Scratch Jr. Iniciar al tocar, iniciar al chocar. Enviar y recibir mensajes y detener. Recordando bloques (3)
Mediante la realización de varias actividades se recordará a los estudiantes, el iniciar al chocar, iniciar al
tocar, enviar y recibir mensajes y, los bloques para detener.
Bloques a recordar.

Iniciar al tocar e iniciar al chocar.
Se usarán personajes que se complementen uno a otro, de manera que quede claro quién recibe el “golpe” y quién el “toque”.
Estas parejas pueden incluir:
1. Mago y dragón
2. Rana y mosca
3. Sol y Luna
Enviar y recibir mensajes. Detener

En este proyecto, se debe mostrar al gato haciendo la cuenta regresiva “Tres, dos, uno” y al terminarla hacer que la nave espacial “despegue” moviéndose hacia arriba.

Scratch Jr. Proyecto Historia. Recordando los bloques (2)
En esta clase los estudiantes recordaremos cómo agregar a sus proyectos sonidos y globos de diálogo.
Recordarán también cómo añadirle una nueva página y el bloque Esperar. Esta lección preparará a los
estudiantes para un proyecto del tipo narración, ofreciéndoles las herramientas de ScratchJr que necesitarán
para crear una historia que tenga varias páginas y en la que los personajes se comuniquen.
Bloques que se recuerdan:

Scratch Jr. Proyecto Collage. Recordando los bloques (1).

La clase iniciará con una breve introducción de lo que es un collage en ScratchJr y con el repaso de los bloques de programación vistos en las clases anteriores. Durante la clase, los estudiantes diseñarán y harán
sus propios collages.Bloques que se recuerdan:

WeDo 2.0 Primer proyecto: Caracol brillante.
Se inicia con la construcción del robot caracol.
Una vez se ha construido y se ha conectado el smarthub (a través de bluetooth) a la tablet, se inicia la programación.
Es una programación sencilla, un sólo bloque permite un destello. Más bloques, más destellos.
Se puede experimentar con otros bloques (como el de sonido).


WeDo 2.0 Primeros pasos.
Piezas de construcción

Una vez ordenadas en la caja de almacenamiento estas son las piezas principales de construcción.

El kit trae pegatinas que se adhieren a la caja y que permiten que las piezas puedan ser ordenadas y localizadas fácilmente.

Las piezas fundamentales:
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(1) Smarthub 2 I/O.
El Smarthub es un avanzado sistema electrónico que permite conectar de forma inalámbrica WeDo 2.0 con un ordenador o tableta mediante Bluetooth 4.0.
El Smarthub tiene dos puertos para conectar motores externos o diferentes tipos de sensores. Está alimentado por dos 2 pilas AA.
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(2) Motor mediano.
Este motor de potencia mediana permite mover a los elementos conectados a él como ejes u otros elementos de LEGO® System. Se puede configurar la dirección de giro y el nivel de potencia.
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(3) Sensor de movimiento .
El sensor de movimiento permite a WeDo 2.0 detectar objetos a una distancia de 15 centímetros.
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(4) Sensor de inclinación.
El sensor de inclinación informa sobre la inclinación del robot y detecta cambios de hasta 6 posiciones distintas.


Una vez preparadas las piezas, se abre la aplicación y elegir los proyectos propuestos, desde los iniciales (primeros pasos) a otras propuestas guiadas.
Cada proyecto y propuesta contiene instrucciones para construir el modelo de robot así como un apartado para la programación del modelo.
Lección 1: Fiesta del baile.
Primera lección de iniciación, en ella se explican las diferentes partes del área de trabajo.El objetivo será crear una fiesta del baile. Se usarán bloques de código para elegir diferentes bailarines, cambiar sus movimientos de baile, hacerlos responder a la música y que puedan interactuar.
Scratch Jr.

Bee-Bot: programación para los más pequeños.
Los Bee-Bot son robots especialmente diseñados para niños pequeños. Es colorido, fácil de utilizar y amigable lo que le convierte en la herramienta perfecta para la enseñanza de secuencias, estimaciones, resolución de problemas y, por supuesto, para aprender jugando. Está construido en materiales sólidos y robustos que garantizan una cierta durabilidad, y tienen un aspecto colorido que atrae a nuestros alumnos.
A la hora de preparar una actividad con los Bee-Bot conviene tener en cuenta que éstos avanzan hacia adelante o retroceden 15 cm en cada paso, y que los giros son siempre de 90 grados. Por otro lado, si queremos alterar un programa debemos pulsar el botón X para borrar la memoria del robot, de lo contrario éste acumulará las nuevas instrucciones a las que ya tenía almacenadas.
Se puede trabajar fácilmente el lenguaje de direcciones, la lateralidad y otros conceptos espacio temporales. Además, se pueden utilizar para contenidos de todas las áreas de aprendizaje, como matemáticas (números, figuras geométricas, operaciones aritméticas, monedas, etc.), lenguas (vocabulario, instrucciones básicas, letras del alfabeto, etc.), ciencias naturales (animales, plantas, alimentos, cuerpo humano, etc.), ciencias sociales (accidentes geográficos, ciudad, países, ríos, etc.), educación física (lateralidad, orientación espacial, etc.).
(Fuente: https://codigo21.educacion.navarra.es/).
Más actividades en nuestra sección de recursos.
Actividades desenchufadas
Actividades desenchufadas
El pensamiento computacional y la programación son disciplinas que pueden ser trabajadas también en la etapa de infantil.
Además de enviar instrucciones a robots programables como la Bee Bot, se pueden realizar actividades «desenchufadas» que no requieren de ningún dispositivo electrónico para aprender pensamiento computacional y programación.
Numerosos estudios demuestran que empezar a edades tempranas es sumamente beneficioso para los niños y las niñas, desarrollando otras capacidades como la de secuenciación, lateralidad, etc.
Partiendo de esta base, ¿cuáles deberían ser los objetivos en el momento de aplicarlas en Infantil? Un informe del INTEF señala los siguientes junto a diversos ejemplos para llevarlo a cabo en el aula:
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Crear y seguir conjuntos de instrucciones paso a paso para completar tareas. Para ello, un ejemplo de actividad podría ser la creación de un conjunto de instrucciones para lavarse los dientes o preparar una receta simple entre todos.
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Desarrollar programas sencillos con secuencias de instrucciones ordenadas para resolver tareas simples. En este caso se puede hacer uso de estas actividades ‘desenchufadas’, las que no necesitan dispositivos electrónicos y utilizar elementos como flechas o símbolos.
En el apartado de RECURSOS existe un listado de actividades que se pueden llevar a cabo en el aula.

