CiberBullyng en videojuegos
El 37% de los jóvenes españoles que sufren ciberbullying lo experimentan a través de los videojuegos, según confirma la Fundación ANAR. En nuestro país, en la actualidad ya son gamers el 76% de los menores de entre 6 y 10 años, el 78% de entre 11 y 14 y el 71% de entre 15 y 24 años, según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Unas cifras que ponen de relieve la importancia de conseguir que estos entornos de juego sean espacios de entretenimiento seguros para nuestros hijos e hijas frente al acoso virtual.
Hay diversas razones por las que el mundo de los videojuegos podría ser propicio para el desarrollo de conductas de ciberbullying.
- Una de ellas es el anonimato que supuestamente permite, ya que en principio se puede jugar sin una identificación real.
- Otra es la falta de entendimiento de lo que es realmente el ciberacoso, por ejemplo teniendo normalizado el insulto o el menosprecio en estos entornos, a lo que se suma una asimetría de poder.
- Y otro, común en todo tipo de ciberbullying, es la falta de empatía al no tener la visión del efecto que dichas acciones pueden producir en la víctima
Un problema añadido es que gran parte de estos ataques, y sus consecuencias, no solo se limitan al mundo virtual. Y es que, en ocasiones, el videojuego puede ser una extensión de un acoso que ya existe dentro del aula. En los casos más graves el acoso empieza en el videojuego, pero luego trasciende a otras áreas, ya sea a un entorno físico o a otras plataformas donde continuar con el ciberbullying a la víctima”, añade. Por ello considera clave detectar también si estos casos quedan o no circunscritos exclusivamente al mundo virtual. Casi 1 de cada 4 personas asegura jugar escondiendo su identidad para evitar este tipo de experiencias de acoso
Con el objetivo de proteger a estos menores, Orange ha lanzado la “Safe Zone”, un espacio seguro dentro de los videojuegos para ayudar a frenar el ciberbullying en este entorno virtual. Esta iniciativa, que en España se ha lanzado junto a la Fundación ANAR en el marco del proyecto “Por un uso Love de la Tecnología”, ya está disponible a nivel nacional en los juegos Roblox y Fortnite, permitiendo así a los jugadores tener una herramienta más donde pedir ayuda o informar de una situación de acoso. En esta área, los gamers podrán interactuar a través de la Quizz Area donde, en forma de juego, podrán acceder a información y consejos sobre cómo actuar ante este tipo de situaciones. Además, “en caso de ser testigo de un potencial escenario de acoso, o ser víctima del mismo, pulsando el botón “Jump to get HELP” serán redirigidos a una línea de ayuda de la Fundación ANAR. Esta organización sin ánimo de lucro, comprometida con la ayuda a niños/as y adolescentes en situaciones de riesgo, colabora de forma habitual con Orange en los temas de uso responsable de las tecnologías por parte de los menores de edad”, destaca Daniel Morales Gutiérrez, Director de Sostenibilidad de Orange y de su Fundación.