Una vez ordenadas en la caja de almacenamiento estas son las piezas principales de construcción.
El kit trae pegatinas que se adhieren a la caja y que permiten que las piezas puedan ser ordenadas y localizadas fácilmente.
Las piezas fundamentales:
(1) Smarthub 2 I/O.
El Smarthub es un avanzado sistema electrónico que permite conectar de forma inalámbrica WeDo 2.0 con un ordenador o tableta mediante Bluetooth 4.0.
El Smarthub tiene dos puertos para conectar motores externos o diferentes tipos de sensores. Está alimentado por dos 2 pilas AA.
(2) Motor mediano.
Este motor de potencia mediana permite mover a los elementos conectados a él como ejes u otros elementos de LEGO® System. Se puede configurar la dirección de giro y el nivel de potencia.
(3) Sensor de movimiento .
El sensor de movimiento permite a WeDo 2.0 detectar objetos a una distancia de 15 centímetros.
(4) Sensor de inclinación.
El sensor de inclinación informa sobre la inclinación del robot y detecta cambios de hasta 6 posiciones distintas.
Una vez preparadas las piezas, se abre la aplicación y elegir los proyectos propuestos, desde los iniciales (primeros pasos) a otras propuestas guiadas.
Cada proyecto y propuesta contiene instrucciones para construir el modelo de robot así como un apartado para la programación del modelo.
Primera lección de iniciación, en ella se explican las diferentes partes del área de trabajo.
El objetivo será crear una fiesta del baile. Se usarán bloques de código para elegir diferentes bailarines, cambiar sus movimientos de baile, hacerlos responder a la música y que puedan interactuar.
ScratchJr es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de codificación a niños de 5 a 7 años de edad. Al crear proyectos en ScratchJr, los niños pueden aprender a pensar de forma creativa y razonar de sistemática, a pesar de no se capaces de leer bien aún.
Los Bee-Bot son robots especialmente diseñados para niños pequeños. Es colorido, fácil de utilizar y amigable lo que le convierte en la herramienta perfecta para la enseñanza de secuencias, estimaciones, resolución de problemas y, por supuesto, para aprender jugando. Está construido en materiales sólidos y robustos que garantizan una cierta durabilidad, y tienen un aspecto colorido que atrae a nuestros alumnos.
Los Bee-Bot aceptan hasta un máximo de 40 instrucciones o comandos del tipo adelante, atrás, girar a la izquierda y girar a la derecha, que se programan mediante unas intuitivas teclas de dirección. Una vez programada la secuenciación elegida, simplemente hay que pulsar en la tecla GO para que el Bee-Bot ejecute el programa. El robot parpadeará una vez y emitirá un leve sonido al termino de cada instrucción, lo que ayudará a nuestros alumnos a evaluar su propuesta de programa. Al término de esta el robot indicará que ha terminado parpadeando 3 veces.
A la hora de preparar una actividad con los Bee-Bot conviene tener en cuenta que éstos avanzan hacia adelante o retroceden 15 cm en cada paso, y que los giros son siempre de 90 grados. Por otro lado, si queremos alterar un programa debemos pulsar el botón X para borrar la memoria del robot, de lo contrario éste acumulará las nuevas instrucciones a las que ya tenía almacenadas.
Se puede trabajar fácilmente el lenguaje de direcciones, la lateralidad y otros conceptos espacio temporales. Además, se pueden utilizar para contenidos de todas las áreas de aprendizaje, como matemáticas (números, figuras geométricas, operaciones aritméticas, monedas, etc.), lenguas (vocabulario, instrucciones básicas, letras del alfabeto, etc.), ciencias naturales (animales, plantas, alimentos, cuerpo humano, etc.), ciencias sociales (accidentes geográficos, ciudad, países, ríos, etc.), educación física (lateralidad, orientación espacial, etc.).
El pensamiento computacional y la programación son disciplinas que pueden ser trabajadas también en la etapa de infantil.
Además de enviar instrucciones a robots programables como la Bee Bot, se pueden realizar actividades «desenchufadas» que no requieren de ningún dispositivo electrónico para aprender pensamiento computacional y programación.
Numerosos estudios demuestran que empezar a edades tempranas es sumamente beneficioso para los niños y las niñas, desarrollando otras capacidades como la de secuenciación, lateralidad, etc.
Partiendo de esta base, ¿cuáles deberían ser los objetivos en el momento de aplicarlas en Infantil? Un informe del INTEF señala los siguientes junto a diversos ejemplos para llevarlo a cabo en el aula:
Crear y seguir conjuntos de instrucciones paso a paso para completar tareas. Para ello, un ejemplo de actividad podría ser la creación de un conjunto de instrucciones para lavarse los dientes o preparar una receta simple entre todos.
Desarrollar programas sencillos con secuencias de instrucciones ordenadas para resolver tareas simples. En este caso se puede hacer uso de estas actividades ‘desenchufadas’, las que no necesitan dispositivos electrónicos y utilizar elementos como flechas o símbolos.
En el apartado de RECURSOSexiste un listado de actividades que se pueden llevar a cabo en el aula.
En esta segunda lección se proponen distintos retos para seguir familiarizándose con el escritorio de Code Studio y los distintos bloques de movimiento.
Se presenta por primera vez el bloque de «repetición». Este bloque sirve para crear bucles o repeticiones de instrucciones.
Además aparece el botón de «paso», cuya utilidad es la de ver «paso a paso»cómo se ejecuta el programa con el fin de localizar posibles errores.
La propuesta se realiza para parejas, pero en este curso lo realizaremos de manera individual.
Previo a programar en Scratch Jr, nos iniciamos en la programación con las actividades para prelectores de code.org.
La lección comienza con un vídeo explicativo sobre qué es la programación por bloques.
Colocando los bloques conseguiremos ir resolviendo distintos retos que nos proponen.
El escritorio de Code Studio se divide en cuatro partes:
1.- El área de juegos. Donde se ejecuta el programa.
2.- El área de herramientas. Donde encontramos todos los bloques que necesitamos para resolver el reto.
3.- El espacio de trabajo. Donde se arrastran los bloques.
4.- El área de instrucciones. Donde explican en qué consiste el reto.
Además hay un botón de «Ejecutar» para poner en marcha el programa y un botón de «Reiniciar» para volver al principio en el caso de que haya que corregir un programa.
El objetivo de esta lección es por tanto familiarizarse con el escritorio de Code Studio y utilizar los primeros bloques.
Trabajamos primero,tod@s junt@s con la PDI y después individualmente con las tablets.