación visual es la esencia de la Transformación Digital Educativa: usar las tecnologías no solo para consumir, sino para crear, expresar y demostrar lo aprendido.
¡Felicidades a nuestros futuros «Guardianes del planeta» por un despegue tan exitoso en su aventura con Scratch! Seguimos innovando en el aula.
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