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Para los que quieren sacar un 10 en C&R

 Aquí tenéis las instrucciones para los que tenéis todas las taréas entregadas y quieren optar al 10 en el primer trimestre de la asignatura.

No os doy nada de código, tan solo la apariencia y os explico como ha de funcionar el juego:

INSTRUCCIONES:

  • El hipopótamo ha de moverse como en el juego primero que hicimos (izquierda, derecha, arriba y abajo)
  • El laberinto tenéis que dibujarlo en un único objeto como podéis ver en la captura de arriba (se hace igual que el juego que hicimos del fútbol)
  • Hemos de crear una variable con 3 vidas de inicio. Si el personaje toca las paredes del laberinto pierde una vida y vuelve al principio del laberinto. El personaje dirá que hay que tener más cuidado!!!.
  • Cuando el personaje llegue al final del laberinto y toque el 1 o el 0. Eso significará que el juego se ha realizado correctamente y deberá decir un mensaje diciendo que tienes el 10!!!

Juego de futbol en Scratch

 Imagen para el juego de futbol de scratch

Este es el aspecto general del juego:

Código para el objeto PorteroRojo:

Código para el objeto PorteroAzul:

Código para el balón de fútbol:

Primer juego con Scratch V.2

 En esta segunda sesión del juego vamos a trabajar con las variables:

Por un lado vamos a definir las vidas del personaje principal de 5 a 0 cuando es atrapado por el malo

Por otro vamos a definir los puntos y cuando van sumando puntos cambiaremos de nivel.

Primer juego con Scratch V.1

Vamos a empezar a aprender programación y lo mejor es hacer lo con Scratch. 

Partiremos programando el tipico juego en el que movemos a un personaje con el teclado del ordenador y a su vez tenemos que conseguir monedas y evitar que el malo nos alcance y nos mate….

Este será el aspecto que tendrá vuestro primer juego:

Como es el primer juego que hacéis os pongo el código de cada uno de los personajes:

 

 

CÓDIGO PERSONAJE:

El personaje se moverá con las teclas del ordenador según el jugador.
Ha de capturar estrellas y ha de evitar que el malo lo atrape.

 

 

 

CÓDIGO DEL MALO:

 La función del malo es moverse por toda la pantalla, y rebotar cuando llega a un borde. 

Si toca al personaje principal el juego terminará.


CÓDIGO ESTRELLA:

La estrella se distribuye de forma aleatoria por toda la pantalla y cuando el personaje principal la atrapa, desaparece y aparece en otra posición de la pantalla.

Computación y Robótica

 ES muy importante que realices todos los apartados del Curso Express, desde «Secuencias» hasta «Proyecto fin de Curso»

Sesión de acogida alumnado 22/23

 Uso de la aplicación pasen/ipasen:

Vamos a crear una caricatura o dibujo nuestro con nuestro nombre:

Este dibujo con vuestro nombre, se pondrá en el tablón de la clase para conocernos mejor

NORMAS DE CLASE (IMPORTANTE!!!!):

Cambiamos de Centro Docente!!!

 

Este curso cambiamos del I.E.S. Tolosa al I.E.S. Santamaría del Águila. 

Ha sido un placer compartir dos años con alumn@s y compañer@s en Cádiz, pero ahora toca ir a tierras Almerienses, más cerca de casa…..

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