En la asignatura de Computación y Robótica de 3º de ESO del IES Alhadra de Almería, el alumnado sigue explorando nuevas formas de aprender programación y electrónica a través de proyectos prácticos. En las últimas sesiones, un grupo de alumnos más avanzados ha trabajado con la tarjeta interactiva Makey-Makey, combinándola con programación en Scratch, para desarrollar diferentes proyectos creativos y experimentales.

La Makey-Makey es una placa electrónica que funciona como un teclado o ratón conectado al ordenador mediante USB. Al cerrar un circuito eléctrico mediante cables y materiales conductores, el dispositivo envía señales al ordenador como si se hubiera pulsado una tecla. De esta manera, es posible convertir objetos cotidianos en controles interactivos que pueden manejar programas creados en Scratch.

Programación y creatividad en el aula

Durante las prácticas, el alumnado ha programado diferentes aplicaciones en Scratch que responden a las entradas de la placa Makey-Makey. Estas actividades les han permitido trabajar conceptos de pensamiento computacional, electrónica básica y diseño de proyectos interactivos, además de fomentar la creatividad y el aprendizaje mediante experimentación.

Entre los proyectos desarrollados destacan:

🌱 Sistema de alerta de riego

Los alumnos han diseñado un pequeño sistema que permite detectar cuándo es necesario regar una planta. Utilizando materiales conductores y sensores improvisados conectados a la Makey-Makey, el programa creado en Scratch lanza una alerta sonora o visual cuando se detecta la necesidad de riego.

🎹 Piano interactivo

Otro de los proyectos más llamativos ha sido la creación de un piano programado en Scratch, donde cada tecla corresponde a una nota musical. Las teclas pueden construirse con materiales conductores como papel de aluminio, plastilina o incluso frutas, de manera que al tocarlas se reproduce el sonido programado.

🍎 Instrumentos musicales… ¡comestibles!

En una de las prácticas más divertidas, el alumnado ha experimentado creando instrumentos musicales con alimentos. Gracias a que muchos alimentos son conductores de electricidad, pueden funcionar como interruptores que activan sonidos programados en Scratch.

Aprendizaje basado en proyectos

Este tipo de actividades permiten trabajar con una metodología de aprendizaje basado en proyectos, donde el alumnado no solo programa, sino que también diseña, prueba, mejora y comparte sus creaciones. Además, la combinación de hardware y software ayuda a comprender mejor cómo interactúan el mundo físico y el digital.

La utilización de herramientas como Makey-Makey y Scratch facilita que los estudiantes desarrollen habilidades como la resolución de problemas, la creatividad tecnológica y el trabajo colaborativo, competencias clave dentro del ámbito STEAM.

Sin duda, experiencias como estas demuestran que la programación puede ser divertida, creativa y muy práctica, convirtiendo el aula en un auténtico laboratorio de innovación.

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