Scratch Jr.
Scratch Jr. Proyecto Juego. Sesión 1-Haciendo aparecer al gato.
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Scratch Jr. Iniciar al tocar, iniciar al chocar. Enviar y recibir mensajes y detener. Recordando bloques (3)
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Mediante la realización de varias actividades se recordará a los estudiantes, el iniciar al chocar, iniciar al
tocar, enviar y recibir mensajes y, los bloques para detener.
Bloques a recordar.
Iniciar al tocar e iniciar al chocar.
Se usarán personajes que se complementen uno a otro, de manera que quede claro quién recibe el “golpe” y quién el “toque”.
Estas parejas pueden incluir:
1. Mago y dragón
2. Rana y mosca
3. Sol y Luna
Enviar y recibir mensajes. Detener
En este proyecto, se debe mostrar al gato haciendo la cuenta regresiva “Tres, dos, uno” y al terminarla hacer que la nave espacial “despegue” moviéndose hacia arriba.
Scratch Jr. Proyecto Historia. Recordando los bloques (2)
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En esta clase los estudiantes recordaremos cómo agregar a sus proyectos sonidos y globos de diálogo.
Recordarán también cómo añadirle una nueva página y el bloque Esperar. Esta lección preparará a los
estudiantes para un proyecto del tipo narración, ofreciéndoles las herramientas de ScratchJr que necesitarán
para crear una historia que tenga varias páginas y en la que los personajes se comuniquen.
Bloques que se recuerdan:
Scratch Jr. Proyecto Collage. Recordando los bloques (1).
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La clase iniciará con una breve introducción de lo que es un collage en ScratchJr y con el repaso de los bloques de programación vistos en las clases anteriores. Durante la clase, los estudiantes diseñarán y harán
sus propios collages.Bloques que se recuerdan:
Scratch Jr.
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