Grupo de Trabajo Industria 4.0. Pablo Picasso se hace accesible a personas invidentes en el Jesús Marín

El reto principal de la actividad, planteada en el contexto de la conmemoración del 50 aniversario del fallecimiento de Pablo Picasso, ha consistido en obtener la primera maqueta tiflológica* desarrollada íntegramente en un centro educativo no universitario de España. Esta maqueta va a ayudar a hacer accesible la figura del célebre pintor malagueño a las personas invidentes, ofreciéndoles información oral en el momento que estén tocando una determinada zona de la maqueta donde se encuentra un sensor de cercanía. Además, gracias a esta iniciativa, también se ayudará a satisfacer la falta de adaptación de información dirigida a  personas invidentes, más allá de la expresión de algunos términos en Braille, que vemos en muchos espacios museísticos y educativos de nuestro país.

Fruto de esos encuentros entre docentes del Equipo Específico de Atención al Alumnado con Discapacidad Visual (EEAADV), con el grupo de trabajo implicado, se han hecho dos jornadas de motivación entre el alumnado de los Ciclos Superiores de Mantenimiento Electrónico y de Proyectos de Edificación. En ellas se han llevado a cabo varias prácticas, en las que el alumnado participaba con antifaces tapando sus ojos, palpando diferentes maquetas didácticas. De esta forma se han podido apreciar las dificultades que tiene cualquier persona con carencias visuales a la hora de recibir información.

Entre las posibles opciones, se ha optado por la realización de una maqueta totalmente autónoma, que tenga todos los elementos integrados y que pueda ser presentada en múltiples eventos. Esta maqueta tiene diferentes tecnologías conviviendo entre sí, es sencilla, transportable y estable en su funcionamiento.

Para realizar la maqueta se ha tomado como referencia la escultura de Pablo Picasso, situada en la Plaza de la Merced de Málaga, obra del artista Francisco López Hernández y se ha diseñado una plataforma-base para albergar los diferentes dispositivos y sistemas de funcionamiento. También se ha implementado la locución en inglés, además de la original en castellano. 

En este enlace se puede ver un vídeo que muestra la operatividad de la maqueta. 

Esta actividad ha conseguido múltiples objetivos, entre los que cabe destacar:

  • Concienciar de las dificultades que tienen las personas invidentes para recibir todo tipo de información.
  • Promover la investigación y el trabajo interdepartamental, en plena sintonía con lo que se hace en las empresas, destino principal de nuestros egresados.
  • Fomentar el emprendimiento y trabajar la resiliencia entre el alumnado, puesto que no estaba claro la consecución de la maqueta para el final de curso.

Proyecto de Innovación Educativa de Patrimonio Industrial.

Desde hace varios cursos, el Politécnico desarrolla el proyecto multidisciplinar e intercentro «Patrimonio Industrial», coordinado por la compañera Aurora Aranda Báez del departamento de Historia, que agrupa tanto alumnado de distintos niveles como profesorado de distintas disciplinas (Edificación, Informática, Dibujo y Arte, Electrónica, etc. y de los IES Juan de la Cierva, Madrid, IES El Palmeral, Orihuela) en torno al valor y la difusión del Patrimonio Industrial, incidiendo en la relación entre la máquina, el arte y el entorno

https://youtu.be/xbDFFvpLUGA   

 https://youtu.be/41tJLPNotg0

Entre la participación en Congresos, talleres, la exposición ‘El hombre y la máquina’, y otras actividades experienciales, nuestro alumnado ha creado «Monopoly del Patrimonio industrial» y con el profesos Andrés Alcaraz presenta «industrialera app» una nueva aplicación de difusión del patrimonio industrial malagueño.

Descarga la app «La Industrialera» y disfruta del patrimonio industrial malagueño:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.politecnicomalaga.pimalaga&pli=1 

Algunos videos. https://x.com/i/status/1774768943397208423 

https://youtu.be/tGXzYCq2dW4

 

 

 

 

 

 

 

Por último, espectacular el PERFORMANCE del bachillerato de Artes Escénicas que aúna música en directo, danza, escenografía, proyección audiovisual, iluminación, etc. – ESCENOGRAFÍA integrada por algunos elementos de la industria del siglo XIX, una chimenea y una fábrica. – PANEL MURAL compuesto por engranajes de inspiración industrial. – COLECCIÓN vestuario inspiración post-industrial y ciber-punk. – CONSOLA de videojuegos retro, recreada a partir de conceptos y estéticas del pasado. – AUDIOVISUALES Y VIDEOCLIPS que tratan de explorar las relaciones de los jóvenes y su propio yo con el mundo que les rodea, con el cine, la música, y otras manifestaciones artísticas actuales. Enhorabuena

Proyecto Bauhaus:

Bajo la concepción de la Unión del Arte, Electrónica, Animatrónica y Wearables,  se ha desarrollado el proyecto transversal Bauhaus en colaboración con el Departamento de Arte y de Historia, los docentes Aurora Aranda, Encina García, Enrique Norro, José Luis Dávila.y en colaboración con los IES Profesor Isidoro Sánchez, el IES Juan de la Cierva, Madrid y el IES Luis de Lucena de Guadalajara

https://youtu.be/B6MZI8B9zNo  

 

 

 

 

 

 

 

 

De esa colaboración surgió también entre Arte, Historia del Arte, y Electrónica, y tecnología en general, surgió el Colectivo El Intruso, que implicaba a los departamentos de Dibujo, Vehículos, Historia del Arte, Electrónica, Caracterización… del IES Politécnico Jesús Marín e IES Isidoro Sánchez. Proyecto coordinado por Aurora Aranda.

Entre otros trabajos se creó El Camaleón». Una obra artística, con trabajos de soldadura y tecnológica con sensores de movimiento en los ojos, que lo hace cambiar de color. Os dejo video paso a paso de su creación

https://youtu.be/87qtP7cgLOI.                    https://youtu.be/JWW_O3sPvUs

https://youtu.be/JWW_O3sPvUs

 

Brailea, un dispositivo electrónico para aprender braille jugando

En las aulas del Politécnico no solo se enseña. También se comparten ideas, se investiga y se crean proyectos emprendedores como Brailea, un dispositivo electrónico para aprender braille jugando. Un proyecto que nos ha llevado 3 años de estudio y diseño de distintos prototipos realizados por el alumnado del grado superior de Mantenimiento Electrónico junto a docentes del centro y el equipo específico de atención al alumnado con discapacidad visual, se ha lanzado esta herramienta interactiva para el aprendizaje básico del código de una forma lúdica.

Su coordinadora es Amalia Vioque  dentro del grupo de trabajo Creación y difusión de materiales para la atención al alumnado con discapacidad visual, que le llevó a iniciar una colaboración con el instituto Politécnico Jesús Marín en 2021.

1ª Fase: Definición de la necesidad del destinatario (lo que en el Aula de Emprendimiento conocemos como el mapa de empatía). Para ello se organizó un taller para que los alumnos/as tutorizados por el profesor Enrique Norro, aprendieran braille, vieran las necesidades del alumnado con discapacidad visual y empezasen a trabajar en esta idea.

2º. Propuestas de trabajo y Prototipado. El alumnado respondió muy bien y presentaron hasta cuatro prototipos diferentes como trabajos de fin de ciclo, que daban respuesta al planteamiento del equipo específico. Una vez testeados los dispositivos con nuestro alumnado ciego, de baja visión y el resto de compañeros del aula ordinaria, se probó con personas adultas usuarias de braille y la valoración fue muy positiva. Todos están colgados en el blog MAlakabot

http://malakabot.com/tutoriales/arduino/brailea-juguete-para-aprender-braille/

Cada uno tenía algunas características que gustaron más al grupo de trabajo y fusionando todo lo que consideraron mejor nació Brailea, que el pasado curso fue mejorado, se mejoró tecnológicamente al disminuir el cableado, cambiarlo por placas con conexiones integradas, reducirlo de tamaño al del teléfono móvil y fabricado con un material resistente elaborado con impresoras 3D.+. Tiene seis pulsadores o interruptores a modo del signo generador de braille, es decir, los seis puntos que, combinados, conforman las letras. Aquí una muestra. Enhorabuena

https://youtu.be/lk6ydc6-f_A