1º
Scratch Jr. Proyecto Juego. Sesión 1-Haciendo aparecer al gato.
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Scratch Jr. Iniciar al tocar, iniciar al chocar. Enviar y recibir mensajes y detener. Recordando bloques (3)
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Mediante la realización de varias actividades se recordará a los estudiantes, el iniciar al chocar, iniciar al
tocar, enviar y recibir mensajes y, los bloques para detener.
Bloques a recordar.
Iniciar al tocar e iniciar al chocar.
Se usarán personajes que se complementen uno a otro, de manera que quede claro quién recibe el “golpe” y quién el “toque”.
Estas parejas pueden incluir:
1. Mago y dragón
2. Rana y mosca
3. Sol y Luna
Enviar y recibir mensajes. Detener
En este proyecto, se debe mostrar al gato haciendo la cuenta regresiva “Tres, dos, uno” y al terminarla hacer que la nave espacial “despegue” moviéndose hacia arriba.
Scratch Jr. Proyecto Historia. Recordando los bloques (2)
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En esta clase los estudiantes recordaremos cómo agregar a sus proyectos sonidos y globos de diálogo.
Recordarán también cómo añadirle una nueva página y el bloque Esperar. Esta lección preparará a los
estudiantes para un proyecto del tipo narración, ofreciéndoles las herramientas de ScratchJr que necesitarán
para crear una historia que tenga varias páginas y en la que los personajes se comuniquen.
Bloques que se recuerdan:
Scratch Jr. Proyecto Collage. Recordando los bloques (1).
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/06/recor1-300x171.png)
La clase iniciará con una breve introducción de lo que es un collage en ScratchJr y con el repaso de los bloques de programación vistos en las clases anteriores. Durante la clase, los estudiantes diseñarán y harán
sus propios collages.Bloques que se recuerdan:
![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/06/Captura-de-pantalla-2022-06-02-a-las-10.38.24-300x144.png)
Scratch Jr.
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/scratchjr.png)
Bee-Bot: programación para los más pequeños.
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/beebot-300x168.jpeg)
![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/bee2-300x168.jpeg)
A la hora de preparar una actividad con los Bee-Bot conviene tener en cuenta que éstos avanzan hacia adelante o retroceden 15 cm en cada paso, y que los giros son siempre de 90 grados. Por otro lado, si queremos alterar un programa debemos pulsar el botón X para borrar la memoria del robot, de lo contrario éste acumulará las nuevas instrucciones a las que ya tenía almacenadas.
Se puede trabajar fácilmente el lenguaje de direcciones, la lateralidad y otros conceptos espacio temporales. Además, se pueden utilizar para contenidos de todas las áreas de aprendizaje, como matemáticas (números, figuras geométricas, operaciones aritméticas, monedas, etc.), lenguas (vocabulario, instrucciones básicas, letras del alfabeto, etc.), ciencias naturales (animales, plantas, alimentos, cuerpo humano, etc.), ciencias sociales (accidentes geográficos, ciudad, países, ríos, etc.), educación física (lateralidad, orientación espacial, etc.).
(Fuente: https://codigo21.educacion.navarra.es/).
Más actividades en nuestra sección de recursos.
Code.org Lección 3. Programación con Rey y BB-8.
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/code3-300x169.png)
El reto: recoger trozos de chatarra haciendo que BB-8 se mueva por encima de ellos.
Code.org Lección 2. Programación con Angry Birds.
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/code2-300x169.png)
Se presenta por primera vez el bloque de «repetición». Este bloque sirve para crear bucles o repeticiones de instrucciones.
Además aparece el botón de «paso», cuya utilidad es la de ver «paso a paso»cómo se ejecuta el programa con el fin de localizar posibles errores.
La propuesta se realiza para parejas, pero en este curso lo realizaremos de manera individual.
Code.org Lección 1. Secuencias con Scrat.
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![](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/pensamientocomputaciongloriafuertes/files/2022/05/code1-238x300.png)
Colocando los bloques conseguiremos ir resolviendo distintos retos que nos proponen.
El escritorio de Code Studio se divide en cuatro partes:
1.- El área de juegos. Donde se ejecuta el programa.
2.- El área de herramientas. Donde encontramos todos los bloques que necesitamos para resolver el reto.
3.- El espacio de trabajo. Donde se arrastran los bloques.
4.- El área de instrucciones. Donde explican en qué consiste el reto.
Además hay un botón de «Ejecutar» para poner en marcha el programa y un botón de «Reiniciar» para volver al principio en el caso de que haya que corregir un programa.
El objetivo de esta lección es por tanto familiarizarse con el escritorio de Code Studio y utilizar los primeros bloques.
Trabajamos primero,tod@s junt@s con la PDI y después individualmente con las tablets.