La excelencia educativa. A propósito de Austin.
El vídeo trata sobre una mariposa que debe dibujar Austin. Un maestro cuenta y enseña a unos alumnos de segundo grado -siete años- el proyecto de una mariposa que los alumnos de primer grado, entre ellos Austin, realizaron en clase.
Austin es un chico norteamericano que cursa primer grado -seis años- de un pueblo llamado Boise perteneciente al estado de Idaho. En su clase él y sus compañeros estudian las mariposas y es por ello que deben realizar un proyecto sobre ellas. El proyecto consiste en dibujar una mariposa a partir del modelo de una fotografía y desde una perspectiva científica. Concretamente, la mariposa que debe dibujar Austin responde al nombre de ‘tiger swallowtail’.
Imagen bajo licencia Creative Commons
En su primer intento, Austin no acierta del todo con su dibujo y está lejos de aproximarse a la fotografía. Su maestro reconoce que no está mal, pero todavía no se acerca a la mariposa de la fotografía. Aún así la respuesta es: ‘Austin, buen comienzo‘. Para poder mejorarla, Austin se servirá de las críticas y aportaciones de sus compañeros de clase. Son sus compañeros los que le dicen lo que deberá mejorar de cara a su segundo modelo de mariposa.
Austin mejora en su segundo modelo de la mariposa, a partir de las sugerencias de sus compañeros. El maestro comenta y valora positivamente que Austin ha sido capaz de escuchar las aportaciones de sus compañeros de clase. Pero aunque el dibujo ha mejorado respecto al primero, todavía no es perfecto, no ha conseguido la excelencia.
Austin deberá realizar un tercer modelo de la mariposa. Y su tercer dibujo aún presenta aspectos mejorables, como así le indican sus compañeros. Ellos son los que de la forma más detallada posible intentan que Austin mejore su dibujo de la mariposa.
El cuarto dibujo supone realmente una grata sorpresa para sus compañeros. Ahora que Austin ha realizado un dibujo realmente parecido a la fotografía tras escuchar a sus compañeros, está preparado para dibujarlo.
Su dibujo final es realmente asombroso y su parecido con la mariposa muy acertado. Finalmente, Austin ha conseguido un dibujo extraordinario, un dibujo que raya la excelencia porque, como su maestro bien indica, ha sido capaz de enfocarlo con una perspectiva científica, con la mirada de un científico.
Las mariposas de Astin (captura de pantalla del vídeo)
¿Qué nos enseña esta historia de excelencia educativa?
Acerca de los compañeros de primer grado de Austin y de los alumnos de segundo grado:
- Los compañeros de Austin son los que han hecho posible que su dibujo llegara a la excelencia, los que le animan a que repita y mejore los modelos de la mariposa, los que a través de sus indicaciones precisas permiten la mejora del dibujo.
- Los compañeros de segundo grado se sienten realmente orgullosos porque les ha escuchado de verdad.
- Los compañeros de segundo grado son conscientes de que su mejora ha sido muy buena porque ha perseverado en su trabajo, porque sus compañeros han sido honestos con él.
- Austin ha podido mejorar su dibujo porque las indicaciones de sus compañeros han sido claras, comprensibles y específicas.
- Austin recibe la mayor de las recompensas, que no es otra que la admiración de sus compañeros.
Acerca del maestro de Austin y el maestro que cuenta la historia.
- El maestro de Austin, al ver el primer dibujo, es consciente de que su trabajo con él sólo acaba de empezar. Su primer modelo es sólo un punto de partida, no un punto de llegada. Para la mejora del dibujo, el docente se sirve de los compañeros de Austin. El maestro adquiere una posición secundaria. A partir del segundo modelo no es él quien enseña, sino que son los alumnos los que enseñan al alumno.
- El maestro sólo educa al alumno para que no identifique la crítica con el fracaso, sino con la oportunidad, con la oportunidad de mejorar. Y de esa oportunidad salen el resto de dibujos de Austin.
- Los mensajes que le transmite a Austin siempre son positivos y le felicita por su buen comienzo. Es lo que denomino refuerzo positivo incondicional.
- El maestro sustituye la rigidez de una mesa y una silla por un espacio mucho más distendido. Los alumnos de segundo grado se hallan en una biblioteca, están sentados libremente por el suelo, se sienten más cómodos, más libres de actuar e interactuar con el grupo.
- Las preguntas que formula el maestro a los alumnos de segundo grado son en su mayoría abiertas y hacen posible la interacción con sus alumnos. Su forma de enseñar, por tanto, es bidireccional.
- El maestro es agradable con sus alumnos. Su tono es relajado, pausado. Es capaz de decir gracias a sus alumnos cuando estos realizan una buena intervención.
- El maestro se sirve de la mariposa para introducir conceptos como el triángulo. Enseña a partir de analogías (alas de la mariposa/triángulo).
- El maestro no es el que propone que Austin realice los siguientes modelos. Consigue que sean sus propios compañeros los que animan a Austin a que los realice.
- El maestro enseña a sus alumnos no a partir del modelo de la fotografía que deben dibujar, sino a partir de los modelos que Austin va realizando progresivamente. Este detalle me ha parecido realmente interesantísimo.
- El maestro reflexiona sobre el trabajo realizado por Austin. Les pregunta a sus alumnos: ¿Qué podemos aprender de esta historia? (pregunta abierta).
¿En que consiste la excelencia educativa de este vídeo?
Como he dicho al principio de esta entrada, muchas son las lecciones que podemos aprender de Austin, de sus compañeros de primer grado, del maestro que cuenta la historia y de los alumnos de segundo grado que la escuchan con suma atención. Pero de todas las lecciones que he aprendido quiero destacar una por encima de todas.
Desde mi punto de vista, lo que realmente me ha cautivado es que la excelencia educativa es un factor en el que todos estamos implicados, y cuando digo todos, me refiero a toda la comunidad educativa. La excelencia educativa en el caso de Austin se centra en el hecho de que su primer dibujo es sólo el inicio de una gran oportunidad.
En otras circunstancias lo normal hubiera sido que el maestro hubiera cogido el primer modelo de mariposa de Austin, lo hubiera evaluado y se lo hubiera devuelto. Si el maestro de Austin hubiera decidido hacerlo así, la capacidad de progreso de Austin no hubiera sido posible porque no le hubiéramos dado ninguna posibilidad de mejora. De ahí la importancia de decir que el primer modelo de Austin es un punto de partida y no de llegada. Y para mí este es el camino de lo que entiendo por excelencia educativa. Un camino en el que la mejora procede tanto del docente como de sus compañeros y del propio Austin. En el dibujo último de la mariposa de Austin hay excelencia educativa porque hay crítica, revisión, feedback, honestidad, escucha activa, empatía. Porque Austin no ha dibujado una mariposa. Ha hecho mucho más. Ha aprendido que el camino del aprendizaje está lleno de curvas, de opiniones y de segundas, terceras y cuartas oportunidades.
Esta es la lección que aprendió Austín. Esta es la lección que Austin me ha enseñado a mí.
EL CLAROSCURO
El claroscuro
El claroscuro, palabra proveniente del italiano chiaroscuro, es una técnica de pintura que consiste en el uso de contrastes fuertes entre volúmenes, unos iluminados y otros ensombrecidos, para destacar más efectivamente algunos elementos. Esta técnica permite crear mayores efectos de relieve y modelado de las formas, a través de la gradación de tonos lumínicos. Desarrollada inicialmente por los pintores flamencos e italianos del Cinquecento, la técnica alcanzaría su madurez en el Barroco, en especial con Caravaggio, dando lugar al estilo llamado tenebrismo.
REALIZA UNA ESCALA TONAL DE 10 VALORES, UTILIZANDO 3 TÉCNICAS DIFERENTES (Una de ellas debe estar hecha con técnica húmeda)
Ejercicios:
Realizar el estudio del claroscuro de diferentes objetos, utiliza diferentes técnicas
-Lápiz de grafito
-Tinta
-Carboncillo
ANALIZA DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL CLAROSCURO EL SIGUIENTE OBJETO Y HAZ UNA INTERPRETACIÓN DEL MISMO CON DIFERENTES TÉCNICAS GRÁFICO-PLÁSTICAS
Dibujo del natural
TÉCNICAS DE ESTAMPACIÓN
El linóleo
EL FALSO GRABADO
Técnica de Falso Grabado.
El falso grabado es una técnica muy expresiva y fácil de realizar que combina tinta china y témperas. Recibe este nombre por su parecido en los resultados a la xilografía o al grabado de aguatinta. Pero como veremos su procedimiento es completamente distinto y mucho más simple. No es una técnica apropiada para obras detalladas y su resultado depende un poco del azar, ya que hasta el final de la técnica no tendremos una visión real del resultado de la obra.
Materiales para el falso grabado.
Para la realización de esta técnica necesitaremos los siguientes materiales:
- Papel de unos 300 g. Debe ser resistente al agua y soportar bien la humedad, ya que en el paso final lo someteremos a abundante cantidad de agua.
- Un lápiz para trazar el dibujo.
- Témperas. Si queremos realizar falso grabado en blanco y negro solo necesitaremos témpera blanca.
- Tinta china. La tinta china es resistente al agua y por ello debemos usar esta y no otra.
Falso Grabado en Blanco y Negro.
Si queremos realizar un falso grabado en blanco y negro, estos son los pasos a seguir en esta técnica:
- Realizar el dibujo a lápiz de aquello que queramos representar definiendo claramente cuales van a ser las zonas oscuras que quedarán de color negro y cuales las zonas claras que quedarán en color blanco.
- Pintamos las zonas que queremos reservar en blanco con témpera blanca, empastando bastante. Es importante que las zonas pintadas queden bien cubiertas y dejemos secar completamente.
- Cubrir toda la obra con tinta china intentando no dar más de una pasada, en especial en las zonas pintadas con tempera blanca. No queremos humedecer la témpera y que se desprenda.
- Una vez cubierta la obra debemos dejar secar la tinta china.
- Como último paso, vamos a lavar con abundante agua para que se desprenda la témpera. La tinta china adherida al papel permanecerá inmutable, pero la que estaba sobre la témpera blanca se desprenderá de la obra.
Falso Grabado a color.
El procedimiento es similar al anterior, pero aplicando zonas de color. Solo es importante tener en cuenta algunos consejos:
- Ten en cuenta que tras el lavado el color aplicado con témpera se desprenderá y solo quedará el papel teñido. Por ese motivo, en el resultado final los colores serán más pálidos, como con tonos pastel.
- No tiene sentido superponer pinceladas de distintos colores. Tras el lavado solo quedará el color de la primera pincelada.
Materiales;
-Témperas
-Tinta china
-Papel de al menos 130gr/m2
EL ESGRAFIADO
Materiales:
– Cartulina metalizada
– Témperas escolares (marca Jovi de las antiguas, las actuales son muy gomosas)
El esgrafiado es una técnica clásica que consiste en rayar una capa de pintura para revelar la superficie interior.
Puede hacerse con ceras, tinta china… tradicionalmente se hacía con temple al huevo dejando al descubierto una capa interna preparada con pan de oro (esta técnica se llama estofado) pero nosotros lo haremos con témpera sobre cartulina metalizada
Punta seca, grabado sobre tetra-pack
03 LA FIGURA HUMANA EL RETRATO
El retrato y las texturas visuales
A partir de una foto o fotocopia de una foto tuya, recorta el rostro, pégala en una hoja de tu block A3 y completa el fondo con texturas visuales de manera artística y creativa.
Completa el retrato a partir de un fragmento.
A partir de un retrato que tú elijas, rómpelo a partir de su eje axial, pégalo en tu hoja y complétalo dibujando la parte que falta.
La evolución de los autorretratos de Picasso desde los 15 a los 90 años
Si echas un ojo a esta colección de retratos de Pablo Picasso y comparas la primera obra con la última, verás que son extremadamente distintas. Pero si comparas el trabajo de Picasso desde que era joven hasta que murió, encuentras cosas en común y se puede decir que fueron obras hechas por el mismo hombre.
Entonces, ¿cómo entendemos estas palabras del propio Picasso?: «Los distintos estilos que he usado en mi arte no deben verse como una evolución o como pasos hacia un ideal desconocido de pintura… Distintos temas requieren inevitablemente distintos métodos de expresión. Esto no implica evolución o progreso, solo que hay que seguir la idea que uno quiere expresar en la manera que uno quiere expresarla.»
Pandas, ponéos filosóficos y artísticos. ¿Entendéis lo que quiere decir el artista?
15 años (1896)
18 años (1900)
20 años (1901)
24 años (1906)
25 años (1907)
35 años (1917)
56 años (1938)
83 años (1965)
85 años (1966)
89 años (1971)
90 años (28 de Junio de 1972)
90 años (30 de Junio de 1972)
90 años (2 de Julio de 1972)
90 años (3 de Julio de 1972)
Realiza una interpretación cubista de un retrato
https://culturainquieta.com/es/arte/pintura/item/8985-como-evolucionaron-los-autorretratos-de-picasso-en-el-transcurso-de-80-anos.html
Belin y el neo post cubismo
Estudio proporciones cuerpo femenino.
Proporciones ideales a la hora de dibujar un cuerpo humano
Hoy vamos a explicar las proporciones correctas para que el cuerpo quede real a la hora de ser dibujado. Aclaremos que no existe unas proporciones que representen a todo el mundo, pero estas que vamos a exponer son una ayuda básica para poder conceptuar un boceto y que sea creíble y realista.
Toda esta información está extraída del libro «El Dibujo de Figura en Todo su valor» de Andrew Loomis.
Empecemos con las proporciones ideales para la figura masculina (información gráfica en la primera figura). Pensad en la altura deseada de vuestra figura y situad puntos para el alto de la cabeza y para los talones. Dividid la distancia obtenida en 8 partes iguales. Ahora vamos con el ancho de la figura. Este tiene que ser igual a 2 y 1/3 de esas octavas partes que hemos dividido en la altura, para que sea proporcional. En este momento no es necesario que ejecutéis correctamente la anatomía. Eso sí, recordad siempre las divisiones.
Dibujad la figura en tres posiciones: de frente, perfil, y espalda. Observad los anchos comparativos a la altura de los hombros, caderas y pantorrillas. También mirad que el espacio entre las tetillas es igual a una unidad cabeza (una de las octavas que hablábamos antes).


La cintura es un poco más ancha que una unidad cabeza. Las muñecas caen justo debajo de la cruz inguinal. Los codos están casi en una misma línea con el ombligo. Las rodillas están justo al cuarto inferior de la figura. Los hombros están a un sexto de distancia hacia abajo.
Las proporciones están indicadas también en pies y en metros para que podáis compararlas correctamente relacionando vuestra figura con los muebles de vuestro propio entorno.
Por otra parte, ahora vamos con la figura femenina. Esta figura es relativamente estrecha: dos cabezas en el punto más ancho.


Los pezones están ligeramente más abajo que los de la figura masculina. La línea de cintura mide una unidad cabeza a lo ancho. De frente, los muslos son ligeramente más anchos que la línea que une las axilas, pero más angostos vistos de espalda.
Podéis dibujar las piernas un poco más largas, desde las rodillas hacia abajo. Las muñecas están al nivel de la cruz inguinal. 1,73 metros desde los talones se considera un alto ideal (esto es una interpretación del autor) para el cuerpo femenino.
Asimismo, observad cuidadosamente que el ombligo femenino está por debajo de la línea de la cintura; el masculino, más arriba o al mismo nivel de la línea. Los pezones y el ombligo están separados por una cabeza, pero ambos están pendiendo debajo de las divisiones de la cabeza. El codo está más alto que el ombligo.
Ahora, si queréis seguir aprendiendo como han hecho los mejores pintores del momento, sólo tenéis que adquirir el libro de Andrew Loomis que más se adapte a vosotros
PERSPECTIVA CÓNICA
https://www.instagram.com/reel/CaAKNu2oqq7/?utm_medium=share_sheet
Feliz día del libro
Ilustra un microrrelato
Microrrelato de Anthony de Mello: Buscar en el lugar equivocado
Un vecino encontró a Nasruddin cuando éste andaba buscando algo de rodillas. «¿Qué andas buscando, Mullab?».
«Mi llave. La he perdido».
Y arrodillados los dos, se pusieron a buscar la llave perdida. Al cabo de un rato dijo el vecino: «¿Dónde la perdiste?». «En casa».
«¡Santo Dios! Y entonces, ¿por qué la buscas aquí?».
«Porque aquí hay más luz».
La foto del recuerdo
—¿Tú eres Santa? —preguntó el chiquillo sentado en las piernas del hombre regordete.
—La verdad, no. A mí me pagan por estar aquí fingiendo.
—Lo sabía. No por nada soy el Niño Dios.
El árbol invisible
María Isabel Quintana (Chile)
Dicen que en un lejano país sureño, los árboles de navidad son invisibles. Dicen que sólo se dejan ver durante los días de nieve. Dicen, los que han tenido la suerte de verlos, que cuando comienza a nevar, aparece primero la punta, y se queda allí, flotando en medio de la nada. Luego los copos van tocando una a una las ramas laterales como si una mano divina las fuera dibujando.
Pegados a la ventana, todos esperábamos ver el milagro. Todos, menos el pequeño Isaías que a causa del cáncer, había quedado ciego.
Los que vivimos en un país de nieve, sabemos que cuando el silencio es absoluto es porque está nevando. Isaías también lo sabía, y mientras los demás dormían, su mano tibia apretó la mía. ¡Mamá! ¡Mamá!, está nevando. ¡Llévame a ver el árbol!
EL CALIGRAMA
El caligrama (de la palabra francesa calligramme) es un poema visual, frase o un conjunto de palabras cuyo propósito es formar una figura acerca de lo que trata el poema, en el que la tipografía, caligrafía o el texto manuscrito se arregla o configura de tal manera que crea una especie de imagen visual (poesía visual). La imagen creada por las palabras expresa visualmente lo que la palabra o palabras dicen. En un poema, este manifiesta el tema presentado por el texto del poema. En la modernidad se dio con las vanguardias que buscaban la ruptura y la innovación a principios del siglo XX y, más concretamente, con el cubismo literario y los posteriores creacionismo y ultraísmo. El poeta cubista francés Guillaume Apollinaire fue un conocido creador de caligramas.
Con Apollinaire, los caligramas se ponen de moda en las primeras décadas del siglo XX, aunque estos llevaban existiendo cientos de años en otras culturas.
PROYECTO PUZZLE DESLIZANTE
Los puzzles son un juego extraordinario para incentivar la memoria , pues este tipo de juguetes didáctico ayuda a mantenerse concentrado y así ejercitar su memoria. En este proyecto te enseñaremos cómo hacer un puzzle casero con una obra artística.
¿Qué materiales necesito para hacer el puzzle?
Para hacer el puzzle de cartón casero solo necesitarás elementos que seguramente ya tienes en tu hogar, por lo que este trabajo no te generará gasto alguno: cartón, cúter, lápiz, pegamento, pincel, tijeras y la fotografía de una obra artística que usaremos de puzzle.
Con estos materiales a tu disposición ya puedes comenzar a hacer tu propio puzzle casero con una foto artística. De esta manera, el primer paso consiste en elegir la obra con la que vamos a trabajar que más nos guste y hacerla coincidir con el tamaño del cartón que usaremos, el cual debe ser grueso y cuadrado. Recorta el cartón a la medida de la fotografía.
A continuación, sobre el cartón pega la fotografía y cuadricula la imagen.
Cuidadosamente, corta las piezas con el cúter en 4 columnas y 4 filas.
Prepara la base y el marco para tu puzzle , respetando el hueco para el mismo y para la pieza del hueco en una de las esquinas.
LA ESCULTURA
El estudio de la escultura
La escultura es un medio de expresión artística que consiste en crear obras en 3D
Sentido artístico:
¿Por qué se realizan esculturas?
Las razones son muchas pero en resumen podemos enlistar las siguientes razones:
- Sentido religioso (representaciones divinas o algún pasaje religioso)
- Homenajes
- Representación de hechos históricos
- Representar el sentir de una o varias personas
TALLA DE JABÓN
¡Crea una escultura simple con una barra de jabón!
LA IDEA

Barbara Hepworth fue una figura clave en el movimiento de arte abstracto británico del siglo XX. A menudo creaba esculturas inspiradas en la naturaleza. Vivía cerca de la costa en St Ives, Cornualles y, a menudo, usaba las formas de conchas y rocas para inspirar su trabajo.
Le encantaba trabajar la madera y la piedra y, más tarde, el bronce. Sus esculturas parecen estar creciendo y se ven muy naturales.
¡Echa un vistazo a sus esculturas! ¿Puedes ver todas las diferentes formas y formas que usa Hepworth? ¿Cuál te gustaría hacer?
HAGAMOS UNA TALLA DE JABÓN.

Necesitará:
- Algunas barras baratas de jabón blanco
- Un lápiz
- Raspadores y peladores: use cucharillas, peladores de papas, tijeras, un clip y objetos similares
¿LISTO? EMPECEMOS …

1. DIBUJA TU DISEÑO EN AMBOS LADOS DEL JABÓN

2. Usa un cuchillo para cortar las esquinas. Pide ayuda a un adulto

3. Con cuidado, raspe los bordes y gírelos en la superficie para hacer agujeros.

4. Use un pelador de papas para suavizar los bordes. volteando el jabón para hacer ambos lados

5. Usa un clip para hacer pequeños detalles y marcas

6. ¡Todo listo! Se ve muy bien
¿POR QUÉ NO PROBAR OTRAS FORMAS?


¿O DISEÑAR UN FONDO?
BLOQUE 2: FUNDAMENTOS DEL DISEÑO.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
Crea un logotipo con tu nombre.
Diseña un logotipo online usando esta plataforma gratuita:
https://www.designevo.com/es/logo-maker/
En ese logotipo debe aparecer tu nombre y tiene que representar, usando también una imagen o imágenes,
algunos aspectos con los que te sientas identificado.
Un logotipo es un símbolo formado por imágenes o letras
que sirve para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas.
ACTIVIDAD 2 DISEÑO DE UNA SILLA TEMA 1
Diseña una etiqueta para una botella de aceite y una lámpara de luz.
ACTIVIDAD 9 DISEÑO DE PACKAGING
Diseña el packaging de un perfume. Utiliza el logotipo que creaste en la actividad anterior.
EL DISEÑO GRÁFICO: IDENTIDAD CORPORATIVA
ILUSTRACIÓN
BLOQUE 3: LENGUAJE AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA
En estas sesiones vamos a conocer los principales recursos cinematográficos: planos, ángulos y movimientos de cámara. La combinación y uso de estos recursos son imprescindibles a la hora de hacer una película ya que ayudan a enfatizar emociones, crear ambientes concretos y hacer, en definitiva, más interesante la trama.
Vídeos sobre planos y movimientos de cámara: https://www.youtube.com/watch?v=AVLz70yZAb0
Vídeo sobre ángulos en el cine: https://www.youtube.com/watch?v=7ZjnYVTuT2Y
Vídeos sobre recursos en las películas de Scorsese: https://www.youtube.com/watch?v=ueUHZ95qXDA
Vamos a visualizar
cortometrajes muy distintos entre sí.
Estos primeros nos llevan a los principios del cine, cuando los hermanos Lumière, allá por el 1895, comenzaron a hacer las primeras grabaciones de imágenes en movimiento de la historia. Por supuesto no tenían sonido, eran en blanco y negro y la calidad muy básica. Para esa época, estas películas fueron toda una revolución y se exhibían como verdaderos espectáculos visuales.
1ª grabación de imágenes en movimiento (salida de obreros de una fábrica): https://www.youtube.com/watch?v=xxLGDF_121U
Grabación llegada del tren: https://www.youtube.com/watch?v=tz_l8JDYXmc
A continuación, podéis ver una de las primeras películas de ciencia ficción de la historia (dura unos 15
minutos), se llama Viaje a la luna del director francés Georges Méliès y es de 1902. Fijaros en la escenografía
y efectos especiales que usaban hace más de 100 años:
1. ¿Qué es lo que más te ha llamado la atención de la película?
2. ¿Qué diferencias encuentras respecto al cine actual?
3. Hay una película de 2011 que trata sobre la vida de Geoges Méliès, ¿podrías decir su título y quién la dirigió?
4. Busca información sobre Georges Méliès y escribe unos párrafos que resuman su biografía básica y porqué
es tan importante para la historia del cine.
Vamos a conocer al menos el proceso de realización de una película:
Planificación: Búsqueda de la historia, creación del guión, dibujo del storyboard, búsqueda de escenarios, iluminación, actores, música… Es decir, preparar todo lo necesario para hacer la película.
Rodaje: Consiste en grabar las imágenes para contar la historia, usando los planos, ángulos y movimientos
de cámaras previstos a través de storyboard. Hay que tener en cuenta aspectos tan importantes como la
iluminación, el vestuario, la dirección artística (escenarios, decorados, objetos…), el maquillaje… A veces hay que grabar varias veces la misma escena hasta conseguir el resultado deseado.
Edición: Una vez grabadas las imágenes en movimiento tenemos que editar la película, es decir hacer el montaje cortando y pegando escenas, seleccionando partes de vídeos o secuencias para transmitir el mensaje que queremos. Podemos aplicar efectos visuales, meter títulos o subtítulos, añadir música o efectos sonoros.
Promoción: Cuando la película está lista viene la parte publicitaria. Hay que crear un buen cartel que represente el espíritu de la cinta y que sea atractivo al mismo tiempo y publicitarla por todos los medios posibles a través del tráiller (un resumen de unos 2 minutos de la película).
¿QUÉ ES EL STORYBOARD?: Es como un cómic, elaborado generalmente el director, que representa
las diferentes escenas de una película, con sus recursos (planos, ángulos…) para después ser grabados.
Algunas de estas creaciones son verdaderas obras de arte:
En este enlace podéis encontrar más ejemplos:
https://www.pinterest.es/search/pins/?q=Storyboard%20film&rs=srs&b_id=BGdsZugk8ik7AAAAAAAAAACmcZXiZNEuxoEU7mo2NJ63bjaw9YujraJrfIMFl4MkoqHeRAKTB7ROQovZN_Xim4&source_id=0zgXSszR
Imagínate que vas a realizar tu propia película, piensa en la historia que te gustaría contar, una historia cortita que exprese algo que te interese o sientas. Escribe la historia y explica cómo te gustaría hacerla siguiendo este guión:
Título de la película:
Protagonistas:
Resumen de la historia:
Escenarios de grabación:
Seguidamente escoge una escena e intenta hacer un storyboard dibujando los tipos de plano y ángulos que quieres usar (puedes usar la plantilla adjunta o un modelo similar). En las líneas que hay debajo de cada viñeta puedes escribir qué ocurre y qué recursos estás usando (tipo de plano, ángulo y movimiento de cámara).
STOP MOTION
APP: Clayframes
Primero elije la resolución de imagen, incluyendo HD, dispara la cámara de forma remota con una función que reconoce tus aplausos o el sensor de proximidad de objetos, también puedes ajustar un temporizador. Edita tu película, puedes agregar marcos retro, silencia el sonido de obturador con el control de volumen de teléfono. Exporta tu película en AVI o MJPEG para compartir por correo, YouTube o Facebook.
Para: Android; es gratuita
APP: Stop-Motion – Lite

Para hacer animaciones HD, configura tu escena stop motion, dispara a un marco, ajusta y repite. Cuando hayas terminado automáticamente encadena todos los fotogramas en una película .mov que puedes subir a YouTube.
Para: Android; es gratuita.
El vídeo es un medio más para representar ideas y emociones, sobre todo si usamos sus cualidades de forma adecuada.
Consejos para hacer buenos vídeos con el móvil:
https://www.youtube.com/watch?v=VKRJy0vLGA8
Aplicaciones para edición de vídeo con el móvil:
Hay varias aplicaciones móviles que los estudiantes pueden utilizar para crear animaciones stop motion. Aquí te dejo algunas recomendaciones:
- Stop Motion Studio: Es una aplicación muy completa y fácil de usar. Permite capturar imágenes, agregar efectos, editar la velocidad de reproducción y agregar música o sonidos. Está disponible tanto para iOS como para Android.
- Lapse It: Aunque está diseñada principalmente para crear videos de lapso de tiempo, también se puede utilizar para crear animaciones stop motion. Ofrece varias opciones de edición y efectos. Está disponible para iOS y Android.
- iStopMotion: Esta es otra opción de alta calidad para crear animaciones stop motion en dispositivos iOS. Ofrece características avanzadas como la integración con cámaras DSLR, herramientas de edición precisas y efectos especiales.
- ClayFrames: Es una aplicación sencilla pero efectiva para crear animaciones stop motion, especialmente si los estudiantes trabajan con materiales como plastilina o arcilla. Está disponible para iOS y Android.
Estas aplicaciones son excelentes opciones para que exploren y experimenten con la técnica de stop motion en sus dispositivos móviles.
https://www.cice.es/noticia/7-mejores-aplicaciones-de-edicion-video-gratuitas/
Reinterpretación de una obra de arte
1. Elige una obra de arte famosa de la Historia del Arte.
Busca información básica sobre ella: autor, fecha de
creación, estilo, significado…
2. Piensa cómo representar esa obra de arte, busca objetos y pide la colaboración de familiares o amigos.
3. Realiza una fotografía del resultado.
4. Haz un collage donde aparezca el cuadro original y tu
recreación. Después debes enviarlo a tu profesor fmjurado@iessanjuandelacruz.es
Retoque fotográfico con Photoshop.
1. Introducción
En este curso donde vamos a ver Photoshop e Illustrator, debemos saber la diferencia entre los dos y las imágenes que usamos para cada uno.
Photoshop: en este programa de edición y retoque fotográfico vamos a utilizar imágenes mapa de bits.
¿Qué es una imagen mapa de bits?
Es una imagen rasterizada compuesta por una cuadrícula de elementos cuadriculares llamados píxeles. Es decir, cuando oímos que una imagen tiene 72 ppp quiere decir que por cada pulgada tiene 72 píxeles.
Para ello debemos saber que una pulgada es 2,54 centímetros.
La siguiente imágen que mide 2,54 cm está compuesta de 72 ppp.
Sin embargo para imprimir siempre tendremos nuestra imagen a 300ppp:
En esta imagen que está a 300 ppp no apreciamos los píxeles, por lo tanto cuando vemos una imagen pixelada es porque tiene muy pocos píxeles por pulgada.
En photoshop el tamaño de imagen y resolución podemos modificarlo en:
El menú superior – imagen – tamaño de imagen:
y se nos abrirá una ventana de tamaño de imagen donde nos encontramos:
Illustrator: las imágenes vectoriales está compuestas por cálculos matemáticos y no se dividen en unidades mínimas como las imágenes mapa de bits.
Resolución
¿Qué es la resolución de una imagen?
Es la cantidad de píxeles que contiene una imagen, es decir la cantidad de información que contiene, si tiene 72 píxeles por pulgada contendrá muy poca información, si por el contrario tiene 300 ppp esta contendrá mucha información.
2. Ejemplo de mapa de bits
Debemos saber que existen banco de imágenes gratuitos pero debemos atribuir:
¿Cómo atribuir?
Crear recursos de calidad conlleva mucho tiempo y esfuerzo. Solo te pedimos que añadas un pequeño enlace de atribución. Elige el medio en el que vas a usar el recurso.
También los hay de pago.
Un ejemplo claro de banco de imagenes y vectores es Freepik.
3. Ejemplo de vector
Desde freekpik os dejo varios ejemplos de vectores.
Photoshop
1. Para qué es
Qué es Photoshop y para qué lo vamos a utilizar en este curso:
Es un software de edición para diseño gráfico e imágenes digitales tanto para web o impresión. Para ello tendremos que saber diferentes nociones básicas en las artes gráficas.
Vídeo:
2. Software Photoshop
Logo e icono de Photoshop.
Para abrir el programa haremos dos clic en el icono desde nuestro pc.
Una vez abierto photoshop:
Como podemos apreciar en esta ventana del programa nos aparece un menú superior (la mayoría de los programas de adobe son muy similares) y a la izquierda aparece:
Inicio, formación. Tu trabajo: Fotografías de lightroom, documentos de la nube y eliminado. Un poco más resaltado aparece: Crear nuevo y Abrir.
Nos vamos a centrar en crear nuevo y Abrir:
Crear nuevo: es crear un archivo nuevo desde cero, también podemos crear un archivo nuevo desde el menú superior Archivo – Nuevo o con el comando del teclado Control + N. Se nos abrirá una ventana nueva:
En ella nos aparece arriba: Recientes, guardado, foto, imprimir, obra de artes e ilustración, web, móvil, película y video.
Cada versión nueva de photoshop nos lo pone más fácil, si queremos realizar una imagen para imprimir él ya trae por defecto los tamaños más utilizados.
Pero si queremos crear un documento con otro tamaño en la derecha podemos introducir los datos deseados:
Nombre, tamaño, sistema de medida, orientación de página, resolución, modo de color, contenido del fondo y opciones avanzadas.
Abrir: es abrir un archivo ya existente o una imagen que queramos retocar, también podemos abrir desde el menú superior archivo – abrir o con el comando Control+ O.
Nos aparecerá una ventana donde poder localizar el archivo que vayamos a utilizar.
3. Menú superior
En el menú superior nos encontramos:
Archivo, edición, imagen, capa, texto, selección, filtro, 3D, vista, ventana y ayuda. Todos estos son menús desplegables.
-
. Archivo
Archivo:
Nuevo Ctrl+ N: crear un archivo nuevo.
Abrir Ctrl + O: Abrir un archivo ya existente.
Buscar en Bridge Atl + Ctrl + O: abrir un archivo desde la biblioteca bridge.
Abrir como Atl + Mayús + Ctrl + O: abrir archivos con otras extensiones en photoshop.
Abrir como objeto inteligente: Son ca pas especiales que contienen la información de una imagen compuesta por varias capas o elementos vectoriales.
Abrir recientes: Volver a abrir un archivo que hemos utilizado hace poco.
Cerrar: para cerrar un archivo.
Guardar: guardar el proceso que llevamos realizado, sobre el archivo que estemos trabajando.
Guardar como: guardar el proceso que llevemos realizado pero creando un archivo que no es el original, para no machacar sino queremos el original.
Volver: Volver al proceso anterior.
Salir: Salir de photoshop.
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